Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

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Danol
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Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Danol » 6. Okt 2007, 18:59

Am Kampfsystem in FW habe ich im Grunde 2 Dinge zu bemängeln, mir kam nun eine Idee wie man beide beseitigen könnte und das Kampfsystem, wie ich finde, spannender/abwechslungsreicher gestalten könnte. (Wobei ich mit Kampfsystem wirklich nur Kampfsystem meine, wenn es um XP-Verlust und drops geht stört mich noch einiges mehr ;))

Was mich am derzeitigen Kampfsystem stört:

1.: Das Kampfsystem in FW ist, im Gegensatz zu sogut wie allen mir bekannten Coumputergestützen RPGs, komplett determiniert, d.h. ein Kampfausgang steht schon allein anhand der Werte der beteiligten Kontrahenten fest, Zufallskomponenten u.ä. gibt es nicht. Das fand ich auch gut, bis zu dem Punkt wo LP- und Stärkeerhöhung ins Spiel kamen. Diese beiden erhöhungen haben die Wirkung von pseudo-Zufallsfaktoren, da nur in den seltensten Fällen definitiv bekannt ist, ob und was der Kontrahent erhöht hat. Ferner geht die Stärkeerhöhung zulasten der neueren Mitspieler, da diesen einfach die Zeit fehlt um Angriffsenergie auf die gleiche Stufe zu bringen wie alteingesessene Spieler; will man als PK spielen kommt noch Stärketraining dazu.

2.: Die Stärkeaka ist zwar für NPC-Jäger ab einem gewissen Punkt sehr rentabel, vor allem da der Terend in Richtung schwer tötbare Gruppen- bzw. Unique-NPC mit vielen LP bzw allgemein NPC mit vielen LP geht; für PvP ist es allerdings weit wichtiger, viele LP zu haben. Nun kann man zwar einwenden dass man sich eben Spezialisieren muss (was ich auch durchaus wünschenswert finde), ich halte es aber für einen Logikfehler dass man gegen gerüstete Gegner weniger mit Stärke erreichen kann als gegen ungerüstete (oder schonmal ein NPV mit angelegter V-Waffe gesehen?).

Mein Vorschlag ist nun, das KS in Hinblick auf diese beiden Punkte zu Überarbeiten und beide Veränderungen zu kombinieren. Konkret soll das heißen:
Ich denken an einen Angriffsbonus, sofern der eigene Angriff gegenüber der gegnerischen Verteidigung sehr hoch ist, wobei die Stärke des Bonus von der genauen Relation des eigenen Angriffs zur gegnerischen Verteidigung abhängt. Um das ganze nicht berechenbar zu machen kann es einen bereicht geben, innerhalb dessen der Bonus zufällig schwankt.
Mein Vorschlag für die berechnung des Bonus:
Va = Verteidigung Angreifer
Vv = Verteidigung Verteidiger
Aa = Angriff Angreifer
Av = Angriff Verteidiger
Bonus = Angriffsbonus in %

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Bonus = ((1 / 0,945^(((Aa-Vv)/Vv)/2,5)) - 1) * 100
Hat man nun z.B. das 4-fache der gegnerischen Verteidigung als Angriff, ergibt das einen Bonus von 7% auf den eigenen Angriff. Hat der Angreifer nun z.B. 200 A, so würde der Kampf berechnet werden als hätte er 214 A.
Dieser Bonus ist nicht sonderlich hoch, andersgesagt Stärkeakas in Massen würden sich nach wie vor nicht lohnen (zumindest aus PvP-Gesichtspunkten), dennoch Verschiebt sich das Gleichgewicht zwischen den Akademien ein wenig zugunsten der Stärke. Da auch der Verteidiger diesen Bonus erhalten kann handelt es sich hier nicht um einen einseitigen Vorteil für PKs, erschwert allerdings das Töten von Spielern mit wesentlich mehr XP; insbesondere PvNPC orientierte Spieler mit vielen Stärkeakas würden profitieren da sie PKs in ihrem XP-Bereich zwar nach wie vor unterlegen wären, PKs mit wesentlich weniger XP aber nicht mehr soviel Vorteil aus eventuellen nicht vollen LP o.ä. ziehen könnten.
Der Vorgeschlagene Zufallsfaktor könnte darin bestehen dass der Bonus Variabel ist. Der Bonus könnte in einem variablen Rahmen zufällig schwanken, der Rahmen wiederum könnte abhängig sein von den eigenen XP in Relation zu den gegnerischen XP.
Xpg = XP des größeren Kampfteilnehmers
Xpk = XP des kleineren Kampfteilnehmers
Schwankung = Schwankung in %

Code: Alles auswählen

Schwankung = ±(1 - 1/(0,7^(Xpg/Xpk))) * 100
Sollte (Xpg/Xpk) > 2,5 sein, so sollte dennoch mit dem Wert 2,5 gerechnet werden, andernfalls würde die Schwankung zu groß werden. Im Grenzfall (Xpg/Xpk) = 2,5 liegt die Schwankung bei ±59%.

