Es ist heute leichter an Geld zu kommen
Es ist heute leichter an Geld zu kommen
Hi!
Also da ja ständig die Diskussion hier geschaffen wird, dass es leichter wäre an Geld zu kommen, wollte ich das ganze mal in einen eigenen Thread auslagern.
Wenn man die Anfänge also gerade so nach Einführung von Freewar betrachtet, mag die Behauptung richtig sein, dass es nun leichter ist an Geld zu kommen. Wie in anderen Threads bereits beschrieben gab es viele Gebiete wohl damals nicht und die NPC droppen mehr Kohle als vorher.
Daraus folgt dann, dass Spieler die lange dabei sind, damals härter für ihr Geld kämpfen mussten und daher heutzutage leichter an Geld zu kommen ist.
Diese Aussage halte ich für falsch.
Freewar ist gewachsen, es ist vollkommen richtig, dass durch die Änderungen neue Möglichkeiten geschaffen wurden an Geld zu kommen.
Es wurden jedoch auch viele neue Sachen eingeführt, die Geld kosten! Nun wird der spitzfindige sagen "jaaaa aber diese neuen Sachen mussten die Spieler die lange dabei sind ja auch kaufen". Vollkommen richtig! Aber zu dem Zeitpunkt wo neue Dinge eingeführt wurden hatten die alten Spieler ja schon eine Menge Sparmöglichkeiten und einnahme Quelle.
Das Spiel ist soweit gewachsen, dass es eine fülle an Dingen gibt, die man mit der Zeit haben MUSS und meist gilt: je früher desto besser.
Das heißt, dass man heute wesentlich mehr Geld ausgeben muss um in das Spiel hinein zu finden.
Ich will damit nicht gegen alle Neuerungen Protestieren und sagen "das Spiel muss immer dasselbe bleiben". Das wäre ja nun auch langweilig. Aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass bestehende Dinge nicht geändert werden sollten, sondern das viel mehr dafür gesorgt werden sollte, dass neue Dinge geschaffen werden und alte beibehalten werden.
Eine Preisänderung bei Items oder Schützen bewirkt, das neue in das Spiel schlechter Einsteigen können. Gerade Bereiche wie Diebstahl, Betrug und Playerkiller sorgen vermehrt dazu, dass Leute frustriert werden und dem Spiel den Rücken zukehren, vor allem neue Spieler, bei denen eine Bindung an das Spiel noch nicht erfolgt ist.
Es sollte auch nicht zu sehr darauf geachtet werden, ob es reiche Natla gibt oder ob es < 50 XP Spieler gibt, die viel Geld haben und bewußt unter 50 XP bleiben. Sondern der Durchschnittspieler, der auf sein Aka Limit achten muss sollte beachtet werden. Es muß eine Balance geschaffen werden, zwischen demjenigen der gerade neu begonnen hat und dem der schon seit 2 Jahren oder länger spielt. Und zwar zwischen dem Stand 0 XP jetzt und 0 XP damals.
Das Problem ist meines erachtens nicht dass das Spiel für neue Spieler zu leicht wird, sondern für High-XPler. Da diese eine MENGE Einsparmöglichkeiten haben und eben soviele einnahme Quellen, so das ein Spieler der schon lange dabei ist weniger bis gar keine Probleme mehr hat an sein Geld zu kommen um seine Akas zu machen.
Wenn ich mir ansehe, wer ein Amulett des Wissens besitzt mit Doppelschutz, so sind das sehr viele Spieler die schon sehr lange spielen und sehr wenig spieler die kürzer Spielen (z.B. "erst" 6 Monate) prinzipiell sollte man meinen, dass jemand der 6 Monate spielt im Schnitt ähnlich viel Geld ausgeben muss wie jemand der 2 Jahre spielt, dass ist jedoch nicht der Fall! Beide bekommen durch NPC ähnlich viel Geld rein, der Spieler der 2 Jahre spielt hat jedoch z.B. Ölverwaltung und Kochkunst bereits so hoch, dass er dort zusätzliche einnahme Quellen hat, gleichzeitig vielleicht sogar Stärketraining und Lebenstraining so hoch, dass er dort weniger bezahlt und vielleicht sogar noch Plünderung so hoch, dass er wenn er nicht absolut wahllos NPC schlachtet alleine durch die NPC die er killt seine nächste Aka finanzieren kann, Öl, Kochkunst und anderes sind dann nur ein lockerer Zusatzverdienst. Derjenige hat dann auch mehr Lebenspunkte und kann mehr NPC killen ohne dass er sich heilen muss und spart dadurch zusätzlich.
Unterm Schnitt bekommt also ein Spieler der länger dabei ist soviel Geld rein dass das Spiel für ihn uninteressanter wird. Andersherrum bekommt jedoch ein Spieler der noch nicht so lange dabei ist zu wenig Geld rein, als dass er die nötigen Dinge finanzieren kann. Es wird also eine Kluft erzeugt zwischen "großen" und "kleinen" bzw. zwischen "alten" und "neuen" Spielern die Kluft wächst im Moment mit jeder Veränderung am Spiel, da Sotrax sich im Moment sehr auf die "alten" Spieler konzentriert.
Ich denke es ist derzeit mehr daran, sich zu überlegen wie man für die "alten" Spieler das Spiel interessanter gestalten kann und für die "neuen" Spieler nicht uninteressanter.
Die Einführung von NoDrop Items wäre zum Beispiel eine Möglichkeit etwas zu verändern was den alten Hasen etwas neues beschert was sie sich erkämpfen müssen, aber gleichzeitig die neuen nicht belastet.
Auch eine Balance der NPC, z.B. das ein 100k XP Spieler keinen Feldhasen mehr angreifen kann, es dafür aber andere NPC gibt die er killen kann die Ihm mal mehr als 1 LP abziehen wäre eine Möglichkeit.
Ich bitte dich Sotrax einmal darüber nachzudenken, wie du das Spiel verändern kannst ohne das die leidtragenden die "neuen" Spieler sind auch wenn deswegen einige alte Spieler auf die Barikaden gehen werden, die sind es nicht die dir so leicht abspringen, sondern eher die neuen.
LG
Larsibär
Also da ja ständig die Diskussion hier geschaffen wird, dass es leichter wäre an Geld zu kommen, wollte ich das ganze mal in einen eigenen Thread auslagern.
Wenn man die Anfänge also gerade so nach Einführung von Freewar betrachtet, mag die Behauptung richtig sein, dass es nun leichter ist an Geld zu kommen. Wie in anderen Threads bereits beschrieben gab es viele Gebiete wohl damals nicht und die NPC droppen mehr Kohle als vorher.
