Maßnahmen gegen Laags

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Abyssum
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Maßnahmen gegen Laags

Beitrag von Abyssum » 22. Apr 2007, 22:12

Also erstmal hallo alle zusammen. Also ich habe die Nase voll und wollte eine idee äußern. Die vielleicht eine Maßnahme gegen die Laggs sind.

Bei mir laggt es schon seit 3 Tagen un unterbrochen so stark das kein Spielen mehr möglich ist. Also habe ich mir gedacht das radikalere Ideen her müssen.

Also ich finde Sotrax sollte es einführen das wenn eine Person mehr als 300 Items auf der Hand hat was das ich auch als Hauptursache der laags sehe unterbindet. z.B. das man nicht mehr als 300 Items auf der Hand haben KANN oder das diejenigen die über 300 Items in der Hand haben eine bestimmte Zeit haben um die Items zu verkaufen oder weiß der Geier was, wenn das nicht passiert wird der Betroffene ausgeloggt und kann sich erst am nächsten Tag einloggen, und ich finde das das für manche ein riesiger Denkzettel sein wird.

So Puh nun ist alles raus is befreiend mal den Frust beim schreiben rauszulassen. :lol: So und nun zerfluckt mal meine Idee. :lol:

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 22. Apr 2007, 22:26

Also zum ersten ... der Zustand (Überladen) ist völliger Schwachsinn in der aktuellen Form.

Zum einen behindert er die Teamarbeit beim Kochen ungemein, zum andern sind Lageraccounts damit immer noch möglich, ohne die geringsten Probleme.


Ich wäre für folgende Regelung zum Verbessern der Situation bei diesem Zustand:


~ 5 Minuten Schonfrist bei Überschreiten der Itemgrenze, solange man die letzten 24 Stunden nicht überladen war - dies erleichtert Einkaufshilfe beim Kochen ungemein

~ Nach dem Eintreten des Zustands (also nach der Schonfrist) und dessen Behebung ist man noch 1 Stunde überladen.


Punkt 2 hat den Sinn, derartiges zu verhindern:

Person A hat 400 Pilze, Person B 280.
A gibt B seine 400 Pilze, bekommt von B 680 zurück.

So kann man den Zustand leicht umgehen, Lagermultis sind also weiter einfach erstellbar - und die waren doch ein wesentlicher Punkt zum Einführen des Zustands.

Durch die Zusatzbedingung von Punkt 1 ist bei Punkt 2 auch die 5-Minuten-Frist nicht hinderlich.



Zum Problem allgemein, es sind weniger die Items auf der Hand als im Schließfach.

Dazu wäre es erstmal nötig, bei der Siedesteinmine ein Holzzwischenlager einzurichten, um Holz auch liefern zu können, sofern die Mine noch nicht wiederaufgebaut ist. Aus diesem Zwischenlager benötigt das Holz genau 24 Stunden, bis es ankommt. Damit kann man das Holz loswerden, ohne dass die Mine nach dem Einstürzen gleichzeitig von mehreren Rassen aufgebaut würde.


Das wären für mich erstmal die wesentlichen Schritte, die gesetzt werden müssten, um über weitere strukturelle Änderungen nachzudenken.
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Beitrag von babystar » 22. Apr 2007, 22:50

das problem ist nichtnur das machen das Holz nicht abgeben können, sondern es nicht wollen. manche bukern ihr holz bis sie die mine alleine aufbauen können nur damit am ende doch andere reinkönnen, was alo nix bringt außer laggs

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 22. Apr 2007, 22:56

Klaro gibts beides, aber die, die abgeben WOLLEN, können es auch nicht ...
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Beitrag von Narubia » 24. Apr 2007, 16:18

Ähm... und was machst du mit Usern, die über 300 Speed haben?^^

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 24. Apr 2007, 18:07

Narubia hat geschrieben:Ähm... und was machst du mit Usern, die über 300 Speed haben?^^
Es ist derzeit an die Speed angepasst - wo ist das Problem, das einfach zu übernehmen?
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Beitrag von Suspicion » 15. Mai 2007, 09:00

Meine Idee wäre einfach mal eher von der Programmiererseite:

