Rassenvor- und Nachteile deutlicher hervorheben

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holy knight
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Beitrag von holy knight » 27. Apr 2007, 08:14

ich glaube kaum dass man verräter wird nur damit man die nalta killen will. natla haben heutzutage dauerschutz ich verfolg nicht mal mehr natla da ich davon asugehe...

idee grundsätzlich nicht schlecht aber ich denke die rassen sind derzeit genug ausbalanced
Ich geb überall meinen senf dazu!BildIch hab nur was gegen Betrüger! Die metzle ich besonders gerne!Bild

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huwar
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Beitrag von huwar » 27. Apr 2007, 15:38

holy,
sind die Rassen wirklich gebalanced, oder sind sie nur gleich? ;)

Wenn man die Unterschiede etwas ausweiten möchte (ohne gleich die Balance zu gefährden), würde ich fast folgendes Vorschlagen:
Fügt den Startwerten an A, V und Int noch Start-Charfähigkeiten hinzu. Natla starten dann mit Marktwirtschaft 10 (was wurscht ist, weil man als Natla ja nicht starten kann), M/Z und DM mit Zauberkunst 2, Kämpfer mit Waffenfähigkeit 6, Onlo mit Kochen 3, etc etc

Aber wie gesagt, ich würde es nur fast vorschlagen. Den die Charfähigkeiten sind eigentlich zu wenig rassenspezifische Fähigkeiten, die eine echte Auswahl zur Charentwicklung bieten, als vielmehr eine allgemeine, rassenübergreifende Bonus-Soße. Leider.

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Sileadim
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Beitrag von Sileadim » 27. Apr 2007, 15:59

huwar hat geschrieben:holy,
sind die Rassen wirklich gebalanced, oder sind sie nur gleich? ;)

Wenn man die Unterschiede etwas ausweiten möchte (ohne gleich die Balance zu gefährden), würde ich fast folgendes Vorschlagen:
Fügt den Startwerten an A, V und Int noch Start-Charfähigkeiten hinzu. Natla starten dann mit Marktwirtschaft 10 (was wurscht ist, weil man als Natla ja nicht starten kann), M/Z und DM mit Zauberkunst 2, Kämpfer mit Waffenfähigkeit 6, Onlo mit Kochen 3, etc etc
Is zwar ziemlich sinnlos, da alle die schon längern spielen schon das alles haben.Ist aber ein guter Ansatz.
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Loradim Santis
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Beitrag von Loradim Santis » 27. Apr 2007, 16:50

also ich find natlas sind eh viel zu viel bevorzugt worden...
das mit unauflösbarem schuss...
naja eher vorteile kürzen^^
sonst könnte man so gut wien Natla/kämpfer, Natla/Zauberer usw. machen... also dagegen...

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Soul
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Beitrag von Soul » 27. Apr 2007, 17:17

Lol Natla sind für Friedliche Spieler die sich nicht um Aka oder Pvp kümmern wollen.. Warum sie beschneiden? Lasst jeden doch so spielen wie er mag..

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Narubia
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Re: Rassenvor- und Nachteile deutlicher hervorheben

Beitrag von Narubia » 28. Apr 2007, 04:21

Kami hat geschrieben:Durch unzählige Diskussionen keimt in mir seit einiger Zeit die Idee, wie man Rassen-Vor- und -Nachteile deutlicher machen kann. Als Beispiel will ich hier mal Natla-Händler behandeln:

Der IST-Zustand (Kurzfassung):
Laut Rassen-Beschreibung leben Natla im Frieden mit allen Rassen, sind Händler, haben Ihren preiswerten Schutz usw. ABER: jeder regt sich drüber auf, dass "jeder" Spieler, der dem PvP aus dem Weg gehen will, per Sponsi Natla wird. Auér etwas schwächeren Werten (Angriff, Verteidigung) und schwachen Waffen, hat man im "normalen Spiel" keinerlei Nachteile.