Daraus folgt dann, dass Spieler die lange dabei sind, damals härter für ihr Geld kämpfen mussten und daher heutzutage leichter an Geld zu kommen ist.
Diese Aussage halte ich für falsch.
Freewar ist gewachsen, es ist vollkommen richtig, dass durch die Änderungen neue Möglichkeiten geschaffen wurden an Geld zu kommen.
Es wurden jedoch auch viele neue Sachen eingeführt, die Geld kosten! Nun wird der spitzfindige sagen "jaaaa aber diese neuen Sachen mussten die Spieler die lange dabei sind ja auch kaufen". Vollkommen richtig! Aber zu dem Zeitpunkt wo neue Dinge eingeführt wurden hatten die alten Spieler ja schon eine Menge Sparmöglichkeiten und einnahme Quelle.
Das Spiel ist soweit gewachsen, dass es eine fülle an Dingen gibt, die man mit der Zeit haben MUSS und meist gilt: je früher desto besser.
Das heißt, dass man heute wesentlich mehr Geld ausgeben muss um in das Spiel hinein zu finden.
Ich will damit nicht gegen alle Neuerungen Protestieren und sagen "das Spiel muss immer dasselbe bleiben". Das wäre ja nun auch langweilig. Aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass bestehende Dinge nicht geändert werden sollten, sondern das viel mehr dafür gesorgt werden sollte, dass neue Dinge geschaffen werden und alte beibehalten werden.
Eine Preisänderung bei Items oder Schützen bewirkt, das neue in das Spiel schlechter Einsteigen können. Gerade Bereiche wie Diebstahl, Betrug und Playerkiller sorgen vermehrt dazu, dass Leute frustriert werden und dem Spiel den Rücken zukehren, vor allem neue Spieler, bei denen eine Bindung an das Spiel noch nicht erfolgt ist.
Es sollte auch nicht zu sehr darauf geachtet werden, ob es reiche Natla gibt oder ob es < 50 XP Spieler gibt, die viel Geld haben und bewußt unter 50 XP bleiben. Sondern der Durchschnittspieler, der auf sein Aka Limit achten muss sollte beachtet werden. Es muß eine Balance geschaffen werden, zwischen demjenigen der gerade neu begonnen hat und dem der schon seit 2 Jahren oder länger spielt. Und zwar zwischen dem Stand 0 XP jetzt und 0 XP damals.
Das Problem ist meines erachtens nicht dass das Spiel für neue Spieler zu leicht wird, sondern für High-XPler. Da diese eine MENGE Einsparmöglichkeiten haben und eben soviele einnahme Quellen, so das ein Spieler der schon lange dabei ist weniger bis gar keine Probleme mehr hat an sein Geld zu kommen um seine Akas zu machen.
Wenn ich mir ansehe, wer ein Amulett des Wissens besitzt mit Doppelschutz, so sind das sehr viele Spieler die schon sehr lange spielen und sehr wenig spieler die kürzer Spielen (z.B. "erst" 6 Monate) prinzipiell sollte man meinen, dass jemand der 6 Monate spielt im Schnitt ähnlich viel Geld ausgeben muss wie jemand der 2 Jahre spielt, dass ist jedoch nicht der Fall! Beide bekommen durch NPC ähnlich viel Geld rein, der Spieler der 2 Jahre spielt hat jedoch z.B. Ölverwaltung und Kochkunst bereits so hoch, dass er dort zusätzliche einnahme Quellen hat, gleichzeitig vielleicht sogar Stärketraining und Lebenstraining so hoch, dass er dort weniger bezahlt und vielleicht sogar noch Plünderung so hoch, dass er wenn er nicht absolut wahllos NPC schlachtet alleine durch die NPC die er killt seine nächste Aka finanzieren kann, Öl, Kochkunst und anderes sind dann nur ein lockerer Zusatzverdienst. Derjenige hat dann auch mehr Lebenspunkte und kann mehr NPC killen ohne dass er sich heilen muss und spart dadurch zusätzlich.
Unterm Schnitt bekommt also ein Spieler der länger dabei ist soviel Geld rein dass das Spiel für ihn uninteressanter wird. Andersherrum bekommt jedoch ein Spieler der noch nicht so lange dabei ist zu wenig Geld rein, als dass er die nötigen Dinge finanzieren kann. Es wird also eine Kluft erzeugt zwischen "großen" und "kleinen" bzw. zwischen "alten" und "neuen" Spielern die Kluft wächst im Moment mit jeder Veränderung am Spiel, da Sotrax sich im Moment sehr auf die "alten" Spieler konzentriert.
Ich denke es ist derzeit mehr daran, sich zu überlegen wie man für die "alten" Spieler das Spiel interessanter gestalten kann und für die "neuen" Spieler nicht uninteressanter.
Die Einführung von NoDrop Items wäre zum Beispiel eine Möglichkeit etwas zu verändern was den alten Hasen etwas neues beschert was sie sich erkämpfen müssen, aber gleichzeitig die neuen nicht belastet.
Auch eine Balance der NPC, z.B. das ein 100k XP Spieler keinen Feldhasen mehr angreifen kann, es dafür aber andere NPC gibt die er killen kann die Ihm mal mehr als 1 LP abziehen wäre eine Möglichkeit.
Ich bitte dich Sotrax einmal darüber nachzudenken, wie du das Spiel verändern kannst ohne das die leidtragenden die "neuen" Spieler sind auch wenn deswegen einige alte Spieler auf die Barikaden gehen werden, die sind es nicht die dir so leicht abspringen, sondern eher die neuen.
LG
Larsibär
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Netter langer Text, wo die Hauptbotschaft erst so ziemlich am Ende zu finden ist
Also was kritisierst du nun eigentlich genau? Kleine Spieler kriegen deutlich mehr Gold, wie damals. Und das liegt einfach daran, dass die alten Spieler (nennen wir sie einfach mal High-XP'ler *g*) so viel Gold haben. Die Preise steigen und steigen und so mit verdienen die kleinen Spieler immer mehr Gold. Vor allem solch einfachen Items wie tote Wüstenmäuse, Salzkristalle, Wakrudpilze, steigen immer weiter im Preis und die werden fast Hauptsächlich von kleineren Spielern (wir lassen mal das ZL weg) gefunden.
Und ich will gar nicht davon sprechen, wenn ein Anfänger mal eine High-End-Waffe findet, dann schwimmt der im Gold und weiß nicht mehr wohin damit
Und das es da eine Kluft gibt, ja und? Sozialistische Browsergames gibts nun einmal nicht
Falls ja, ich wäre dort sicherlich nicht dabei 

