Sumpfgasbombe geändert [W1-11;RP]

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Brainmaster
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Beitrag von Brainmaster » 30. Aug 2007, 17:12

solange es tanien gibt, werden highxpler immer leichte opfer bieten, man muss nur im richtigen moment zuschlagen... bomben dienen von nun an einem höheren zweck, gut so. :)
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Trianon
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Beitrag von Trianon » 30. Aug 2007, 18:25

Also ich bin der Meinung das durch diese Änderung, einige nicht mehr zu töten sind, bzw. nur noch von einem gewissenteil. Warum? Ich meine Risiko gehört zum Spiel. Wie oft ist es denb vorgekommen das mal bein bombe gezündet wurde und ein highlevelspieler wirklich dran glauben musste, Heimzauber und Heilung sei dank kommt ein Grossteil immer glücklich davon.

Tschuldigung ich bleibe der Meinung das diese Änderung falsch ist, und das wieder den falschen recht gegeben worden ist.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Beitrag von Strogohold » 30. Aug 2007, 18:48

Sotrax.. nimm aber bitte dann auch die Wiederherstellungszauber aus dem Shop und lass die nur noch so oft wie die bombe droppen.. sonst ist die änderung absoluter müll
Sortax hat geschrieben:wir sind keine Multis, Penner!
TlRAMON hat geschrieben:wir sind keine Multis, Penner!
Danol hat geschrieben:Pech? Schicksal? Göttliche Fügung? Such Dir was aus ...
:roll:

Demonic Kon
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Beitrag von Demonic Kon » 30. Aug 2007, 19:43

sehr gute änderung :D
so machen endlich ma die doch recht teueren akdemien mehr sinn als davor

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Beitrag von loliges-lol » 30. Aug 2007, 23:01

soviel eigentlich kluge leute posten hier, aber seid ihrd en so dumm oder tut ihr nur so?


Sotrax meinte klar und deutlich das Bomben nie zum killen gedacht waren, und nu ihren ursprung erhalten sollen (die ausnahme halt für die die unter 70% aka sind)

was diskutiert ihr noch so dumm rum? *an Kopf greif*
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Beitrag von Balrog -W5- » 30. Aug 2007, 23:06

Die Gründe stehn da...Loli...musst nur lesen ;)

1. ist so eine krasse Fix-Grenze besch..eiden!
2. gibt es gerade sehr viele HighXPler, die erstmal mehrere 100 Tausende oder Millionen ins Aka stecken müssten.
3. Ist eine Bombe praktisch nutzlos bei Spielern, die über 70% am Aka sind.
4...ach..les nach...wurde alles schon erwähnt und detailliert beschrieben!

Sotrax hat einfach eine der Ideen umgesetzt, die mit am schlechtesten waren...gibt bessere welche einfach zu implementieren sind!

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Beitrag von Sotrax » 30. Aug 2007, 23:28

@Balrog: Nimm die Bombe einfach für Gebäude, dann is das mit den Akas ganz egal.

Ansonsten, wie sähe eine viel bessere Lösung aus? Wenn man es abstuft ist nachher auch jemand mit 20% Akalimit schon ganz gut dran etc.

Ansonsten machen Bombenkills eh nicht mehr soviel aus wie früher.
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Beitrag von Balrog -W5- » 30. Aug 2007, 23:34

Sotrax hat geschrieben:Ansonsten, wie sähe eine viel bessere Lösung aus? Wenn man es abstuft ist nachher auch jemand mit 20% Akalimit schon ganz gut dran etc.