Wenn beide Kontrahenten genau gleich viele XP haben, dann schwankt der Bonus von jedem im Bereich von ±30%. Hat einer das anderthalbfache der XP des anderen, so schwank der Bonus im Bereich von ±41%. In einem Bereich heißt, dass die Schwankung bei XP-Gleichheit zufällig irgendwo zwischen -30% und +30% liegen wird.

Zum Ablauf: Bei einem Kampf würde zuerst der Angriffsbonus der Teilnehmer berechnet werden, anschließend würde die Schwankung dazugerechnet werden. Mit den so ermittelten Angriffswerten würde der Kampf, wie gewohnt, ausgetragen.

Die Vorteile dieser Änderung:
PvP wird für PKs risikoreicher, während auch nicht-PKs, die sich nicht auf PvP skillen, nicht automatisch zu Opferlämmern verkommen; die Stärkeaka wird im PvP mäßig aufgewertet, bleibt in ihrem Nutzen allerdings nach wie vor hinter der LP-Aka zurück.

Die Nachteile dieser Änderung:
Das Kampfsystem wird weniger durchschaubar (ich meine nicht berechenbar, das war ja Sinn der Änderung, sondern eben dass es für Neueinsteiger schwerer verständlich ist), außerdem würde es PKs ein wenig Risikobereitschaft abverlangen. (Das sehe ich nicht als Nachteil, vermutlich aber 90% der restlichen PKs.)[/color]

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von holy knight » 6. Okt 2007, 19:10

ich hab die idee jetzt nur überflogen weil ich sowieso nicht alle formeln genau verstehen würde aber im grunde hört sich das recht gut an.

nur denke ich dass diese änderung nicht allzu viel ausmachen würde jedenfalls nicht gegen lp und stärke erhöhungen...
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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von arius lefama » 6. Okt 2007, 19:34

Die Idee scheint wirklich gut durchdacht, aber ich hab da so meine Zweifel, ob das viel bewirken würde. Wären Kämpfe nicht nach ein bis zwei Schlägen beendet, dann wäre das gut, aber zur Zeit hat das wohl keinen gro0en Effekt.
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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von insanus » 6. Okt 2007, 20:07

Ich finde diesen Vorschlag zumindest als Grundlage eines neuen Kampfsystems überlegenswert, da ich mir schon seit ewigen Zeiten eine Zufallskomponente im Kampfsystem wünsche

Um das nochmal zu überfliegen (und ob ich es verstanden habe):
Jemand mit viel Angriff im Vergleich zum Gegner bekommt einen zusätzlichen Angriffsbonus, was Stärke-Akas aufwertet.
Ich bin eher dafür, die Akademie des Lebens aufzuwerten, andererseits ist sie mächtig für PKs und die 30% LP-Erhöhung sind ebenfalls sehr mächtig. Und eine Abwertung von LP-Erhöhung wird sich kaum durchsetzen lassen. :?

Zumindest für den angestrebten Bereich, dass ein reiner Anti-NPC-Charakter kein typischer PK-Opfer mehr ist lässt sich das vorgeschlagene System durchaus einsetzen.

Fazit:
Vielleicht noch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber zu 90% gelungen, vielleicht noch das eine oder andere am Balancing feilen oder ein wenig erweitern. Auf jeden Fall ein gut durchdachter Vorschlag, der eine Revolution auslösen könnte, da das Kampfsystem mittlerweile in seiner existierenden Form veraltet ist.
Ich würde nie einem Clan beitreten, der Leute wie mich als Mitglied aufnimmt.

Mensch/Arbeiter, ausschließlich in W4 aktiv. Profil

Das oben stehende Posting ist frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit real existierenden Argumenten ist rein zufällig.

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von holy knight » 6. Okt 2007, 20:21

ich denke man müsste recht allgemein das kampfsystem ändern damit sich da auch wirklich was ändert weil durch lp erhöhung etc. bringt deine idee auch nicht besonders viel es wird nur erschwert spieler zu killen die um einiges mehr xp haben ansonsten nichts
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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Pyros » 6. Okt 2007, 20:29

die Richtung deiner Idee gefällt mir sehr gut. Auch mir ist es ein Dorn im Auge, dass man 80% LP und 30% A machen muss um die bestmögliche Effektivität im Kampf gegen andere Spieler zu haben.