Also was kritisierst du nun eigentlich genau? Kleine Spieler kriegen deutlich mehr Gold, wie damals. Und das liegt einfach daran, dass die alten Spieler (nennen wir sie einfach mal High-XP'ler *g*) so viel Gold haben. Die Preise steigen und steigen und so mit verdienen die kleinen Spieler immer mehr Gold. Vor allem solch einfachen Items wie tote Wüstenmäuse, Salzkristalle, Wakrudpilze, steigen immer weiter im Preis und die werden fast Hauptsächlich von kleineren Spielern (wir lassen mal das ZL weg) gefunden.
Und ich will gar nicht davon sprechen, wenn ein Anfänger mal eine High-End-Waffe findet, dann schwimmt der im Gold und weiß nicht mehr wohin damit

Und das es da eine Kluft gibt, ja und? Sozialistische Browsergames gibts nun einmal nicht


Drei kurze Fakten:Unterm Schnitt bekommt also ein Spieler der länger dabei ist soviel Geld rein dass das Spiel für ihn uninteressanter wird.
Ich spiele seit Ende Oktober 04, d.h. nichtmal ein Monat nach Spielstart W3, in W3
Ich habe derzeit ca. 49500 XP
Mein Konto ist zu 0,0303% gefüllt.
Ich kenne Leute, die seit November 05 spielen, deren Konto trotz Erhöhung zu 87% gefüllt ist.
Ich denke, weiter muss ich nix dazu sagen, oder?
Bazinga!
- Dark Paladin
- Gelbbart-Yeti
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Ich bin auch schon dabei seit es W2 gibt, trotzdem hab ich ned Geld ohne ende ich muss egnauso hart dafür arbeiten. nenn mich dumm wenn du willst , aber ich habe zwar Öl aber da bekomme ich 1 fass pro woche...
Udn auch Kochkunst usw habe ich nicht hoch. Plünderung habe ich auf 30 gut ich bekome mehr Geld von den Npcs als die meisetn. Trotzdem finde ich es nicht leichter als wenn ich erst neu dabei wär. *find*
Kalr bisschen leichter sollte es eh sein für die die länger dabei sind
Will schon dafür belohnt werden lanegdabei zu sein
Udn auch Kochkunst usw habe ich nicht hoch. Plünderung habe ich auf 30 gut ich bekome mehr Geld von den Npcs als die meisetn. Trotzdem finde ich es nicht leichter als wenn ich erst neu dabei wär. *find*
Kalr bisschen leichter sollte es eh sein für die die länger dabei sind

