Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

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Prinegon
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Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Prinegon » 8. Dez 2007, 02:56

Mein erster Reformversucht vor einigen Monaten (oder ist das schon Jahre her?) wurde ja nicht angenommen, hier ein neuer Versuch.
Bekannte Probleme:
  • Es lohnt sich nicht, Kopfgeldjäger zu sein, da zu wenige "Opfer" im eigenen XP-Bereich eingestellt werden.
  • Es ist schwierig, ein angemessenes Kopfgeld einzustellen. Das Kopfgeld ist häufig dem Auftrag nicht angepasst.
  • Zu lukrative Aufträge werden normalerweise durch abgesprochene Kills zwischen Target und einem seiner Freunde aufgeteilt.
  • Folge davon: Das Target bestimmt, wann es getötet wird.
  • Somit spielt das Kopfgeld im Spiel praktisch keine Rolle.
Zur Reform:
Hierbei habe ich ein paar Punkte, die ich einzeln zur Diskussion stellen möchte, Da diese Teilideen einzeln umsetzbar wären, was nicht bedeutet, daß ich mich nicht freuen würde, wenn das Gesamtkonzept Zustimmung fände:
  • Die Benachrichtigung des Opfers: Das Opfer wird nicht mehr informiert, daß ein Kopfgeld ausgesetzt wurde. Wer sich dafür interessiert, kann das am Kopfgeldhaus einsehen, muß sich aber selbst kümmern.
  • Die Kosten: Man stellt das Kopfgeld nicht mehr frei ein, sondern es wird anhand verschiedener Faktoren ein Basispreis berechnet. Faktoren, die den Preis erhöhen, sind z.B. die Länge bestehender, noch nicht ausgelöster Kopfgelder. Also: Wer lange Zeit nicht erwischt wird, ist teurer. Weiterhin der XP-Unterschied zwischen Auftraggeber und Opfer. Andere Dinge sind da vorstellbar. Der Preis wird gesenkt durch: Anzahl offener Kopfgelder. es gibt insofern einen "Mengenrabatt", jemand, der vielen Leuten so auf den Schlips getreten ist, daß bereits viele Kopfgelder existieren, bei dem sinkt das Kopfgeld. Andere Faktoren vorstellbar.
    Man kann den Basispreis, bzw. das X-Fache des Basispreises einstellen (wobei x eine natürliche Zahl, beschränkt, z.B. 0<x<4).
  • Die Belohnung: Die Kernveränderung, die vorgenommen werden soll. Es wird nicht mehr die Kopfgeldprämie ausgezahlt, sondern nur eine konstante "Aufwandsentschädigung" (z.B. 50 GM). Die eigentliche Belohnung findet über eine Lotterie statt. Für jeden Auftrag bekommt man als Belohnung Lose (wobei die Anzahl der Lose vom Kopfgeld abhängt, welches das Opfer hatte. Regelmäßig findet im Kopfgeldhaus eine Auslosung statt, der Gewinner (oder die Gewinner, falls mehrere Leute gewinnen können sollen) bekommt dann eine Prämie (wobei diese Prämie meiner Meinung nach ein Gegenstand sein sollte, evtl ein Gegenstand, der nur über das Kopfgeldhaus erhältlich ist). Die Ziehung findet wöchentlich statt, frühestens aber nach X erledigten Kopfgeldaufträgen. (hab da keine Erfahrungswerte, wie viele Aufträge die Woche erledigt werden würden, nehme jetzt mal z.B. 10 Aufträge an).
    Die Folge hiervon ist: Wer viele und Lukrative Aufträge erledigt, bekommt viele Lose, hat also eine erhöhte Chance, eine lukrative Prämie zu bekommen. Jedoch fällt die Möglichkeit weg, sich abzusprechen, um das Kopfgeld aufzuteilen, da nicht sicher ist, daß ein Kopfgeld lohnen wird. (Ein Problem: Nicht jede Person hat die Möglichkeit, gleich viele Aufträge erledigen zu können. Insbesondere High-XP'ler können viele Leute nicht angreifen. Insofern müsste die Anzahl der Lose zusätzlich modifiziert werden mit einem Wert, wie viele Aufträge die Person innerhalb der Woche theoretisch hätte bewältigen können (wie viele Aufträge also zur Verfügung standen innerhalb für ihn annehmbarer XP-Grenzen), damit die Auslosung fairer wird.
