Drehscheibe der inneren Macht [W1-9;RP]

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Londarus
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Beitrag von Londarus » 19. Okt 2006, 15:35

nein nur eine drehscheibe pro 2 std. du kannst auch 6 scheiben haben, aber du kannst nur einealle 2std einsetzen.
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Wandschleim ist lila Pudding!!

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sdb
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Beitrag von sdb » 19. Okt 2006, 16:16

das ist wie beim ring des sandwindes

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NeZ
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Beitrag von NeZ » 19. Okt 2006, 22:05

kevin3002 hat geschrieben:Serums haben den besten? mich nervts eher wenn immer alle energiesplitter haben wollen und viele kriegens zum ek ... das lohnt? :evil:
seh ich genauso.
dadurch, dass zB in w1 90% aller top50 clans einen serum über 5k drin haben. ;)
Aero hat geschrieben:??????
sehr kreativer & sinnvoller beitrag.
Thunderfighter hat geschrieben:wenn ihr mit eurer rasse nicht zufrieden seid, dann ÄNDERT SIE!
klar, wenn ich donnerschwert & diamantharnisch hab, viel auf m/k baue, werd ich die ja auch sicher ändern. :?
außerdem: mir gehts ja auch NUR um meinen eigenen vorteil. die balance ist mir natürlich scheißegal... :roll:
Thunderfighter hat geschrieben:seid zufrieden mit eurer wahnsinnig benachteiligten rasse und wechselt zu der 'besseren'
ps: verdammt geile logik schnucki. :)
:twisted:

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Thunderfighter
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Beitrag von Thunderfighter » 19. Okt 2006, 22:45

NeZ hat geschrieben:
Thunderfighter hat geschrieben:seid zufrieden mit eurer wahnsinnig benachteiligten rasse und wechselt zu der 'besseren'
ps: verdammt geile logik schnucki. :)
ich meine natürlich oder^^
aber was ich damit sagen will ist, dass die rassen sehr gut balanced sind, und das ist die wahrheit!
Chadone hat geschrieben: Und zu Thunder, haette gerne zu der Zeit gespielt, als er noch spielte, man hoert da ja echt die spannensten Geschichten ueber diese Zeit. Kam leider nur wenige Tage zu spaet...

Komodo
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Beitrag von Komodo » 20. Okt 2006, 00:06

Naja... in den meisten Fällen sind die Rassen schon gut balanced... aber teilweise haben mache rassen extremere Vorteile in vielen gebieten als sie nachteile haben (zB Magier) Im lowxpbereich teilweise benachteiligt aber ab einer gewissen xp und aka klasse sind die nachteile die magier und zauberer haben auch schon egal...
Is nur ein beispiel...
und um mal zum thema was zu schreiben...
Ich find innere mach total uninteressant, weil ich serum bin... Kaktuspfeilschleuder hat fast denselben effekt wie die Lähmung..
sehs als Lernzeitverschwendung an genauso wie akaverschwendung meiner meinung nach....
aber das bleibt ja zum glück jedem selsbt überlassen!

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NeZ
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Beitrag von NeZ » 20. Okt 2006, 03:19

Komodo hat geschrieben:(...) teilweise haben mache rassen extremere Vorteile in vielen gebieten als sie nachteile haben (zB Magier) Im lowxpbereich teilweise benachteiligt aber ab einer gewissen xp und aka klasse sind die nachteile die magier und zauberer haben auch schon egal...
ähm, du bist noch nie an einem 100XP DM oder einem 250xp M/Z gestorben, beim start einer neuen welt? ;)
sehr schlechtes beispiel, sorry. :)

ich führe mal wieder meinen so geliebten kämpfer an: von 500 bis 2000xp mag er ja ob seiner startwerte noch einen kleinen vorteil haben, dieser verflüchtigt sich dann immer mehr, da die meisten rassen da in etwa gleichstark sind, und es eher auf taktik (lp-ehöhung, hautbrand, kopierte waffen, etc.) ankommt.
die sonstigen "vorteile" sind praktisch nicht existent, doch das haben viele rassen.
ich führe zB die nicht-vorhandenen rassenitems für onlos & natla an (das taschentuch ist keins!), die schwache spez. der M/K & der DM, den schwer zu erreichenden shop der natla oder den schwächsten rassenshop insgesamt, der shop der taruner. im gegensatz haben manche rassen sehr starke rassenitems, zB den ring des sandwindes der taruner oder die beiden herzauber der DMs.

wo eine rasse teilweise sogar sehr starke vorteile hat, haben andere extreme nachteile - doch zieht sich das leider nicht durch alle rassen, soetwas wäre stark wünschenswert. :?
:twisted:

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 20. Okt 2006, 12:11

NeZ hat geschrieben:die schwache spez. der M/K & der DM

MA: fixes Einkommen von 75,5 Gm.
MK: im Bedarfsfall Starre aufheben.
MZ: Gegner-Scannen, Heilen. (*)
Onlo: Flucht, Jagd, Verfolgen.
DM: Schutz vor PK, (meist) volle LP, PK.
Seri: PK. (**)
Taruner: Heilung, Flucht, Jagd, Verfolgen.
Natla: Dauerbeutezauber.