Will schon dafür belohnt werden lanegdabei zu sein

Ich finde schon, dass es sinnvoll ist, wenn man als Spieler, der lange dabei ist, sich ein Amulett des Wissens mit Doppelschutz leisten kann, während ein Spieler, der seit 3 Monaten dabei ist, dies nicht unbedingt kaufen kann.
Desweiteren zum Thema: Lange dabei = Geld in Massen. Sicherlich gibt es Spieler, die ein verdammt dickes Konto haben, weil sie schon lange dabei sind. Dann aber mal die Frage dazu: Woher kommt denn das Geld?
Nehmen wir mal an, so ein "High-XP-ler" besitzt eine anständige Sumpfgasanlage, Ölturm und vllt sogar ein paar Stufen von Überzeugungskraft. So ist es nicht verwunderlich, wenn man bei dementsprechender Lernzeit, sich jeden Tag eine Lebensaka leisten kann, ohne lange eingeloggt zu sein. Doch sollte man die Relationen sehen. Um so weit zu kommen hat derjenige auch dementsprechend Zeit in dieses Spiel investiert, um sich von dem erspielten Geld einen schönen "Lebensabend" zu machen.
Doch weiterhin haben doch gerade Anfänger in einer der "alten" Welten den leichtesten Start. Güter wie GZK oder auch die Standarddropwaffen sind sehr billig, während Sachen wie Kochzutaten und Öl sehr teuer gekauft werden. Ein kleiner Spieler hat doch heutzutage einen viel leichteren Einstieg in das Spiel. Wenn nun einer sagt: "Genau, das ist es ja, was das Spiel zu leicht macht", dann hängt das doch nur von der Motivation des Spielers ab. Gibt man sich mit einem vollen Bankkonto zufrieden, oder will man auch mal zu den "Glücklichen" gehören, die eine Stufe 30+x Ölleitung, eine High-End-A-Waffe, ein Amu des Wissens mit Doppelschutz oder einen Haufen Aktien an der Börse besitzen? Oder liegt der Sinn des Spiels vielleicht doch darin, Spaß mit anderen zu haben, zu chatten und nebenbei vielleicht ein wenig zu spielen?
Lg Thes
Desweiteren zum Thema: Lange dabei = Geld in Massen. Sicherlich gibt es Spieler, die ein verdammt dickes Konto haben, weil sie schon lange dabei sind. Dann aber mal die Frage dazu: Woher kommt denn das Geld?
Nehmen wir mal an, so ein "High-XP-ler" besitzt eine anständige Sumpfgasanlage, Ölturm und vllt sogar ein paar Stufen von Überzeugungskraft. So ist es nicht verwunderlich, wenn man bei dementsprechender Lernzeit, sich jeden Tag eine Lebensaka leisten kann, ohne lange eingeloggt zu sein. Doch sollte man die Relationen sehen. Um so weit zu kommen hat derjenige auch dementsprechend Zeit in dieses Spiel investiert, um sich von dem erspielten Geld einen schönen "Lebensabend" zu machen.
Doch weiterhin haben doch gerade Anfänger in einer der "alten" Welten den leichtesten Start. Güter wie GZK oder auch die Standarddropwaffen sind sehr billig, während Sachen wie Kochzutaten und Öl sehr teuer gekauft werden. Ein kleiner Spieler hat doch heutzutage einen viel leichteren Einstieg in das Spiel. Wenn nun einer sagt: "Genau, das ist es ja, was das Spiel zu leicht macht", dann hängt das doch nur von der Motivation des Spielers ab. Gibt man sich mit einem vollen Bankkonto zufrieden, oder will man auch mal zu den "Glücklichen" gehören, die eine Stufe 30+x Ölleitung, eine High-End-A-Waffe, ein Amu des Wissens mit Doppelschutz oder einen Haufen Aktien an der Börse besitzen? Oder liegt der Sinn des Spiels vielleicht doch darin, Spaß mit anderen zu haben, zu chatten und nebenbei vielleicht ein wenig zu spielen?
Lg Thes
Debattiere mit einem Narren nicht auf seinem Niveau - sonst beginnst du, ihm zu gleichen. Jiddisches Sprichwort
Eine Diskussion ist unmöglich mit jemandem, der vorgibt, die Wahrheit nicht zu suchen, sondern schon zu besitzen. Romain Rolland
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- fireburn
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Ich sehe nicht ganz das Problem. Was genau stört dich eigentlich? Das ist mir beim einmaligen Überfliegen des Textes nicht ganz klar geworden.

Wenn das am Anfang gestanden hätte, hätt ich gar nicht erst weitergelesen. Wo ist denn da die Logik? Sind die 100k XPler zu groß und stark um den Feldhasen zu besiegen?Auch eine Balance der NPC, z.B. das ein 100k XP Spieler keinen Feldhasen mehr angreifen kann, es dafür aber andere NPC gibt die er killen kann die Ihm mal mehr als 1 LP abziehen wäre eine Möglichkeit.