Lieber Sotrax, du hast uns gezeigt, dass du deine Datenbank wohl anpassen kannst und Items wie den Wakrudsbeutel erstellen kannst. Also kannst du den Status (Überladen) auch genau so gut wieder abschaffen:

Die meisten Händler haben fast nur gleiche Items auf der Hand (öl, pilze, kuhköpfe usw)
Warum erstellst du für jedes item im inventar eines spielers (schließfach lass ich grade mal raus) einen eintrag in der datenbank? warum nicht für jede itemgruppe?

da mich jetzt wohl keiner verstanden hat:
SPieler XY hat 1403 Ölfässer auf der Hand.
So wie ich mir denke (sonst würde es wohl kaum zu laggs kommen), stehen irgendwo in einer tabelle "items" in der datenbank dann 1403 einträge des spieler XY allein für seine ölfässer.
Spieler XY -> Ölfass
Spieler XY -> Ölfass
Spieler XY -> Ölfass
...
Wenn eine spalte hinzugefügt würde, in der die anzahl stünde, bräuchte man nur einen eintrag:
in der tabelle items steht dann:
Spieler XY -> Ölfass -> 1403

glaube das wäre jetzt wohl großer aufwand das umzusetzen, aber dafür würden sich alle deine händler ungemein freuen xD

Ich denke mich hat immer noch keiner verstanden, aber ich habs wenigstens versucht gegen den Hass-Status eine weitere Idee vorzubringen =D
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Kakerlake
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Beitrag von Kakerlake » 15. Mai 2007, 09:28

Da gibt es etwas was gegen deine Idee spricht, und zwar den schönen Transaktionsfehler.
Angenommen wir haben die SPieler a,b und c sowie das Item x
a: 100 x
b: 0 x
c: 100 x
Nun gibt a gleichzeitig 50 x an b und erhält 50 x von c:
Als erstes müssen nun die aktuellen Werte ausgelesen werden, die sind bei a und c jeweils 100 x
Nun nehmen wir an das der Transfer von c->a einen Tick früher abgeschlossen ist als der Transfer a->b:
a hat nun kurzzeitig 150 x, das Scriot was von a->b transferiert rechnet aber noch damit das a nur 100 x hat und 50 x abgezogen hat a nurnoch 50 x übrig.
Und schon sind 50 Items verschwunden...

Solange jedes Item eine einzelne Zeile ist kann das nicht passieren, dann muss zwar bei jedem Item einzeln der Besitzer aktuallisiert werden aber es kann nicht passieren das aus dem nicht neue Items entstehen oder verschwinden.

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Suspicion
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Beitrag von Suspicion » 15. Mai 2007, 11:00

okay, dann war mein wissen doch noch zu begrenzt über datenbanken. danke für deine antwort ;)

aber warum macht man es dann so, dass man extra items zum zusammenfassen erarbeiten muss, wenn diese doch schon ziemlich nötig sind?! warum nicht einfach im inventar die möglichkeit einbauen, mehrere items zusammenzufassen zu einem item. aber um die transaktionsfehler zu vermeiden dann so, dass man diesen item-haufen an andere weitergibt und dieser sich nicht mit seinem stapel - oder wie auch immer man das nennen will - verbindet?

bin leider zu sehr gegen diesen plöden status, als das ich jetzt schon aufgebe 8)


edit: btw gilt dieser bug mit dem gleichzeitigen transfers auch für goldmünzen? oder sind die etwa alle einzlen in der db erfasst xD wenns da funzt, warum sollte es dann bei den items nicht auch gehen?

und zu Abyssum: nicht radikalere Maßnahmen sind von nöten, sondern bitte Lösungen der Probleme... nicht bekämpfung der auswirkungen, sondern der ursachen! manche haben in der schule nicht aufgepasst :roll:
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Beitrag von vnv_nation » 15. Mai 2007, 12:45