Auch wenn deine Idee gut vielleicht ausbalanced ist, wird die Komplexität ein Problem sein. Die meisten Spieler wissen wahrscheinlich nicht mal wie man den Bonus von Lerntechnik oder Jagd genau ausrechnt und ich bin gegen untransparente Spielelemente(-->will genau wissen wie viel A, V und LP)

Mir persönlich wäre es am liebsten einfache Maßnamen zu ergreifen wie:

-LP-Aka: Kosten: 6000Gm * 0,99^LP-Training ; erhöht akalimit um 90<---zieht Gold aus der Welt

-Stärke-Aka: Kosten: 6000Gm * 0,98A-Training ; erhöht Akalimit um 100<---zieht ebenfalls Gold aus der Welt, weil mehr akas gemacht werden können


Ich hab jetzt nicht nachgerechnet wie sich mein Beispiel genau auswirkt, aber ich schätze mal, dass das Verhältnis dann ausgewogener ist und Beides Vor- u. Nachteile hat:

-LP wären dann zwar teurer(weil LP-Training nur um 1% reduziert), dafür ist es nach wie vor im PvP Kampf die "wertvollere" Akademie.

-A würde zwar teurer werden, dafür gewinnt es aber an Bedeutung im PvP, wenngleich es auch nicht ganz so "gut" ist wie LPs.


Auf jeden fall ist Danols Vorschlag ein guter, wenngleich auch ein zu komplexer Ansatz das Kampfsystem zu VERBESSERN.

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Danol » 6. Okt 2007, 20:54

Pyros hat geschrieben:-LP wären dann zwar teurer(weil LP-Training nur um 1% reduziert), dafür ist es nach wie vor im PvP Kampf die "wertvollere" Akademie.
Diese Fähigkeit erleichtert dir das Lebenstraining. Mit jeder Stufe dieser Fähigkeit bekommst du Kurse in der Akademie des Lebens 1% billiger.
LP-Akas würden also billiger. ;)
Auch wenn deine Idee gut vielleicht ausbalanced ist, wird die Komplexität ein Problem sein. Die meisten Spieler wissen wahrscheinlich nicht mal wie man den Bonus von Lerntechnik oder Jagd genau ausrechnt und ich bin gegen untransparente Spielelemente(-->will genau wissen wie viel A, V und LP)
Ich bin gegen Transparente Spielelemente, zumindest beim PvP. Wenn das Kampfsystem komplett transparent ist, hat jeder die Chance sich, außer durch Hilfsmittel, unkillbar zu machen bzw jeden mit absoluter Sicherheit killen zu können. Zufallsfaktoren und fehlende Transparenz sorgen dafür, dass man durch Kenntnis des Kampfsystems allein noch nicht unschlagbar wird. (Heutzutage wird dabei sogar meist auf Fremdwissen (Akarechner o.ä.) zugegriffen, d.h. man kann sogar ohne eigene Denkleistung bei der Akaverteilung extrem stark sein und genau das wiederstrebt mir.)

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Pyros » 6. Okt 2007, 21:17

ja, Die basiskosten von LP würden sinken, aber die von A steigen. trotzdem wäre dann A billiger(wegen der charakterfähigkeit) aber das hast du sicher eh verstanden^^

Mit Transparenz im kampfsysmtem hab ich eigentlich was anderes gemeint. Nämlich, dass man nachvollziehen kann wie man zu seiner Stärke kommt und wie alles funktioniert. Wenn es ganz komplizierte Formel gäbe die man nicht durchblickt (und auch nicht kennt) würde mich das nerven. Natürlich wäre es super, wenn auch einige Effekte durch vom Zufall abhängen oder noch besser: vom Können

Ich habe irgendwann schon mal einen Vorschlag gepostet bei dem es in einem Kampf 3-5 Runden geben soll bei denen eine gewisse Aktion durchgeführt wird. Ob das jetzt ein Schlag ist, oder ein spezieller "Kampfzauber" hängt dann von der Strategie des Spielers ab.