Rape is no laughing matter unless you're raping a clown.
fireburn hat geschrieben:Ich sehe nicht ganz das Problem. Was genau stört dich eigentlich? Das ist mir beim einmaligen Überfliegen des Textes nicht ganz klar geworden.
Wenn das am Anfang gestanden hätte, hätt ich gar nicht erst weitergelesen. Wo ist denn da die Logik? Sind die 100k XPler zu groß und stark um den Feldhasen zu besiegen?Auch eine Balance der NPC, z.B. das ein 100k XP Spieler keinen Feldhasen mehr angreifen kann, es dafür aber andere NPC gibt die er killen kann die Ihm mal mehr als 1 LP abziehen wäre eine Möglichkeit.
Ist ne Idee von ihm das es 100k xpler nicht mehr möglich sein soll einen Feldhasen anzugreifen, nur noch NPC die ihnen mehr als 1lp abziehem (oder so

- Dark Paladin
- Gelbbart-Yeti
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Wahrscheinlich zu dumm oder so Oofireburn hat geschrieben:Ich sehe nicht ganz das Problem. Was genau stört dich eigentlich? Das ist mir beim einmaligen Überfliegen des Textes nicht ganz klar geworden.
Wenn das am Anfang gestanden hätte, hätt ich gar nicht erst weitergelesen. Wo ist denn da die Logik? Sind die 100k XPler zu groß und stark um den Feldhasen zu besiegen?Auch eine Balance der NPC, z.B. das ein 100k XP Spieler keinen Feldhasen mehr angreifen kann, es dafür aber andere NPC gibt die er killen kann die Ihm mal mehr als 1 LP abziehen wäre eine Möglichkeit.
Die leute die länger da sind haben halt Glück das sie FW früher entdeckt haben und werden für vieles spielen belohnt.
[Ich weiß grad wieso ich FW so gut finde^^: Bei jedem anderen Spiel hört es irgendwann auf man kann nichts mehr errreichen. In fw ist das so gut wie gar nicht möglich es geht immer weiter

*g*Oder liegt der Sinn des Spiels vielleicht doch darin, Spaß mit anderen zu haben, zu chatten und nebenbei vielleicht ein wenig zu spielen?
ich glaube so schauts aus Thes, wenn ich nämlich die Spielweise des erwähnten Spielers mit dem dicken Konto mit meiner vergleiche gefällt mir (wen wunderts) meine besser, auch wenn ich mir dadruch eben nicht immer und alles gleich leisten kann.
Bazinga!
Die Idee mit dem Feldhasen kommt daher, dass ich es aus anderen Spielen kenne, dass man dort unterschiedlich viele XP bekommt je nach Stärke des Gegners daher killen die großen die kleinen NPC eigentlich nicht mehr, da es weder finanziell noch XP mäßig einen Sinn für sie macht, hier bleibt dann was für die kleinen übrig, diese Weise läßt sich nicht ohne weiteres auf FW übertragen. Die Idee mit den NoDrop Items finde ich da wesentlich besser, da man dann nicht mehr alles einfach auf dem Markt kaufen kann.
Es sollten schlicht und einfach Ideen sein, wie man das Spiel verändern kann ohne dass es die "kleinen" beeinflußt.
Meine Hauptaussage von dem Text da oben sollte eigentlich sein:
Nur weil das Spiel für die großen zu leicht wird, sollte das Spielniveau für die kleinen nicht mit angehoben werden. Die derzeitigen Änderungen treffen alle samt die "großen" nur gering und die "kleinen" dafür um so härter.
Mit dem geschriebenen wollte ich begründen, warum teilweise viel Geld in der Welt ist, jedoch die "kleinen" trotzdem Geldprobleme haben en masse. Weil die Kosten für die großen sinken, die neu Anschaffungen von Items zurück gehen und die Einnahmequellen zunehmen. Und nu macht die 1,5 DIN A4 Seiten nicht an einem Feldhasen fest
Es sollten schlicht und einfach Ideen sein, wie man das Spiel verändern kann ohne dass es die "kleinen" beeinflußt.
Meine Hauptaussage von dem Text da oben sollte eigentlich sein:
Nur weil das Spiel für die großen zu leicht wird, sollte das Spielniveau für die kleinen nicht mit angehoben werden. Die derzeitigen Änderungen treffen alle samt die "großen" nur gering und die "kleinen" dafür um so härter.
Mit dem geschriebenen wollte ich begründen, warum teilweise viel Geld in der Welt ist, jedoch die "kleinen" trotzdem Geldprobleme haben en masse. Weil die Kosten für die großen sinken, die neu Anschaffungen von Items zurück gehen und die Einnahmequellen zunehmen. Und nu macht die 1,5 DIN A4 Seiten nicht an einem Feldhasen fest