Meine Idee:
Um "allen gerecht zu werden" ist imho im Fall der Natla eine recht grundöegende Änderung von Nöten:

:arrow: Ganz klare Ausrichtugn der Rasse auf den Handel
* Extremer Vorteil gegenüber den anderen Rassen im Handel:
- Stab des Handels nur von Natla einsetzbar
- Mehrfachkauf in allen Shops (@Sotrax: Die Varianten der raumjäger in DarkFleet find ich am besten gelöst)
- :?: Einkauf in allen Shops mit Rabatt :?:
- Günstigere Intelligenz-Akademien --> Speed zum Tragen von Items

:Arrow: Generelles Raushalten der Natla aus dem PvP-Kampf
- können grundsätzlich keine Spieler angreifen
- können grundsätzlich nicht angegriffen werden

:arrow: weitere Nachteile für natla im kampf einbauen ....

Im Endeffekt die Rasse für einen normalen Spieler, der nicht 99% Handel betreibt so unattraktiv machen, daß die bisherige Praxis, "Natla werden, weil ich nicht angegriffen werden kann" ausfällt, also nur echte Händler Natla als Rasse wählen.

Im Gegenzug sollte man (um den PK gerecht zu werden) in irgendeiner Form in diesem Bereich Vorteile schaffen ( Arrow PK-Rasse ?)

Warum komme ich auf diese Idee?
Es kotzt mich an, das gewisse PK ständig als Verräter rumlaufen und fast ausschliesslich auf Natla-Jagd gehen. Natla sind Händler und m.E. nicht nur eine Spielweise / ein Beruf, sondern eine Freewar-Lebens-Einstellung Exclamation Das Problem ist, ich wiederhole mich da gerne, das Natla im Kampf keine (bzw kaum) Nachteile haben. Ein Natla mit vollem Aka-Limit (ja auch so was soll es geben) ist ohne LP-Erhöhung, Statue der Kraft, Killerbienen, Hautbrand usw. nicht killbar, weil er in den Werten annährend genauso gut da steht, wie z.B. ein Taruner, oder Mensch/Zauberer.

Ich denke, bzw hoffe, das man mit einer deutlicheren Ausrichtung der Rasse Natla-Händler auf den Handel, mit gleichzeitigen Nachteilen im Kampf (von mir aus auch gegen NPC, wenn dafür mehr Handels-Vorteile kommen), irgendwie allen gerecht werden kann.

Nochmal ganz deutlich für alle PK (auch Rondo & Co.): Ich habe nicht grundsätzlich etwas gegen PK, aber ich habe etwas dagegen, das jederman Natla wird, nur des günstigeren Schutzes wegen. Natla sind Händler und sollten nicht durch Kampf-"Feiglinge" insgesamt in ein falsches Licht gerückt werden. Und wenn man die Vorteile Natla = Händler stärkt, dann muss auf der anderen Seite auch eine Art Ausgleich für die PK geschaffen werden, das will ich gar nicht abstreiten.

Jeder soll Leben, aber halt auf seine Art und Weise.

[edit: den ursprünglich abgeschnittenen Rest angehängt]


Sooo ich geb au ma meinen Senf dazu ab...
Ich find die Grundidee nämlich super, wenn man sie nicht nur auf natla anwendet, das war ja nur ein Beispiel und alle, die mal wieder nicht richtig gelesen haben haben daraus mal wieder eine Natladiskussion gemacht...
Ich finde die Grundidee dahinter jedoch genau richtig, wie zum Beispiel die hier:
huwar hat geschrieben:Wenn man die Unterschiede etwas ausweiten möchte (ohne gleich die Balance zu gefährden), würde ich fast folgendes Vorschlagen:
Fügt den Startwerten an A, V und Int noch Start-Charfähigkeiten hinzu. Natla starten dann mit Marktwirtschaft 10 (was wurscht ist, weil man als Natla ja nicht starten kann), M/Z und DM mit Zauberkunst 2, Kämpfer mit Waffenfähigkeit 6, Onlo mit Kochen 3, etc etc
Des Weiteren würde ich viele Zauber für M/K und M/A einfach ausschalten lassen, weil es irgendwie nicht zur normalen Bevölkerung passt, dass diese Zaubern können. Damit meine ich etwa Zauber wie Sicht der Schwäche, Sicht der Dinge, Sicht des Lebens, Sicht des Akaldemielimits, ect., Evtl auch Diebstahlzauber und Starren! Immerhin kann man ja andere Beauftragen. Hingegen sollten Zauber, die einfach nur "Noppendrücken" sind natürlich weiterhin gegeben sein ;)