Derzeit hängt der Sieg eines PKs hauptsächlich von der investierten Spielzeit(=Gold=Aka), der Fähigkeit den Kampfrechner und Sichten zu verwenden und Die Fähigkeit das opfer zu verfolgen(einzige Komponente die wirklich vom Können abhängt)

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von arius lefama » 6. Okt 2007, 21:21

Ich bringe an der Stelle einfach mal den Thread ein: viewtopic.php?f=7&t=14192
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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Danol » 6. Okt 2007, 21:32

Guter Vorschlag, tangiert aber in eine andere Richtung. Evtl. könnten sich beide Ideen allerdings ergänzen ;)

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von arius lefama » 6. Okt 2007, 21:35

Bei meinem Konzept werden mehr Schläge ausgeführt, da könnte auch ein Angriffsbonus eingebaut werden
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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Danol » 6. Okt 2007, 21:40

Könnte ;)

Allerdings ist das hier Off-Topic, bei mir geht es eben nicht um eine Komplettänderung, sondern nur um eine beschränkte Anpassung des Kampfsystems an das anderer RPGs (die damit meist gute Erfahrungen gemacht haben) ;)

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Balrog -W5- » 7. Okt 2007, 04:48

System ändern?..JA!

durch deine Variante?...hmn....etwas mehr Beispielrechnungen wären hilfreich, um sich das mit realistischen Werten besser vorstellen zu können..ich hab bisher nur was von 7% Bonus gelesen, bei 4mal soviel Angriff, wie des Verteidigers Verteidigung.

Hier ein nicht repräsentatives aber dennoch realistisches Extrembeispiel...hatte Lust zu rechnen und wollt wissen was die Formel ausspuckt, wenn der Verteidiger mehr V hat, als der Angreifer A
Spieler (A) = 13'000xp (m/k)
  • RassenAngriffswert = 5
    Angriff durch XP = 130
    20% Angriff = 20

Gesamtangriff:
  • (ohne Waffe) = 155
    (mit Waffe) = 190 (Schachtelmesserblatt)
GesamtVerteidigung:
  • (ohne Waffe) = 52
    (mit Waffe) = 67 (Diamantharnisch)
[/size]

Spieler (B) = 65'000xp (m/z)
  • RassenAngriffswert = 2
    Angriff durch XP = 650
    80% Angriff = 400

Gesamtangriff:
  • (ohne Waffe) = 1052
    (mit Waffe) = 1137 (+5 kopiertes Baruschwert)
GesamtVerteidigung:
  • (ohne Waffe) = 260
    (mit Waffe) = 410 (roter Wurzelschild)
[/size]

Bonus = 98,79%
bekommt der Angreifer laut deiner Formel also einen Angriffsbonus von maximal 98,79% auf seinen Angriffswert?...oder ein Malus von 1,21%?
Was ist mit dem Verteidiger?...bekommt der den gleichen Bonus oder Malus?

Weitere Möglichkeiten um das Kampfsystem weniger vorhersehbar zu machen:
  • "Sicht des Akademielimits" ---> entfernen!
  • "Sicht des Lebens" ---> die Genauigkeit des Zaubers schwankt zwischen 70 - 110%
    also statt anzugeben: "Spieler (A) hat 120LP"...zeigt\s an "Spieler (A) hat etwa x LP"...der Wert x würde also eine zufällige Zahl zwischen 84 LP (70% von 120LP) oder maximal 132 LP (110% von 120LP) sein
  • "Sicht der Stärke" ---> die Genauigkeit des Zaubers schwankt zwischen 70 - 110%
  • mit Zauberkunst auf Stufe 9 (bisherige Maximalstufe = 6) kann man etwas kostenintensivere aber stärkere Versionen der Sichten (Leben & Stärke) anwenden.
    Effekt = die Genauigkeit der Zauber schwankt zwischen 85 - 105%
    Zeit bis Zauberkunst auf 6 bei LT 50 = Die Gesamtlernzeit beträgt 9 Tage, 2 Stunden und 3 Minuten.
    Zeit bis Zauberkunst auf 9 bei LT 50 = Die Gesamtlernzeit beträgt 21 Tage, 19 Stunden und 21 Minuten.
  • verschiedenartige Kopien von Waffen ---> kurze Haltbarkeit, aber stärker...oder lange Haltbarkeit, aber schwächer
    • die mit der kürzesten Haltbarkeit (vielleicht 24h) richtet 20% mehr Schaden an, wodurch sie nur in höheren XP-Bereichen von Nutzen ist
      (Dolch der Auftragsmörder hat A:35 --> Kopie hätte dann A:42)
      (Baruschwert hat A:80 --> Kopie hätte dann A:96)
    • die mit der mittleren Haltbarkeit (vielleicht 2 Tage) richtet 4 Angriffspunkte mehr Schaden an...oder 5, wenn es machbar ist, dass die Kopie eine gewisse Intelligenz-Anforderung an den Träger der Kopie hat.
    • die mit der längsten Haltbarkeit (vielleicht 4 Tage) richtet 3 Angriffspunkte mehr Schaden an (es gibt sie in der Form bereits im Spiel)
  • Waffenkunst auf Stufe 30 erhöht die Haltbarkeit aller Kopien um 50% und gibt allen 2 Angriffspunkte hinzu
    (momentan heißt es noch: Bei Waffenkunst Stufe 30 hält eine kopierte Waffe 6 Tage und ist 5 Punkte stärker als das Original.)
nicht vergessen: "JEDE Waffe lässt sich nur 1x im Monat kopieren!" ;)

so...mehr fiel mir jetzt spontan nicht ein.

