wachsendes NPC

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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=CN=
Teidam
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Beitrag von =CN= » 11. Jun 2007, 09:10

Das NPC darf nicht zuviel Gold haben da man es sonst einfach schrumpfen würde.
Lieber ein Item was man so für 500 im Laden verkaufen kann

Das NPC könnte bei Start so 1A und 10 LP 50 Gold haben.

Das würde sich dann so steigern:

1A und 10 LP Dropchance 1%
2A und 20 LP Dropchance 6%
3A und 40 LP Dropchance 11%
4A und 80 LP Dropchance 16%
5A und 160 LP Dropchance 216%
6A und 320 LP Dropchance 26% ---max 100
usw.


Dropchance kann auch über 100 sein-(max600 ?
man bekommt dann t 2 oder mehr items
Es wer lustig wenn das NPC noch Sachen stehlen würde wie die
Diebe oder der Wegelagerer.
-----ES könnte im Kampfgebiet rumlaufen-lustig wenns dann genau auf dem ingeriumfeld landet oder jemanden die gepresste Zauberkugel klaut.

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Theseus
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Beitrag von Theseus » 11. Jun 2007, 11:09

Ich fände es viel besser, wenn die XP Zahl in sogenannte "Level" eingestuft werden und abhängig vom Level dann die Lebenspunkte, die Angriffsstärke der NPC.

Als Beispiel:
Spieler A mit 0 XP und 0 AKA hat Level 0 und kann grad so einen A:1 Hasen killen
Spieler B mit 10000 XP und 0 AKA ist z.B. im Level 3 und kann ebenso grad so einen Hasen killen, verliert also genauso viel LP, wie ein Spieler mit 0 XP, da für ihn der Hase ein A:41 Hase ist.

Dann könnte man nämlich die ganze Angriffsproblematik im PvP auf solche Level beziehen und es wären wohl so einige Probleme aus der Welt. Weiterhin würden Akademien extrem wichtig werden und auch Heilung würde wieder eine größere Bedeutung bekommen. Denn danvon gibt es ja mehr als genug.

Die Umsetzung würde sich allerdings wohl als sehr schwierig gestalten, weil alle NPCs für alle Level ausbalanciert werden müssen und dies ein Schritt wäre, der bedeutende Einschnitte vornimmt.
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Himli
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Beitrag von Himli » 11. Jun 2007, 18:05

bin auch dagegen

wenn jetzt z.b. der stärkste hier ihn killen würde, schafft er ihn selber ja nicht mehr

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Sileadim
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Beitrag von Sileadim » 11. Jun 2007, 18:13

Himli hat geschrieben:bin auch dagegen

wenn jetzt z.b. der stärkste hier ihn killen würde, schafft er ihn selber ja nicht mehr
Son Stuss. Man braucht einfach nur länger, :roll: . Aber die Npc in Level einzuteilen wäre n interessanter Vorschlag.

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-MusK-
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Beitrag von -MusK- » 12. Jun 2007, 09:01

also zuerst einmal: die idee variabler npc`s ist sehr schön, also: prinzipiell klares, dickes, dafür, denkt euch das grün und die fettschrift dazu.

gurry und fetzendrache haben sehr gute ideen dazu geliefert, und auch der denkansatz von C4B0S3 ist sehr gut.
natürlich sollte ein solches npc nie unkillbar werden, indem es einfach überdimensioniert wird (jaja, durchschlagende und so... aber mal im ernst, wer stellt sich hin und ballert ein 200mio-lp-viech runter, bei einer geringen chance auf einen durchschnittsdrop...

ich versuche hier einmal, mögliche varianten zusammenzufassen (credits an die obengenannten und alle anderen, die ähnliches schrieben, n teil könnt auch von mir sein):

- (exponentielles) wachstum der werte des npc pro kill oder pro zeit, die es friedlich grasen darf, rücksetzen der werte nach einem bestimmten zeitraum optional
- nach einem bestimmten zeitraum verwandlung in ein anderes npc (kleine grüne larve wird zu dickem blauen schmetterling)
- änderung der startwerte nach jedem kill zu 50% nach oben ODER unten
- anpassung der werte an die des/der spieler auf dem feld
- anpassung der werte an die durchschnittswerte bzw. anzahl aller eingeloggten spieler , nicht notwendigerweise nach oben (bsp: ein, nennen wir ihn mal "geist der einsamkeit" wird schwächer, je mehr leute on sind)
- verwandlung in anderes npc siehe oben, jedoch nicht nach einem bestimmten zeitraum, sondern mit prozentchance per schlag
- werte gemäß dem gebiet, in dem das npc spawnt (ein "kampfhammel" hat in terbat sicher bessere werte als in mentoran, bei einem "militanten wüstenfrosch" ists sicher andersrum *g)

so, das soll als kleine zusammenfassung erst einmal reichen.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

Magnus Luterius
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Beitrag von Magnus Luterius » 12. Jun 2007, 11:57

Irgendwie bin ich dagegen... das verschafft erfahreneren Spielern einen weiteren Vorteil gegenüber den unerfahrenen. Auch wenn's so sein sollte.