Dazu möchte ich doch noch etwas sagen: Wenn diese Spieler sich damit einen schönen Lebensabend machen, dann ist das ok, wenn diese Spieler aber jammern, dass das Spiel zu leicht ist und deswegen Dinge eingeführt werden die ihnen das Spiel geringfügig schwerer machen, aber den Kleinen das Spiel gewaltig schwerer machen, dann ist das keine vernünftige Maßnahme. Du triffst mit der Aussage eigentlich genau das Problem!Theseus hat geschrieben:Nehmen wir mal an, so ein "High-XP-ler" besitzt eine anständige Sumpfgasanlage, Ölturm und vllt sogar ein paar Stufen von Überzeugungskraft. So ist es nicht verwunderlich, wenn man bei dementsprechender Lernzeit, sich jeden Tag eine Lebensaka leisten kann, ohne lange eingeloggt zu sein. Doch sollte man die Relationen sehen. Um so weit zu kommen hat derjenige auch dementsprechend Zeit in dieses Spiel investiert, um sich von dem erspielten Geld einen schönen "Lebensabend" zu machen.
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Hast du jetzt mal ein Beispiel dafür, außer dem Diebstahlschutz jetzt?larsibär hat geschrieben:Nur weil das Spiel für die großen zu leicht wird, sollte das Spielniveau für die kleinen nicht mit angehoben werden. Die derzeitigen Änderungen treffen alle samt die "großen" nur gering und die "kleinen" dafür um so härter.
Weil die anderen Änderungen, vor allem neue Gebiete, sorgen doch dafür das mehr Platz für kleinere Spieler ist. Gerade in Plefir ist auffällig, dass da fast nur kleinere Spieler Wakruds sammeln. Und für kriegt man abhängig der Welt zwischen 55-65 GM

Aber auch in den neuen Gebieten gibts immer mal wieder eines, wo hauptsächlich NPC A:1 und A:2 rumrennen.
@larsibär: Da gibt es verschiedene Ansätze. In der Tat sind viele kommerzielle MMORPGs so aufgebaut, dass es sich als großer nicht mehr lohnt leichte NPCs zu killen. In Freewar ist das etwas anders, und das führt natürlich zu den besprochenen Nachteilen. Jedoch hat das ganze nicht nur Nachteile sondern auch gewisse Vorteile: So ist als großer immer noch ganz Freewar interessant, man kann in jedes Gebiet gehen und überall noch etwas gutes für sich finden.
In anderen Spielen ist es dann oft so, dass man sich als großer nurnoch in Gebieten aufhält mit den NPCs die zum eigenen Level passen und die anderen Gebiete fast nie mehr zu Sicht bekommt. Ich finde es da ganz interessant, dass in Freewar eben auch mal ein 100k XPler Wakrud Pilze suchen kann etc.
In anderen Spielen ist es dann oft so, dass man sich als großer nurnoch in Gebieten aufhält mit den NPCs die zum eigenen Level passen und die anderen Gebiete fast nie mehr zu Sicht bekommt. Ich finde es da ganz interessant, dass in Freewar eben auch mal ein 100k XPler Wakrud Pilze suchen kann etc.
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Sotrax
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- fireburn
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Meinst du die großen haben keine Geldprobleme? Ich bräuchte mal eben 4.2 Millionen um wieder ans Akalimit zu kommen. Da haben es die kleinen doch noch wesentlich einfacher.larsibär hat geschrieben: Mit dem geschriebenen wollte ich begründen, warum teilweise viel Geld in der Welt ist, jedoch die "kleinen" trotzdem Geldprobleme haben en masse.