0,54% der aktuellen LP sind viel?...das wären nur alle 185LP ein LP mehr nach einem Bombenangriff!
Es nützt nicht\s nur ein gutes AKA zu haben, sondern man brauch beides...
  • gutes AKA
  • viele Lebenspunkte
nur eins von beiden bringt nicht viel!...und das ist gut so :)
Balrog -W5- hat geschrieben:(AKA/XP+0,5)^1,7 = verbleibende LP in %

0% am AKA-Limit bedeutet 0,30% verbleibende LP
10% am AKA-Limit bedeutet 0,41% verbleibende LP
20% am AKA-Limit bedeutet 0,54% verbleibende LP

50% am AKA-Limit bedeutet 1,00% verbleibende LP
90% am AKA-Limit bedeutet 1,77% verbleibende LP
100% am AKA-Limit bedeutet 1,99% verbleibende LP
außerdem ging\s auch darum, dass es schade ist, wenn Bomben für alle mit über 70% aka nutzlos sind...schließlich bringt da ein starker Hautbrand mehr!

Du Bombe sollte abgewertet werden..Ja...aber so ist es nicht wirklich besser geworden.

Ich hab Dir in diesen Thread bereits 2 Vorschläge gemacht. Oo

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Beitrag von Sotrax » 30. Aug 2007, 23:50

@Balrog: Ich sehe das derzeit nicht als besser an, da erstens 1,99% ja nun immer noch extrem stark wäre und zweitens die Sache für die Spieler sehr schwer zu berechnen wäre. So eine Formel kann ich kaum in die Beschreibung der Bombe packen, schon die jetzige Regelung ist manchem zu kompliziert, lässt sich aber zumindest noch irgendwie beschreiben.

Ganz davon abgesehen, ist die Bombe als Item eh überbewertet, so oft hat man garkeine Bombe in der Hand, als ob das jetzt wirklich nen Unterschied für Freewar macht ;)
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Beitrag von Balrog -W5- » 30. Aug 2007, 23:58

@Sotrax:

Was glaubst Du ist der Hauptgrund, weshalb HighXPler Natla werden?

Mag sein, dass ein Kill selten passiert, aber kräppieren wollte trotzdem keiner von ihnen!
Und da es egal war, wieviel LP sie vor der Bombendetonation hatten, wurden sie lieber Natla...ich hab die Threads zum Thema verfolgt...schon seit langem!

ist es fair, dass wenn ein Spieler 300 LP hat, aber trotzdem noch ein schlechtes AKA-Verhältnis, dass er alle bis auf einen LP verliert?

während ein Spieler mit weit weniger LP, aber noch weit weniger XP nur noch 20% der LP verliert?


würde die Sache mit den Bomben fairer ablaufen..würden immer die aktuellen LP miteinbezogen werden, anstatt einfach alle bis auf 1 LP abzuziehen, dann könntest Du auch mehr Bomben und damit mehr Aktion ins Spiel bringen.

€dit:
Und zum Thema kompliziert...eine einfacherer Methode hatte ich in diesem Thread auch schon gepostet :/
Sie ist sogar einfacher als deine neue.

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Beitrag von Sotrax » 31. Aug 2007, 00:17

@Balrog: Ich selbst sehe das weniger tragisch, erstens verliert man eh nurnoch 200 XP und zweitens hat man halt dann nicht die nötige innere Stärke um den Bombenkill halbwegs zu verkraften.

Es gibt Argumente für eine Menge Modelle. Mit dem jetzigen bekommt man einen winzigen Bonus für seine Akas, denn so oft kommt es eh nicht zu Bombenkills. Seine Akas nur aufzubauen um vor Bomben geschützt zu sein, ist eh quatsch, das lohnt sich vom Gold gesehen her niemals, wenn man die Akas sonst nicht braucht. Da stirbt man lieber einmal und verliert halt mal 200 XP.

Der wichtige Punkt um den es geht, ist eigentlich, nur dass man nach dem Kill nicht denkt "Egal was ich gemacht hätte, ich hätte das nicht verhindern können" sondern "Ok, ist halt passiert, hätte ich mehr Akas, wärs aber nicht passiert". Darum geht es mir letztendlich, dass man das Gefühl hat, man hätte es irgendwie verhindern können und war dem nicht komplett schutzlos ausgeliefert.