Gegen das NPC an sich bin ich ja nicht, ist eine neue Dynamik, aber ich wäre dagegen, wenn sein Drop sehr bedeutend, evt sogar einzigartig wird

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-MusK-
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Beitrag von -MusK- » 12. Jun 2007, 13:39

es wurde tausendmal gesagt, trotzdem sag ichs hier noch einmal: niemand wird daran gehindert, ein erfahrener spieler (im sinne von xp) zu werden. jeder hat die möglichkeit, und dies ist auch ein - wie oft zitiert - von sotrax angestrebtes ziel, eben kein mickerkasper zu bleiben, der konstant auf seinen 5k xp hängt, um sich in diesem bereich als fröhlicher pk zu betätigen. wer dies so mag, soll er - aber dann soll er den high-xp-lern, die zeit und einsatz in ihren account investiert haben, auch die vorteile lassen, die sie haben. es gibt keinen bösen kobold der sagt: du darfst nicht groß werden! wer groß werden will, kann das. wer es nicht will (bitte jetzt weghören, vulgäre aussage!): schnauze auf den billigen plätzen. jedes herumgeheule in dieser hinsicht ist schlicht und ergreifend hirnstichig.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 12. Jun 2007, 15:18

-MusK- hat geschrieben:- (exponentielles) wachstum der werte des npc pro kill oder pro zeit, die es friedlich grasen darf, rücksetzen der werte nach einem bestimmten zeitraum optional
Am besten durch ein Random über den Timestamp, damit es nicht durch die Spieler ermittelt werden kann, wann es sich genau resettet. Natürlich könnte man es auch von bestimmten NPCs abhängig machen, beispielsweise erfolgt ein Reset, sobald der Larpan sterbselt. Auch ne nette Idee wäre, das Reset von der Zahl der verbrauchten Betörungen abhängig zu machen - damit würde endlich mal das Massenbetören in Tanien auch negative Auswirkungen zeigen, nämlich dass auch Kleinere leichter das NPC sowieso besiegen können.
- nach einem bestimmten zeitraum verwandlung in ein anderes npc (kleine grüne larve wird zu dickem blauen schmetterling)
*schmunzel*
Ich hör schon die Pokemonvergleiche, die bei jeder (un)passenden Gelegenheit kommen. NPC-Evolution geht eigentlich nicht, gibt ja dieses seltsame Zeitschleife - die müsste doch auf dergleichen wirken? Andererseits wäre dazu ein ganzes Gebiet nett, wo so ein Effekt auftritt, dann würde man es damit auch leichter erklären können - warum soll nicht in einer bestimmten Zone Magie wirken, die der Zeitschleife trotzt?
- änderung der startwerte nach jedem kill zu 50% nach oben ODER unten
An diesem Wert müsste man noch feilen, der tendiert stark nach unte. Besser wäre 50% nach unten und 100% nach oben (am besten eher variabel um diese Werte, damit sie nicht zu leicht vorhersehbar sind) - denn 0.5*1.5 = 0.75 - der Wert fällt auf Dauer beständig, bei 0.5*2 = 1 kommt das eher auf Ausgewogenheit raus. Natürlich wäre auch möglich, dass der Wert öfter fällt / steigt, dafür sich die %zahlen dabei etwa die Waage halten - wäre auch mit mehr Wertedifferenz verbunden.
- anpassung der werte an die des/der spieler auf dem feld
Die erste Methode, bei der ich Probleme sehe. Für sie muss sich das NPC an den Schläger anpassen (vermute mal, dass es so liefe). Dann könnte ich aber, wenn ich viele viele 100k XP hab, jemand hinschicken, der grad einen Schlag überlebt, es passt sich an den an, ich stürm mit meiner Gruppe das Feld und hau das NPC mit einem Schlag um.
- anpassung der werte an die durchschnittswerte bzw. anzahl aller eingeloggten spieler , nicht notwendigerweise nach oben
Auch ein recht guter Ansatz, sofern die Anpassung natrlich nur erfolgt, solang er nicht markiert ist - eine Minute dürfte wohl eine Zeit sein, in der man sich um ienen Schlag kümmern kann in ner Gruppe.
- verwandlung in anderes npc siehe oben, jedoch nicht nach einem bestimmten zeitraum, sondern mit prozentchance per schlag
Eine wirklich böse Methode, die nett für HighXPler wäre, würde ich aber nur befürworten, wenn andere Vorschläge auch reinkämen. Denn ich könnte den Frust derer, die sich daran versuchen, verstehen, wenn sies nicht wussten und plötzlich dürfen sie gegen ein anderes NPC angehen, das auch plötzlich andere Werte besitzt. Allerdings auch recht nett, wertet Stärke-Akas auf, da man ja den Evolutionsstufen utnerschiedliche Items geben könnte.
- werte gemäß dem gebiet, in dem das npc spawnt (ein "kampfhammel" hat in terbat sicher bessere werte als in mentoran, bei einem "militanten wüstenfrosch" ists sicher andersrum *g)
Dazu müsste das NPC aber von selbst überall rumlaufen, damit die Veränderung auch spürbar wird also beispielsweise wandert es alle 10 Sekunden rum, nur beim markiert werden unterbricht es seine Reise.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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-MusK-
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Beitrag von -MusK- » 12. Jun 2007, 15:24

sgr, ich meinte mit 50% nach oben oder unten, daß die chance, ob sich die werte hoch oder runter ändern fifty-fify ist ;-) um welchen faktor, davon war noch keine rede.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 12. Jun 2007, 15:28

-MusK- hat geschrieben:sgr, ich meinte mit 50% nach oben oder unten, daß die chance, ob sich die werte hoch oder runter ändern fifty-fify ist ;-)
:idea: Achsooo, hatte ich falsch verstanden :wink:
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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