Suspicion hat geschrieben: und zu Abyssum: nicht radikalere Maßnahmen sind von nöten, sondern bitte Lösungen der Probleme... nicht bekämpfung der auswirkungen, sondern der
ursachen! manche haben in der schule nicht aufgepasst :roll:
Ähm, der Ursachen? Hmmm, also wenn ich mir deine Tabellenspaltenidee anschaue bekämpfst du auch nur die Auswirkung, nämlich die des exzessive Sammelns. Das ist die tatsächliche Ursache. Ich für meinen Teil frage mich ja immer, wieso man 1ooo Pilzsuppen kochen, 5 k Ölfässer auf der Hand halten und meinetwegen 1 k Zauberpuzzle im Schließfach haben können muss. Verstehe mich nicht falsch, der Gedanke des Zusammenfassens ist logisch und, mit anderen DB - Systemen ließe dieser sich sogar realisieren. Allerdings und hier kommt der Trick, diese sperren kurzzeitig die Tabelle in Gänze oder in Teilen. Dies bedeutet, dass die Laggs zwar nicht mehr durch Itemmasse, wohl aber durch das Verhindern dieser auftreten.

Eine Abwandlung deiner Variante, wäre z.B. eine Teilung nach Bank und Hand, d.h. in der Bank werden die Items zusammengefasst und auf der Hand eben nicht. Es bleibt bei nur einer Mehrspalte, welche Default mit 1 gefüllt werden könnte und bei Übergabe in die Bank könnte die Anzahl der Items im SF erhöht werden. Hat man also 12 k Holz in der Bank, wäre es nur noch ein Eintrag, aber trotzdem 12 k. Problem: nimmt man 2oo raus, müssen diese 2oo neu erzeugt, durchgezählt und eben auf der Hand angezeigt werden. Jemand, der nun "unehrenhafte" Absichten hegt, sauer ist, oder einfach pauschal einen an der Klatsche hat, könnte somit mittels Lagern <-> Auslagern eine Welt zum "Stillstand" bringen. Gleiches gilt auch für Tabellenteilung, wobei zusätzliche Datenmengen (wegen notwendiger Doppelhaltung) entstünden.

Somit ist am Ende zu bemerken, dass die Ursache nur mit massiven Einschnitten an den Auswirkungen zu bekämpfen ist, es sei denn alle Spieler entwickeln ein Bewusstsein dafür, dass sie selbst an der Lagg - Misere Mitschuld sind. Allerdings wäre ein Hoffen darauf, nun, hinreichend töricht. Schließlich hat es über 4o Jahre gedauert, bis die Menschheit anfing zu erkennen, dass wir doch die Macht haben unseren Planeten zu Grunde zu richten. Und schau dich doch um, alle meckern über Laggs, aber in den Welten, in welchen es die Siedesteinminen noch nicht gab, wurden Holz gehortet, Barugetreide en mass eingelagert etc. und wenn es das nicht ist, dann sind es Zauberpollen, Silberschnee usw. Der einzige Vorschlag Beutel, Beutel, Beutel, nicht jedoch: "Ich habe nur soviel, wie ich wirklich und wahrhaftig gebrauche". Naja, so haben wir die Büffel ausgerottet und heulend festgestellt, dass wir kein Büffelfleisch mehr futtern können und sind auf Äpfel umgestiegen (<< wer die Anspielung erkennt, der bekommt 2 Gummipunkte aus Naturkautschuk ;) )

ps.: Die Erderwärmung lässt sich auch ein für alle Male mit einem Eisblock alle paar hundert Jahre stoppen.
Zuletzt geändert von vnv_nation am 15. Mai 2007, 14:00, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Pyros » 15. Mai 2007, 13:16

wenn jemand spass darin findet mit items ein/auslagern die welt zu bremsen soll er ruhuig^^ die kosten werde ihn schon einbremsen :P

bin auch der meinung, dass man mit besserer Verwaltung in der DB jede Menge lagfreie tage erschaffen könnte^^

bis jetzt wurde das problem ja immer auf "unordentliche" art gelöst, indem man einfach leute daran hindert viele items zu besitzen. find ich nicht so toll, aber ist natürlich besser als lags

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Beitrag von vnv_nation » 15. Mai 2007, 13:53

Pyros hat geschrieben:wenn jemand spass darin findet mit items ein/auslagern die welt zu bremsen soll er ruhuig^^ die kosten werde ihn schon einbremsen :P
Na die 600 GM ... aber Recht hast du, wenigstens schafft es dann Gold aus der Welt ;) .