Und genau diese Funktion erfüllt die jetzige Regel doch ziemlich gut.
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Beitrag von Balrog -W5- » 31. Aug 2007, 00:30

Ok...ich verstehe Deinen Blickwinkel..und Du hast wahrscheinlich recht, wenn Du sagst, dass das alles nicht so tragisch sei...aber es geht vielleicht auch besser, oder?

Viele Spieler sagten, dass es ihnen nicht um die XP oder ums Gold geht, sondern darum, dass praktisch jeder Spieler mit einer Bombe in der Hand ein potentieller Killer ist...egal wie groß der XP-Unterschied zwischen beiden ist, und egal wieviel AKA das vermeintliche Opfer hat.

Jetzt kann man das zwar beeinflussen, doch optimaler fänd ich\s, wenn die Sache mit den: "zieht alle LP bis auf einen ab" endlich vom Tisch wäre.

stattdessen hat sich für einen Teil der Spieler nix geändert, während die anderen immun wurden.
Ich bin ja schon froh, dass Du überhaupt etwas detaillierter auf meine Beiträge eingehst, aber verrat mir doch bitte noch, was gegen die Idee von Verdammnis spricht?
Hab die Int-Anforderungen etwas verändert...und die 99% könnte man auch auf 98% reduzieren...oder generell 99% und ab AKA 70% dann eben nur noch 80% Schaden.

was sagst Du dazu?
Verdammnis hat geschrieben:Variante 1b - Die 3 Sumpfgasbomben
  • verdammt dicke Sumpfgasbombe---->zieht 99% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...wer sie kennt, weiß, dass sie 9 Felder auf einmal zerstört
    erforderliche Intelligenz: 90

  • dicke Sumpfgasbombe---->zieht 99% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance etwas seltener als die bisherige Sumpfgasbombe
    erforderliche Intelligenz: 180

  • Sumpfgasbombe---->zieht 90% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance doppelt so hoch wie die bisherige Sumpfgasbombe
    erforderliche Intelligenz: 60
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kannst. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
Wie gesagt...wenn die Bombe für alle Beteiligten fairer ausgearbeitet ist, kannst Du den Drop erhöhen und damit auch mehr Aktion ins Spiel bringen..und vielleicht auch wieder die 200XP-Grenze etwas anheben.

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Tijana
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Beitrag von Tijana » 31. Aug 2007, 01:00

90% fände ich angemessener. Schliesslich bedeutet dies in gewissen XP-Bereichen absolute Unkillbarkeit.

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Rondo
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Beitrag von Rondo » 31. Aug 2007, 01:21

Es ist erstaunlich dass es so lange gedauert hat aber nun endlich wurde auch von den richtigen Leuten endlich erkannt was gewisse User schon vor sehr langer Zeit als Problem beschrieben und entsprechende Verbesserungsvorschläge dazu gepostet haben.

Diese Lösung die hier jetzt eingebaut wurde ist aus den verschiedenen Userideen zu diesem Thema wohl die beste und effektivste !

Jedenfalls bei weitem besser als Vorschläge über noch mehr Bomben bzw weitere unterschiedliche Bomben die das Problem noch verschlimmert hätten !

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Balrog -W5-
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Beitrag von Balrog -W5- » 31. Aug 2007, 01:40

Was Besonderes hat geschrieben:Diese Lösung die hier jetzt eingebaut wurde ist aus den verschiedenen Userideen zu diesem Thema wohl die beste und effektivste !

Jedenfalls bei weitem besser als Vorschläge über noch mehr Bomben bzw weitere unterschiedliche Bomben die das Problem noch verschlimmert hätten !
Hab mir die verschiedenen Ideen angeschaut...kann deine Worte nicht nachvollziehen!

Kannst Du überhaupt erklären, warum die Idee hier die beste und effektivste ist, und warum die anderen Ideen alle schlechter sind?

Und dass die Idee mit mehreren verschiedenen Bomben das Problem verschlimmert hätte, ist von Dir einfach nur völlig argumentlos in den Raum geworfen worden.
Finde die Idee von Verdammnis weit besser, als die umgesetzte!

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