Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]
Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Jo 95% wären schon recht hart
selbst mit 1000 LP hat man bloß noch 50 LP
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Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Sag du uns mal lieberSotrax hat geschrieben:Werden denn gerade echt noch soviele freundliche Geister gekillt?

Ich persönlich habe schon vorher sowas nur Gerüchteweise gehört, dass es manch einen High-XP'ler gibt, der seinen eigenen Geist killt. Sowas sieht man als normaler Spieler halt nicht, da die Farbe sich nicht ändert, es generell nur eine Sekundensache ist und der Feldtext hält auch nicht ewig.
Woo woo woo! You know itKauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =)

Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Ist kein Gerücht Bapho mach das ja selber auch 

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Habs eigtl auch noch nie gesehen, sondern auch nur gerüchteweise gehört.
Naja, ist schon ne gute Zahl
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Ich töte pro Tag ca. 10 Geister der eigenen Fraktion und so 2-4 davon waren meine eigenen
Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Und das werd ich sicher auch weiterhin - kommt ja eh nicht so oft vor. Was stört mich eine Starre von 5 Min, ich hab immer Zauber der Entstarrung bei mir.
Eben - wozu also die Starre und die LP-Senkung?Feli hat geschrieben:Was stört mich eine Starre von 5 Min, ich hab immer Zauber der Entstarrung bei mir.
Verteidigung auf Null sowie keine V-Waffe tragen können macht die Leute für Kills anfälliger und schwächt sie effektiv im PvNPC, zudem freuen sich die Leute mit vielen Lebensakas

Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Hast doch Sotrax gehört Verteidigung auf 0 zu setzen wäre zu programmier aufwendig. 0 Lp findet er wiederum zu hart, 90-95% würde er machen prinipell.
Irgendwas ist immer
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Sotrax meinte nur, es geht derzeit nicht, nicht dass es zu viel Aufwand wäre 
Klar, NUR für die Geister - aber basierend darauf kann man ja noch weitere Effekte entwerfen, die den Aufwand langfristig gesehen lohnend machen. Und der Hauptpunkt wär ohnehin die V-Waffe (das mir der Verteidigung wär, denke ich, weit einfacher) - da gäbe es noch weit vielfältigere Einsatzmöglichkeiten, durch die das Tragen von Waffen temporär beeinflusst wird.

Klar, NUR für die Geister - aber basierend darauf kann man ja noch weitere Effekte entwerfen, die den Aufwand langfristig gesehen lohnend machen. Und der Hauptpunkt wär ohnehin die V-Waffe (das mir der Verteidigung wär, denke ich, weit einfacher) - da gäbe es noch weit vielfältigere Einsatzmöglichkeiten, durch die das Tragen von Waffen temporär beeinflusst wird.
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Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Wie wäre es mit dem Anfang erst einmal die lustige Begrenzung, so dass man einen Turm nicht mehr mit einem Schlag umhauen kann? Also maximaler Schaden 4.999, dann hätte man schon einmal einen kostenlosen Wegzauber für diejenigen, die die Geister der eigenen Fraktion immer killen.
Ansonsten bin ich immer noch der Meinung, dass das killen der eigenen Turmgeister einfach unmöglich gemacht werden sollte, so dass man ihnen keinen Schaden zufügen kann, halt wie bei den G-Uniques
Ansonsten bin ich immer noch der Meinung, dass das killen der eigenen Turmgeister einfach unmöglich gemacht werden sollte, so dass man ihnen keinen Schaden zufügen kann, halt wie bei den G-Uniques

Woo woo woo! You know itKauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =)

Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Das war der letzte Post in meiner UI zu dem Thema, ich verstehe echt nicht warum man nicht einfach den Schaden absorbieren lassen kann.RedDemon hat geschrieben:frage mich wieso das noch nicht drin ist... ist mir immer noch voellig schleierhaft wieso man seine eigenen turmgeister killen darf/sollen sollte -.-Tijana hat geschrieben:Genau das hab ich mir vorgestelltDon Bilbo hat geschrieben:ich wäre auf jeden fall dafür, dass die turmgeister die schläge der eigenen fraktion absorbieren können und einen dafür nicht wegzaubern... dann kann man weiterhin abbauen weil die turmgeister ja zurückschlagen, aber kein schaden einstecken...
Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Nochmals, man kann es mit der jetzigen Engine den Schaden nicht komplett absorbieren lassen, dafür müsste man eine größere Änderung durchführen, was sich nicht unbedingt lohnt nur für die Turmgeister, die man genausogut mit der Starre in den Griff kriegt.
Wieso das jetzt so ist, kann ich euch nicht im Detail erklären, das geht hier zu weit, aber es ist so. Ich sehe das einfach nicht als wichtig genug an, diese NPCs den gesamten Schaden absorbieren, zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten, irgendwann werden die Leute schon keinen Bock mehr drauf haben die eigenen Geister zu killen (was sie in W1 seit neuestem eh nicht mehr tun, also passts doch eh
).
Wieso das jetzt so ist, kann ich euch nicht im Detail erklären, das geht hier zu weit, aber es ist so. Ich sehe das einfach nicht als wichtig genug an, diese NPCs den gesamten Schaden absorbieren, zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten, irgendwann werden die Leute schon keinen Bock mehr drauf haben die eigenen Geister zu killen (was sie in W1 seit neuestem eh nicht mehr tun, also passts doch eh

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Sotrax
Sotrax
Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Feli hat geschrieben:Klar kill ich eigene Geister bzw. die, der eigenen Fraktion. Immer dann, wenn ich gern noch ein Weilchen mit Zepter jagen gehen möchte.
Und das werd ich sicher auch weiterhin - kommt ja eh nicht so oft vor. Was stört mich eine Starre von 5 Min, ich hab immer Zauber der Entstarrung bei mir.
Sotrax hat geschrieben:zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten

Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Deshalb wollte ich noch mal anmerken: Die Starre die durch das killen er eigenen Turmgeister erzeugt wird - sollte eine ------> Unauflösbare Staare <------ sein !!!Sotrax hat geschrieben:zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten
Dann würden sich die wandelnden XP-Berge schon überlegen, ob Sie nicht diese Geister auch mal für die kleinen Player unter 50 kXP - der anderen Rasse übrig lassen! Das wiederum würde in Zeiten wo wenig Leute on sind, auch des öfteren einen Rassenbesitzwechsel der Türme zulassen!
LG @ all
KannNix72
P.S. Sotrax mach mal !!!

Zuletzt geändert von KannNix72 am 8. Dez 2007, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.
Denkt nicht alle nur an Euren Vorteil - sondern lieber auch mal an meinen!!!

Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]
Sotrax hat geschrieben:Nochmals, man kann es mit der jetzigen Engine den Schaden nicht komplett absorbieren lassen, dafür müsste man eine größere Änderung durchführen, was sich nicht unbedingt lohnt nur für die Turmgeister, die man genausogut mit der Starre in den Griff kriegt.
Wieso das jetzt so ist, kann ich euch nicht im Detail erklären, das geht hier zu weit, aber es ist so. Ich sehe das einfach nicht als wichtig genug an, diese NPCs den gesamten Schaden absorbieren, zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten, irgendwann werden die Leute schon keinen Bock mehr drauf haben die eigenen Geister zu killen (was sie in W1 seit neuestem eh nicht mehr tun, also passts doch eh).
Ich verstehe nicht wo das Problem ist?
dann stell die Schadensreduktion von mir aus, auf 95-99%. Oder Feinde der Geister machen nur maximal 10 Schaden.
Aber okay, eine 10 Minütige Starre müsste eigentlich auch reichen...
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