Zur Idee: Man kann den Gegner prinzipiell nur mit Einzelschlägen angreifen. Bei einem Einzelschlag wird der Kampf so berechnet, wie bisher. Wie bisher kann man auch frühestens nach 6 Sekunden den ersten Schlag ausführen, nachdem man das Feld betreten hat.
Wurde der erste Schlag ausgeführt (aber keiner der Kontrahenten ist tot), so gelten folgende Regeln:
- Jeder der Kontrahenten kann erst 6 (+ (Itemzahl-Speed)) Sekunden sich wieder bewegen.
- Jeder der Kontrahenten kann nach 4 (+ (Itemzahl-Speed)) Sekunden einen weiteren Schlag ausführen. Also könnte auch der Angegriffene den nächsten Schlag setzen.
- Jeder Spieler auf dem Feld kann in den Kampf einsteigen, solange es nicht gegen bisher schon geltende XP-Schranken und/oder Freund-Status verstößt. Um in den Kampf einzusteigen, muß man sich auch mindestens 6 Sekunden auf dem Feld befunden haben, danach kann man alle 4 Sekunden angreifen.
ACHTUNG! Nachdem man sich in einen Kampf eingemischt hat, kann man von jedem Beteiligten des Kampfes angegriffen werden, solange das nicht gegen bisher geltene XP-Schranken und/oder Freund-Stati verstößt. Es gilt natürlich weiterhin: Man darf jederzeit jemanden angreifen, der einen selbst angegriffen hat, auch wenn die XP-Grenzen es nicht erlauben. - Jeder der Kontrahenten kann zwar zaubern, aber es besteht eine Chance von 40% pro Kontrahent, daß der Zauber mißlingt und man stattdessen einen Schlag kassiert, ohne zurückzuschlagen. Zaubern lenkt halt vom Kampf ab. Als Kontrahent gilt jede Person, die berechtigt wäre, den Zaubernden anzugreifen.
- Ein Kampf gilt dann als beendet, wenn nur noch eine Person des Kampfgeschehens sich auf dem Feld befindet, oder wenn 20 Sekunden kein Schlag ausgeführt wurde (Auch Schadenszauber sind Zauber und gelten nicht als Schlag).
- Automatisch durchgeführte Angriffe (z.B. gegen Zaubernde) gelten nicht als Angriffe und Provozieren somit auch keine Gegenangriffe.
- Mitglieder des selben Clans können keine Angriffe gegeneinander ausführen, bedrohen sich somit also auch nie.
- Ein Schlag hebt jegliche Wartezeiten unter 1 Minute auf. Hat der Angegriffene eine Wartezeit von mehr als 1 Minute, so tritt keine Veränderung ein. Somit wird sichergestellt, daß A Starren nicht durch Angriffe beendet werden. B sich die Angriffe nicht in der Wartezeit aufsummieren. Wäre schon doof, wenn eine Person nie dazu kommt, selbst schläge durchzuführen, weil sie von 2 Personen abwechselnd angegriffen wird.
- Der Kampfbericht wird jedem Teilnehmer nach Beendigung des Kampfes zugeschickt. Man muß also nicht nach jedem Schlag eine Nachricht wegklicken, sondern hat die Nachricht am Kampfende aufgeschlüsselt. Wie der Bericht genau aussehen soll, sei dahingestellt, natürlich etwas detaillierte, als jetzt (vielleicht mit Schlaghistorie). Natürlich wird aber jeder Schlag einzeln in den Chat geschrieben.
- [EDIT]Es ist natürlich nicht möglich, durch einen automatischen Angriff seinen Gegner zu töten. Sollte also ein angriff automatisch erfolgen (z.B. auf einen Zaubernden), so kann man ihn mit dem Angriff nur auf 0 LP bringen, nicht aber töten.[/EDIT]
(A 100 XP G) (B 45 XP E) (C 120 XP E) (D 400 XP T) (E 115 XP G) (F 100 V)
A -> B: Geht nicht, wegen XP-Grenze.
B -> A: Geht nicht, wegen Noob-Schutz.
Mit anderen Worten: B hat keine Möglichkeit, in den Kampf gezogen zu werden.
A -> C: A und C befinden sich nun im Kampf. Schaden für einen Schlag wird ermittelt.
D kann nicht einsteigen, denn er hat zu viele XP. E kann nur dann einsteigen, wenn er C angreift, aber nicht, wenn er A angreift, denn beide sind gut.
C-> E: Schaden für einen Schlag wird ermittelt. E ist nun auch im Kampf.
A versucht, sich zu heilen. Somit hat A einen Gegner (C) und eine 40%-Chance, daß der Zauber daneben geht und C Schaden verursacht. Die Heilung gelingt. Obwohl F A angreifen könnte, ist bis jetzt F nicht im Kampf involviert, somit kein Kontrahent zu A.
C versucht, per Heimzauber zu entkommen. C hat 2 Gegner (A und E). Die Chance ist 40% bei A, daß der Zauber danebengeht, und 40% bei E, daß der Zauber daneben geht. Der Zauber geht beim Testen gegen A daneben. A macht Schaden und der Zauber wird nicht ausgeführt. Da C nun schon Schaden bekommen hat, wird gar nicht mehr gegen E getestet. (die Testreihenfolge ist hierbei zufällig).
F -> A: F ist nun im Kampf involviert. Er kann von A, C und E angegriffen werden.
Obwohl C niemals einen Schlag gegen F ausgeführt hat, ist F nun im Kampf involviert und könnte C angreifen. Sollte C nun zaubern wollen, so hätte er 3 Kontrahenten.
F -> D: Nun ist D auch im Kampf involviert. Er kann zwar von allen anderen angegriffen werden, selbst jedoch nur F angreifen, denn er hat mehr als 50 XP mehr als die anderen und ist nur von F angegriffen worden. Sollte er Zaubern, so hätte er A, C, E und F als Kontrahenten.
Doch selbst wenn er durch einen Zauber von A angegriffen würde, könnte er nicht zurückschlagen, da der Angriff nicht auf freier Entscheidungsbasis des Spielers geschehen ist, sondern automatisch.
Wichtig! Sollten sich verschiedene Leute absprechen, gemeinsam gegen jemanden vorzugehen, so können sie es dadurch tun. Jedoch müssen sie selbst aufpassen, sind sie unterschiedlicher Zugehörigkeit oder Verräter, bedrohen sie sich gegenseitig auch mit automatischen Angriffen.
Für große Kontrahenten ist dieses Kampfsystem egal, denn es ist eh alles nach einem Schlag vorbei. Für kleinere könnte es durchaus interessant sein.
Laßt euch vom Beispiel nicht abschrecken, so kompliziert wie es scheint ist es nicht. Die Rechnerei übernimmt ja der Server. Für den User ist es einfach ein Angreifen mit Einzelschlägen.