(*) Den gleichen Effekt kann man sich tagtäglich um etwa 60-120 Gm aus dem ZL fischen, das nicht nur einmal und für die 3fache Zeit ...

(**) Also ein Kaktuspfeil ist da brauchbarer ...


Von daher vom schlechtesten zum besten vom Nutzen her:

Seri
MZ
MK / DM
MA
Natla / Taruner
Onlo

Wobei ich MA sowie Natla (bei Stufe 27) die höchste Bequemlichkeit zuschreiben würde - MA deswegen, weil sie absolut unabhängig sind, was den Einsatz betrifft, sie sind weder von ihrem aktuellen Feld noch von äußeren Umständnen abhängig.

Natla auf Stufe 27 sind ebenfalls völlig autark - sie können mit dieser Stufe auch für den Weg zur Stiftung Beutezauber einsetzen, was ich äußerst bequem finde.

Onlos sind zu sehr von Wissen um GA abhängig, würd ich sagen, als dass ich sie hier an erste Stelle reihen würde - MIT GA ist die Chara natürlich noch um das x-fache stärker, auch im Fall von Betörungen stehen sie zuoberst. (*)

MZ haben leichte Vorteile daraus, wenn sie die Fähigkeit als Killvorbeugung einsetzen, indem sie ihre Feinde scannen - als PK würd ich den Wert für aktiven Kampf als relativ gering einstufen, es eignet sich fast nur für den Verfolgungskampf (in 5 Minuten kommt kaum jemand, der nicht grad einzahlen war, am "Killfeld" vorbei - die Leute sind ja, auch wenn es manche nicht glauben und denken, PK wäre immer noch stupides Rumstehen und warten, lernfähig). Gerade im Verfolgungskampf aber ist das Opfer sowieso geschwächt.

MK sind gute Clansupporter, mehr aber nicht wirklich. Allerdings da guter Bienen-/Larafersatz, daher nicht ganz so schlecht positioniert.

DM und Taruner haben vor allem den Vorteil, dass sie Gefahren begegnen können - DM hauen einen potentiellen Gegner eben die LP runter und haben Schutz, Taruner heilen sich und laufen davon.

Seri - sorry, hier seh ich keinerlei Nutzen von der Spezi - um besser als ein Kaktuspfeil zu sein im PvP muss das Opfer auf das Feld von einem selbst kommen, sonst hat man ja wieder die 6 Sekunden Verfolgungswartezeit, die audreichend ist zur Flucht. Wenn das Opfer aber aufs Feld kommt - warum zur Hölle sollte man dann noch Spezi anwenden und nicht sofort zuschlagen?


(*) (Ich glaub, als Onlo würde ich Betörungen in Plefir raushauen - Kochen -3% Lernzeit und diese Spezi, dazu ist in der Nacht Plefir oft leer - ich hab in W6 mit Speed 2 schon 2mal GANZ Plefir abgeräumt bei ner GA. Und als Koch bringt Plefir runde 1,5k, ohne Plünderung also mehr als jede andere oberirdische Posi.)


Abgesehen von allem anderen kann man sagen, MA haben die größte Mobilität - um sie herum kann die Welt hochgebombt werden und sie muss es nicht im geringsten stören :wink:
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Beitrag von NeZ » 20. Okt 2006, 20:00

sgr011566 hat geschrieben:MK: im Bedarfsfall Starre aufheben.
tja, falls man sich denn selbst entstarren könnte, hätte diese fähigkeit nutzen...
:twisted:

Saturos
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Beitrag von Saturos » 20. Okt 2006, 20:37

Ich weiß gar nicht, was ihr alle an der M/K Fähigkeit so ausgesprochen nutzlos findet.
Ich benutze sie nicht nur zum Entstarren, sondern auch als kleine Fluchtmöglichkeit gegen PKs. So verbrauche ich mir keinen Platz bei den Schnellzaubern für einen Heimzauber o.ä. Nach dem Anwenden bleibt mir dann im Regelfall genug Zeit um entsprechend weiterzuhandeln.
So gesehen, bin ich eigentlich recht zufrieden mit der Fähigkeit. Auch wenn ich zugeben muss, dass sie so nicht allzu oft im Einsatz ist. Das einzige, was man meiner Ansicht nach eventuell verändern könnte, wären die 5LP Schaden. Anstelle dieser wäre es vielleicht gut, wenn man einen geringen Prozentsatz an Schaden festlegt.
Aber letztendlich ist, was den Nutzen der Fähigkeiten betrifft, wohl eh alles ne Ansichtssache. :)
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