Pyros hat geschrieben:bin auch der meinung, dass man mit besserer Verwaltung in der DB jede Menge lagfreie tage erschaffen könnte^^
Gut, wenn du der Meinung bist, dann lass uns doch an deinen Ideen teilhaben (<< das klingt sarkastischer, als es gemeint ist bzw. das meine ich freundlich aber ernst ;) ). (Du implizierst, mit deiner Meinungsäußerung, dass du Ideen hast, deshalb frage ich)

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Suspicion
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Beitrag von Suspicion » 15. Mai 2007, 15:05

vnv_nation hat geschrieben:Verstehe mich nicht falsch, der Gedanke des Zusammenfassens ist logisch und, mit anderen DB - Systemen ließe dieser sich sogar realisieren. Allerdings und hier kommt der Trick, diese sperren kurzzeitig die Tabelle in Gänze oder in Teilen. Dies bedeutet, dass die Laggs zwar nicht mehr durch Itemmasse, wohl aber durch das Verhindern dieser auftreten.
Hmm, das konnte ich jetzt nicht so ganz verstehen, tut mir leid, dich dafür um nähere Erläuterung bitten zu müssen...
vnv_nation hat geschrieben: Problem: nimmt man 2oo raus, müssen diese 2oo neu erzeugt, durchgezählt und eben auf der Hand angezeigt werden. Jemand, der nun "unehrenhafte" Absichten hegt, sauer ist, oder einfach pauschal einen an der Klatsche hat, könnte somit mittels Lagern <-> Auslagern eine Welt zum "Stillstand" bringen. Gleiches gilt auch für Tabellenteilung, wobei zusätzliche Datenmengen (wegen notwendiger Doppelhaltung) entstünden.
Nach meinem Verständnis müssten keine neuen 200 erzeugt werden, sondern nur 1 item, welches irgendwo den wert 200 mit sich trägt in der db! glaube du hast nicht ganz verstanden, wie weit ich mich mit meinen Gedanken vom ursprünglichen system der einzelnen items entfernen wollte...

Die Items sollen als einzelnes nicht mehr existieren, sondern nur noch Itemgruppen gleicher Items. Diese heißen dann wohl in der datenbank noch wie das Item, aber zusätzlich wird einer solchen Gruppe ein wert hinzugefügt, der dessen Größe beschreibt.

wenn ich also 12k holz im fach habe, dann existiert dafür ein einziger db-eintrag. hole ich 2000 davon raus, muss natrülich getrennt werden:
der eintrag fürs schließfach wird auf 10k reduziert, ein neuer für mein inventar wird mit dem wert 2k erstellt (falls nicht ein vorheriger existierte, also schon holz auf meiner hand war... dann wird logischer weise addiert).

die frage war eher, ob dies möglich ist, nachdem ich vorhin darauf hingewiesen wurde, das transferprobleme entstehen werden :!: ich frage mich dann, ob hier große unterschiede zu goldtransfer vorliegen würden, denn mir ist es bisher noch nicht vorgekommen, das gold verschollen gegangen ist :!:

Ich stellt mir eine Datenbank so vor, dass sie alle anfragen nacheinander abarbeiten würde, die ihr gestellt werden und nicht an zwei verschiedenen stellen angefragt und gleichzeitig gehandelt werden kann... aber vielleicht unterschätze ich die Techniken der Datenbanken und mein Denken ist noch zu flach... Informatik-Studium beginnt für mich ja erst in mehr als einem Jahr, habe also noch viel zu lernen :)
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LordNatla aus W5
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Beitrag von LordNatla aus W5 » 15. Mai 2007, 15:22

Also entweder kommt jetzt einer mit MySQL-Ahnung und einem richtigen Vorschlag zur Datenbank oder ihr hört mal auf mit diesem "meiner Meinung nach blubb" :roll:

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Beitrag von Suspicion » 15. Mai 2007, 15:25

Habe nur einjährige Erfahrung mit MySQl, bin mir aber nicht sicher, ob die schon ausreicht (denn ein Jahr taugt wohl noch nicht allzu viel)
LordNatla aus W5 hat geschrieben:Also entweder kommt jetzt einer mit MySQL-Ahnung und einem richtigen Vorschlag zur Datenbank oder ihr hört mal auf mit diesem "meiner Meinung nach blubb"
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