Sind ja auch "Zauberer" nur eben böse.
Ich versuchs mal im Rollenspiel-Aspekt zu durchleuchten:
Mensch/Kämpfer
Stärketraining: Da sie ja schon hervorragende Kämpfer sind, fällt es ihnen leichter zu neuer Stärke zu kommen.
Schusswaffen: Weil sie Kämpfer sind, können sie auf eine Art und Weise mit Schusswaffen umgehn, wie keine andere Rasse.
Arbeiter
Reparaturwissen: Aufgrund ihrer guten Kombination von Stärke und Intelligenz, können sie sehr gut Waffen reparieren.
Lebensenergie: Da sie nicht grad dumm sind, versuchen sich einige Arbeiter in magischen Sachen.
Da sie allerdings nie so gut wie Zauberer werden, beherrschen sie nur diese flüchtige Technik.
Zauberer
Zauberkunst: Wie gesagt, sie sind Zauberer.
Daher beherrschen sie diese Fähigkeit wie keine andere Gruppe
Gewebeforschung: Zauberer sind auch in der regel sehr begabte Forscher.
Aus diesem Grund sind sie bei den Gewebeproben besonders begabt, weil mit Hilfe der Proben neue Heilmittel und ähnliches entwickelt werden.
Onlos
Jagd: Da sie Waldwesen sind, können sie sich besser in der Natur zurechtfinden und Spuren von andern Lebewesen schneller entdecken.
Kochkunst: Sie sind in den Wäldern zuhause und kennen alle Zutaten für die Rezepte besser und können sie besser zubereiten.
Natla
Marktwirtschaft: Ihre Rolle als Händler gibt ihnen diesen hervorragenden Bonus beim verhandeln von Gebühren und Preisen.
Gruppenheilung: Natla haben sich früher auch an der Magie versucht. Sie waren ab nie sehr begabt dadrinne.
Nur mit Hilfe von anderen Personen, können sie diese magische Fähigkeit besonders gut.
Glück: Natla werden auch als Kinder des Glücks bezeichnet. Sie haben anscheinend mehr davon als viele andere Rassen. Daher können sie diese Fähigkeit gut erlernen.
Taruner
Lebenstraining: Da sie aus der Wüste kommen sind sie besonders abgehärtet und brauchen mehr Lebensenergie für ihr schweres Leben in der Wüste.
Angriffsenergie: Taruner haben auch den unerklärlichen Drang bedrohlicher zu wirken, als sie meistens sind.
Man vermutet, dass die meisten die Wesen aus Sand nicht ernst nehmen und sie das ausgleichen wollen durch das bedrohlichere Auftreten.
Dies gelingt ihnen aber nur anhand der Statue der Kraft. Daher haben sie sich in diesem Bereich perfektioniert.
Serum-Geister
Plünderung: Serum-Geister sind nahezu unsterblich Wesen.
Die meisten Serum-Geister haben noch Erfahrung aus den alten Kriegen gegen die Menschen und Onlos.
Sie haben Städte geplündert wie kein anderes Volk.
Daher sind sie sehr begabt bei Plünderungen und teilen dieses Wissen auch mit ihren Nachkömmlingen.
Auftragsplanung: Die Mitarbeiter in den Auftragshäusern sind sehr schreckhaft.
Da die Serums als Geister einfach durch die Tür gehen, erschrecken sich die Mitarbeiter jedesmal so sehr, dass sie den Serums diesen Bonus anbieten und sie sofort wieder loswerden möchten.
Dunkle Magier
Überzeugungskraft: Mithilfe ihrer dunklen Mahie können sie die Mitarbeiter in der Stiftung leichter beeinflussen.
Deswegen kriegen sie in der Regel schneller mehr Geld als jeder andere.
Magieverlängerung: Da sie magisch begabt sind, können sie mit ihren dunkeln Künsten magische Gegenstände besser verändern als andere Rassen.
Ich hoffe ich hab mich nicht zu sehr blamiert oder die RPler verärgert

Aber so in etwa könnte man das RP-mäßig erklären