Rape is no laughing matter unless you're raping a clown.
Das es zuviel bzw. zu wenig Geld gibt, kann ich weder bestätigen noch verneinen.
Das Problem liegt denke ich wo anderes: Das Spiel läuft jetzt schon ziemlich lange (mehrere Jahre) und die Spieler werden immer professioneller. Taktik und Strategie werden immer weiter verfeinert. Das führt dazu, dass die Welt systematisch abgegrast wird. Seelenkapseln und -kugeln verstärken diesen Effekt noch ungemein (was auch der Grund ist, warum ich den Einbau immer noch als schweren Fehler ansehe). Früher ist man auch mal durch leere Gebiete gegangen um nach NPCs zu suchen. Das müssen die kleinen immer noch. Die großen benutzen dann eben eine Seelenkugel+kapsel und grasen das nächste Gebiet ab. Da kann man als kleiner Spieler sehr frustriert werden, wenn man dann endlich mal ein paar NPCs gefunden hat und dann schon zwei, drei große "aus dem Nichts" erscheinen und ihn von den NPCs erlösen. Ähnliche Probleme treten z.B. bei dem Zepter der Zeit auf, ganz zu schweigen von der Pyramide der Seelen.
Und da sind wir am entscheidenden Punkt angekommen. Es gibt nicht zu wenig NPCs, sondern sie werden zu schnell getötet bzw. gefunden. Dies führt allerdings dazu, dass Personen, die diese Features von oben nicht nutzen (können), extrem benachteiligt werden. Früher war es so, dass jeder suchen musste und sich gefreut hat, wenn man mal ein NPC findet (egal ob man klein oder groß war; die kleinen hatten nur das Problem, dass sie nicht alle NPCs killen konnten). Heute gibt es teilweise Spieler, die sich mal eben hunderte Seelenkugeln kaufen und mal eben in wenigen Minuten dauerkillen verwenden. Klar macht sowas Spaß, aber ich finde es zerstört trotzdem den Spielspaß von vielen Spielern(Ja die meisten Spieler sind nicht in den Top50
).
Diese kleinen Veränderungen sind es, die das Spiel extrem stören. Am Anfang wirken sie sich kaum aus, aber nach Monaten führen sie dann halt zu extremen Exzessen. Man muss nur mal den Chat und Markt beobachten. Hier werden kleine bzw. nicht beste Spieler einfach dauerhaft überboten bzw. unterboten um sie aus dem Marktbereich zu verdrängen. Klar gibt es sowas wie Marktwirtschaft, aber hier spielen extrem die Charakterfähigkeiten rein, die neue Spieler bzw. Spieler, die nicht optimal gelernt haben, deutlich benachteiligen.
Was wirklich wichtig wäre, wäre für mich ein neues Kampfsystem, da das bisherige ehrlich gesagt unlogisch ist und auch zu weiteren Probleme führt. Zum Beispiel stellt sich die Frage, warum man Erfahrung verliert, wenn man stirbt? Warum bekommt man jedes mal genau soviel Erfahrung, wenn man einen Hasen tötet? Warum ist der Hase nicht schon längst weggelaufen, wenn ich ihn auf dem Feld überrasche? (Ok, gibt es bei den Wieseln, aber sonst gar nicht) Warum sind die Gegner immer gleichstark bzw. man selber? Was hat Erfahrung mit Stärke bzw. Intelligenz zu tun? Warum kann man keine kleineren Spieler töten? (Ok, bedingt durch Rückangriff möglich) usw. usf.
Warum kostet für mich ein weiterer Lagerplatz immer exponentiell mehr Geld als für einen Spieler, der ihn sich zum ersten Mal kauft? Normalerweise müsste es eher umgekehrt sein und zwar billiger werden. Nur durch solche Effekte ist es zum Beispiel (wirtschaftlich) lukrativ mit Multis zu spielen (wenn man die AGBs mal außen vorlässt). Wenn man es anderes herum aufbaut, würde kaum jemand auf die Idee kommen, sowas zu tun
Weiterhin würde ich deutlich schwierigere Quests, die sich nicht durch stumpfes wiederholen lösen lassen UND die nicht weitergesagt werden können, befürworten. Dieses stumpfe Wiederholen zu ermöglichen führt nämlich genau zu diesen Krebsgeschwüren, dass die Spieler extrem optimieren und dann eben mal mit hunderten Herbeirufungen Wolka besuchen, die Markthalle mit eigentlich schwer erreichbaren Items fluten, ...
Dann sollte es ein neues Verfahren für manche, spezielle Items bzw. Fähigkeiten geben und zwar, dass bestimmte Eigenschaften/Items nicht übertragen werden können, sobald man sie erstmal an sich genommen hat. Klar gibt es das auch in anderen Spielen und zwar nicht ohne Grund
Nur an Zahlen drehen, kann ein Spiel in manchen Fällen bedingt verbessern. In fast allen Fällen führt es nur zu einer neuen Optimierung des Spielverhaltens und nach kurzer Zeit zu den Ursprünglichen Problemen. Man kann Probleme nicht beseitigen, indem man etwas gegen die Symptome tut. Man muss die Ursachen finden und beseitigen. Wenn ein Rohr in der Wand gebrochen ist, klebt man auch nicht nur neue trockene Tapete drüber und freut sich, dass es für einen Moment wieder hübsch aussieht. Spätestens nach wenigen Stunden/Tagen/Monaten kommt das Problem wieder zum Vorschein und zwar meistens stärker als vorher!
Der Spielkomfort sollte eventuell auch angepasst werden und zwar, dass gängige Funktionen aus dem normalen Leben auch hier funktionieren. Ich nenne einfach mal Spamfilter als Stichwort. Was intressiert es mich, ob jemand an der Bank eine Seelenkugel herstellt oder ob ich von einem Regen erwischt werde, ... Diese Liste lässt sich ziemlich weit ausbauen.
Da der Text für viele Forennutzer hier jetzt schon zu lang ist, schließe ich für dieses Mal mit feundlichen Grüßen
damh
PS: Haut mich, beißt mich, wenn ich Euch störe, aber versucht den Funken Wahrheit in dem geschriebenen zu finden, zu verstehen und wenn es Euch möglich ist auch zu verbessern. Ihr helft damit dem Spiel wirklich weiterzukommen. Diese oben angesprochenen Punkte sind nichts spezielles gegen freewar, sondern betreffen fast alle Browsergames, die erstmal die Anfangsphase von 1-2 Jahren überstanden haben. Man könnte es mit der Pubertät bzw. den Wechseljahren vergleichen. Manch einer kam/kommt da nie mehr lebend raus
Das Problem liegt denke ich wo anderes: Das Spiel läuft jetzt schon ziemlich lange (mehrere Jahre) und die Spieler werden immer professioneller. Taktik und Strategie werden immer weiter verfeinert. Das führt dazu, dass die Welt systematisch abgegrast wird. Seelenkapseln und -kugeln verstärken diesen Effekt noch ungemein (was auch der Grund ist, warum ich den Einbau immer noch als schweren Fehler ansehe). Früher ist man auch mal durch leere Gebiete gegangen um nach NPCs zu suchen. Das müssen die kleinen immer noch. Die großen benutzen dann eben eine Seelenkugel+kapsel und grasen das nächste Gebiet ab. Da kann man als kleiner Spieler sehr frustriert werden, wenn man dann endlich mal ein paar NPCs gefunden hat und dann schon zwei, drei große "aus dem Nichts" erscheinen und ihn von den NPCs erlösen. Ähnliche Probleme treten z.B. bei dem Zepter der Zeit auf, ganz zu schweigen von der Pyramide der Seelen.
Und da sind wir am entscheidenden Punkt angekommen. Es gibt nicht zu wenig NPCs, sondern sie werden zu schnell getötet bzw. gefunden. Dies führt allerdings dazu, dass Personen, die diese Features von oben nicht nutzen (können), extrem benachteiligt werden. Früher war es so, dass jeder suchen musste und sich gefreut hat, wenn man mal ein NPC findet (egal ob man klein oder groß war; die kleinen hatten nur das Problem, dass sie nicht alle NPCs killen konnten). Heute gibt es teilweise Spieler, die sich mal eben hunderte Seelenkugeln kaufen und mal eben in wenigen Minuten dauerkillen verwenden. Klar macht sowas Spaß, aber ich finde es zerstört trotzdem den Spielspaß von vielen Spielern(Ja die meisten Spieler sind nicht in den Top50