Thema Natla, ich würde sie auch lieber komplett aus dem PK-Kampf raushalten, aber mit erheblichen Einschränkungen...
z. B.:
- Lebens-/Stärkeakademie um das Doppelte teurer (Natlas sind schwach, Krafttraining schlägt nicht gut an, Genetische Veranlagung xD)
- Stärke erhöht sich nur halb so schnell wie bei anderen Rassen (Tjo, jetzt wirds lustig, das ist ein erheblicher Nachteil: Mit 30000 XP und extrem teuren Lebensakas und nur 150 Stärke sind Frostbestien problematisch...)
- Intelligenzakademien natürlich billiger.
- Verteidigung wächst nur um 1 alle 300 XP
Würde die Natlas, die wirklich nur wegen dem Schutz Natla sind komplett reduzieren, denn mit diesen Einschränkungen ist das Jagen an sich schon wirklich eine Qual und man überlegt es sich min. 2mal, ob man wirklich Natla wird. Würde die Natlaflut deutlich verringern, und das Argument "Natla machen eh so viel schneller XP" mal definitiv abschaffen. NPC-Händler kann man ja auch nicht killen, warum also die Natla?

Außerdem finde ich fast alle von Kami's Neuerungen sinnvoll!

Dauerschutz-Natlas sind doch auch nicht der richtige Weg, und mit diesem Weg würde man genau das verhindern.

Ums mal auszubauen, man kann das Ganze ja auch mal mit anderen Rassen machen:
M/Z:
- Verbesserter Intelligenz-Zuwachs: alle 50XP ein Speedpunkt
- Einzig mögliche Anwender für Zauber wie Sicht der Schwäche, Sicht der Dinge, Sicht des Lebens, Sicht des Akaldemielimits, ect. neben DM
- Heilzauber eben, der ist ja schon wirklich ein starker Vorteil
- Zauberkopplung: Verkopplung von 2 Zaubern, ein Knopf, mit dem die beiden Zauber gleichzeitig angewandt werden (z. B. Starre-Wegzauber, Heimzauber-Heilzauber)

DM:
- Billige Starren/Wegzauber/Zauber der Leere im Shop (Typisch "böse" Zauber)
- Verbesserter Intelligenz-Zuwachs: alle 50XP ein Speedpunkt
- Herzauber/rote Herzauber
- Zauberkopplung: Verkopplung von 2 Zaubern, ein Knopf, mit dem die beiden Zauber gleichzeitig angewandt werden (z. B. Starre-Wegzauber, Herzauber-Starre, Herzauber-schwacher Kampfunfähigkeitszauber)

Taruner:
- Verbesserte Bewegung in Gebieten: Mentoran/Delos(Ohne Bäume)/Nawor(ohne Kakteenebene)/Kerdis wie mit Elixir der Bewegung
- Lebensakademie etwas billiger (7000)
- Ring des Sandwindes
- Gift-Immunität: Taruner sind immun gegen jede Art von Gift (Biss von Giftbeißern/Schlangengift/Zauber der Vergiftung ect.)
- Unfähigkeit für Zauber: Zauber der Starre, Wegzauber, Zauber der Leere ect.

Onlo:
- Bewegung in Gebieten: Gobos/Delos(grüne Bäume)/Lardikia(Bäume)/Loranien(Hoher Wald)/Plefir/Wald von Anatubien/Reikan/einsamen Baumes/Torihn(Wald der Einsamkeit)/Ferdolien(Nordwald und roter Wald) wie mit Elixir der Bewegung
ect. oder eben sowas wie neue Zauber für M/Z ect. wie mit Elixir der Bewegung
- Onlos brauchen weniger Holz an der Mine (besserer Umgang mit Holz)
- Eins mit der Natur: Onlos können auf den obigen Wald-Feldern nicht angegriffen werden. (jedoch aber bestohlen, ect.)
- Horn des Waldes: Teleport zu Wald-Gebieten, wie Ring der Sandwinde

Serum-Geist:
- schwache Tarnzauber halten 20 Minuten
- Erzfeind Menschen: Bonus im Kampf gegen M/A, M/K und M/Z
uvm.