@Danol...Wenn Du es für angebracht hälst, kann ich dafür auch nen eigenen Thread aufmachen...oder denkst, die Vorschläge sind hier besser aufgehoben?...mal schaun, wer\s alles in seine Überlegungen miteinbezieht...wir werden sehn! 8)

Gruß
Balrog -w5-

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Danol » 7. Okt 2007, 10:20

bekommt der Angreifer laut deiner Formel also einen Angriffsbonus von maximal 98,79% auf seinen Angriffswert?...oder ein Malus von 1,21%?
Das liegt an einem Fehler in der Formel ;)

Code: Alles auswählen

Bonus = ((1 / 0,945^(((Aa-Vv)/Vv)/2,5)) - 1) * 100
So muss sie korrekt lauten, das "-1" hab ich gestern vergessen ;)
(Andernfalls würde auch mein Beispiel oben 107% Bonus ergeben ^^)

Tatsächlich ergeben Deine Werte einen Bonus von 1,22% für den Angreifer und von 45,53% für den Verteidiger. [/color]
Was ist mit dem Verteidiger?...bekommt der den gleichen Bonus oder Malus?
Der Angriffsbonus wird für jeden Kämpfer seperat berechnet, für den Verteidiger wird dann mit seinem Angriff und der Verteidigung des Angreifers gerechnet.

@Balrog -W5-: Ja, wenn Du auf mehr Spannung durch neue/veränderte Items hinauswillst, dann wäre das besser woanders aufgehoben ;) Ich möchte hier, wie gesagt, einfach nur das Einführen von Zufälligen Faktoren im allgemeinen und meinen Vorschlag in Kombination mit dem Angriffsbonus im besonderen Diskutieren, Items passen da Thematisch, denke ich, nicht unbedingt rein ;)

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Re: Änderung am Kampfsystem: Neubewertung Verteidigung&Stärke

Beitrag von Tijana » 7. Okt 2007, 10:28

Ergebnisse vom Zufall abhängig zu machen ist ein gängiges Verfahren in Offline-Spielen. Da es hierbei die Möglichkeit gibt zu speichern und neu zu laden ist das kein wirkliches Problem.

In Multiplayer Games im Allgemeinen und in Online-Multiplayer Games im besonderen ist zuviel des "random" indes Problematisch. In bisher jedem BG welches ich gespielt habe gab es Probleme mit den Komponenten die vom Zufall abhängen. Und immer hat eine Erhöhung der Zufälle zu argen Konflikten gefürt. Diese Tendenz ist auch hier im FW-Forum spürbar, wenn es um die Dinge geht die vom Zufall abhängig sind. ZB die Drop-Items, gewisse seltene NPC-Items oder den NPC-Respawn.

Ich weiss das die allermeisten dieser Probleme entstehen weil die Mehrzahl der Spieler "schlechte Verlierer" sind, aber ich kenne auch das Gefühl wenn man nach 120 Steinkolossen Aufgibt weil das blöde Ding immer noch kein Symbol des Lebens gedroppt hat 8) Jedenfalls, würde eine solche Veränderung des Kampfsystems erheblichen Frust in der Spielerschaft aufkommen lassen. Der Verlierer eines Kampfes in dem er objektiv stärker gewesen ist wird das Ergebnis des Kampfes als unbillig empfinden. Dieser Frust würde zu Löschungen führen oder aber zumindest zu unmut im Chat und in dem Forum. Ich garantiere es würden hunderte Treads in der Art folgen:

"Spieler XYZ hat mich gekillt und mir mein geliebtes Unique abgenommen... Ich hab mir mehr mühe gemacht als er und meinen Acc besser geskillt... Trotzdem hat er gewonnen... sch**** Würfelspiel..."

Das liegt einfach an der selektiven Warnemung der user, das Ergebnis das mit 1% eintritt wird stärker wargenommen als das welches mit 99% eintritt.

Fazit: DAGEGEN!
Zuletzt geändert von Tijana am 7. Okt 2007, 10:29, insgesamt 1-mal geändert.

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