Diese kleinen Veränderungen sind es, die das Spiel extrem stören. Am Anfang wirken sie sich kaum aus, aber nach Monaten führen sie dann halt zu extremen Exzessen. Man muss nur mal den Chat und Markt beobachten. Hier werden kleine bzw. nicht beste Spieler einfach dauerhaft überboten bzw. unterboten um sie aus dem Marktbereich zu verdrängen. Klar gibt es sowas wie Marktwirtschaft, aber hier spielen extrem die Charakterfähigkeiten rein, die neue Spieler bzw. Spieler, die nicht optimal gelernt haben, deutlich benachteiligen.
Was wirklich wichtig wäre, wäre für mich ein neues Kampfsystem, da das bisherige ehrlich gesagt unlogisch ist und auch zu weiteren Probleme führt. Zum Beispiel stellt sich die Frage, warum man Erfahrung verliert, wenn man stirbt? Warum bekommt man jedes mal genau soviel Erfahrung, wenn man einen Hasen tötet? Warum ist der Hase nicht schon längst weggelaufen, wenn ich ihn auf dem Feld überrasche? (Ok, gibt es bei den Wieseln, aber sonst gar nicht) Warum sind die Gegner immer gleichstark bzw. man selber? Was hat Erfahrung mit Stärke bzw. Intelligenz zu tun? Warum kann man keine kleineren Spieler töten? (Ok, bedingt durch Rückangriff möglich) usw. usf.
Warum kostet für mich ein weiterer Lagerplatz immer exponentiell mehr Geld als für einen Spieler, der ihn sich zum ersten Mal kauft? Normalerweise müsste es eher umgekehrt sein und zwar billiger werden. Nur durch solche Effekte ist es zum Beispiel (wirtschaftlich) lukrativ mit Multis zu spielen (wenn man die AGBs mal außen vorlässt). Wenn man es anderes herum aufbaut, würde kaum jemand auf die Idee kommen, sowas zu tun

Weiterhin würde ich deutlich schwierigere Quests, die sich nicht durch stumpfes wiederholen lösen lassen UND die nicht weitergesagt werden können, befürworten. Dieses stumpfe Wiederholen zu ermöglichen führt nämlich genau zu diesen Krebsgeschwüren, dass die Spieler extrem optimieren und dann eben mal mit hunderten Herbeirufungen Wolka besuchen, die Markthalle mit eigentlich schwer erreichbaren Items fluten, ...
Dann sollte es ein neues Verfahren für manche, spezielle Items bzw. Fähigkeiten geben und zwar, dass bestimmte Eigenschaften/Items nicht übertragen werden können, sobald man sie erstmal an sich genommen hat. Klar gibt es das auch in anderen Spielen und zwar nicht ohne Grund

Nur an Zahlen drehen, kann ein Spiel in manchen Fällen bedingt verbessern. In fast allen Fällen führt es nur zu einer neuen Optimierung des Spielverhaltens und nach kurzer Zeit zu den Ursprünglichen Problemen. Man kann Probleme nicht beseitigen, indem man etwas gegen die Symptome tut. Man muss die Ursachen finden und beseitigen. Wenn ein Rohr in der Wand gebrochen ist, klebt man auch nicht nur neue trockene Tapete drüber und freut sich, dass es für einen Moment wieder hübsch aussieht. Spätestens nach wenigen Stunden/Tagen/Monaten kommt das Problem wieder zum Vorschein und zwar meistens stärker als vorher!
Der Spielkomfort sollte eventuell auch angepasst werden und zwar, dass gängige Funktionen aus dem normalen Leben auch hier funktionieren. Ich nenne einfach mal Spamfilter als Stichwort. Was intressiert es mich, ob jemand an der Bank eine Seelenkugel herstellt oder ob ich von einem Regen erwischt werde, ... Diese Liste lässt sich ziemlich weit ausbauen.
Da der Text für viele Forennutzer hier jetzt schon zu lang ist, schließe ich für dieses Mal mit feundlichen Grüßen
damh
PS: Haut mich, beißt mich, wenn ich Euch störe, aber versucht den Funken Wahrheit in dem geschriebenen zu finden, zu verstehen und wenn es Euch möglich ist auch zu verbessern. Ihr helft damit dem Spiel wirklich weiterzukommen. Diese oben angesprochenen Punkte sind nichts spezielles gegen freewar, sondern betreffen fast alle Browsergames, die erstmal die Anfangsphase von 1-2 Jahren überstanden haben. Man könnte es mit der Pubertät bzw. den Wechseljahren vergleichen. Manch einer kam/kommt da nie mehr lebend raus

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