Die Liste an Sachen kann man natürlich beliebig fortführen, und alles würde natürlich viel Schliff benötigen...
Und es wird eh nicht eingeführt :P
Würde es eben gut finden, wenn M/K und Taruner die Typischen PK-Rassen wären (das ist ja derzeit nicht WIRKLICH der Fall, zwar sind sie leicht bevorteilt, aber 1kxp weg vom Limit ist das Ganze schon wieder relativ), Serum, M/A, Onlo, DM und M/Z eben im Kampf benachteilte Rassen, die aber andere gute Boni bekommen, die z. B. die Jagd an sich erleichtern o. Ä., sodass ein XP-/Goldausgleich besteht, und eben im Kontrast dazu der Natla, der garnicht in Kämpfe verwickelt wird, demnach auch gegen NPC sehr große Schwäche zeigt und nichtmal zur Jagd wirklich was taugt, sodass wirklich nur HÄNDLER daraus Vorteil schlagen.
Alles Vorstellung, alles fiktiv, ich weiß, aber ich fänds ganz nett ;)

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kaot
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Beitrag von kaot » 28. Apr 2007, 11:05

Narubia tolle idee.
Statt 100kXP bräcuhte natla x dann also 200k XP um jagen zu können.
Dafür würdne sich akas jetzt garnicht mehr lohnen.
Ergebnis:
das 10fache an FE
Kostet schließlich nurnoch einen winzigen Bruchteil einer sehr sehr teuren und nichts bringenden Aka.
Ach nein: das 20fache an FE: Durch die wachstumsbegrenzung bräcuhten Natla ja mehr XP als alle anderne :lol:
Haste super durchdacht ne^^

PS:
Dauerschutz-Natlas sind doch auch nicht der richtige Weg, und mit diesem Weg würde man genau das verhindern.
Stimmt mit diesem Weg würde jeder Natla Serumgeist werden und die Tarnzauber nutzen. Soviel teurer sind die auch nicht ;)
*kopfschüttel*
sucht nach Leuten die auch nur einen blassen schimmer von Balance haben
Bazinga!

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Narubia
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Beitrag von Narubia » 28. Apr 2007, 17:33

Erklär mir mal, wie ein normaler Natla dann von 0 auf 100kxp spielt O.o
Halbe Stärke, das is wie wenn du dauerhaft mit der halben LP rumrennst, ne eig. sogar schlimmer, weil du noch mehr Heilung brauchst...
Schonmal versucht mit 7 LP und übelst teuren Akas zu jagen? O.o
Davon ab, Akas bringen bei 14LP weit mehr als ne FE, auch in der Relation, mit 7LP kannste lange jagen, bis du Frostis killen kannst...
Davon ab, ich bin auch Natla und oft genug benutz ich anstatt Schutz Tarnzauber... teilweise Stundenlang... Die Tarnzauber wäre in so einer Welt wohl extrem teurer, weil alle von den Natla ausweichen -> Dauerschutz für andere Rassen viel teurer...
Davon ab, die FE bringt auch nicht wirklich viel:
Sagen wir mal, die FE bringt wirklich 250XP...
-> 1Stk
-> 0V
-> 3Int
Wow, damit isser Stärker *g*

Die FE ist auch doppelt so teuer, wenn die Wirkung die gleiche sein soll...

Da hol ich mir lieber ne Lebensaka die mich (von 14 auf 15) um 7% stärker macht... 7%!!!
Das is wie ne dauerhafte Stärkeerhöhung um 7%! Da soll mir ma einer sagen dass die nur noch FEs machen würden, mit 14 LP lohnt sich die Aka definitiv mehr... (übrigens später auch mit 100LP...)

Wie gesagt, an allem kann man feilen, aber du solltest nicht vergessen, dass alles seine Auswirkung hat... Falls du meinst, die Natla können immernoch so gut jagen, kann man das ganze gerne noch auf 1 Stärke alle 1000 XP und 1 Verteidigung alle 2500 XP erhöhen. Dann wären sie praktisch unfähig zum jagen, hätte ich auch nix gegen, ich wäre trotzdem Natla...

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