  • Wer kann Opfer werden?: Um nun ein Gegenständsfarming einzudämmen (und somit Multi-Anmeldungen zu diesem Zweck), müssen die möglichen Opfer eingeschränkt werden. Als erstes kann nur jemand Opfer sein, der mindestens 4 Wochen in Freewar angemeldet ist, oder aber eine bestimmte XP-Grenze (z.B. 500 XP) überschritten hat. Damit fallen zwar viele Frischdiebe und One-Way-Betrüger aus dem Kopfgeldsystem raus, was aber ein akzeptabler Verlust ist, m.E., da diesen Accounts ein Gekillt-Werden eh am Allerwertesten vorbei geht. Fairerweise kann man auch erst nach 4 Wochen, bzw. der Überschreitung dieser XP-Grenze ein Kopfgeld einstellen.
  • Wer kann Kopfgeldjäger sein? Von der Auszahlung des Kopfgeldes (bzw. der Teilnahme an der Verlosung) sind die Personen ausgeschlossen, seit dem Einstellen des Kopfgeldes mit dem Opfer im gleichen Clan waren. Austreten, Töten, wieder eintreten, ist somit also auch nicht drin. Einen anderen Weg, Personen auszuschließen, gleich.
  • Extras: Wer ein Kopfgeld einstellt, hat die Möglichkeit, gegen einen Aufschlag das Kopfgeld zu "verbessern", sich also Extras zuzubuchen. Diese können verschiedener Art sein:
    • Man kann für eine Gebür bestimmte Personen von der Auszahlung des Kopfgeldes ausschließen. Wenn man also weiß, das Opfer hat XYZ als Freund, so zahlt man einen Geldbetrag extra und gibt an, daß XYZ kein Kopfgeld bekommen kann.
    • Man kann bestimmte Vorraussetzungen für die Auszahlung des Kopfgeldes festlegen. So kann z.B. nur dann ein Kopfgeld bezahlt werden, wenn das Opfer einen Mindestbetrag an Goldmünzen verliert (z.B. wählbar zwischen 100, 300, 500 GM). Ebenso kann man durch eine Prämie Kills ausschließen, die gemacht wurden, als das Opfer 0 LP hatte.
    • Man kann potentiellen Kopfgeldjägern Boni gegen das Opfer erkaufen. Diese Option sollte unverhältnismäßig teuer sein (und evtl. nicht nur GM kosten, sondern z.B auch XP und eine Gewebeprobe des Opfers), damit sie nicht ständig genutzt wird. Diese Boni könnten wie folgt aussehen: magische personifizierte wirkungsvollere Waffen gegen das Opfer, Personifizierte Zauber gegen das Opfer, bis hin zur Verschiebung der XP-Angriffsgrenze für den Kopfgeldjäger (z.B. von 50 XP auf 150 XP, der Maximalwert, um den die XP-Grenze verschoben werden kann, hängt von den XP des Opfers ab). Die personalisierten Gegenstände können für die Dauer des Kopfgeldauftrages im Auftragshaus beliebig oft abgeholt werden, halten 15 Minuten und können für 0 GM im Shop verkauft werden.
  • NPC-Kopfgeldjäger: Dem Opfer können als Encounter NPC-Kopfgeldjäger erscheinen, ähnlich wie ein Feuervogel. Diese greifen dann sofort an, (es findet wie beim PVP ein Kampf statt) es findet also ein erzwungener Kampf statt. Die Werte des NPC-Jägers hängen von den Werten des Opfers ab, sind aber so gelegt, daß ein Opfer mit mindestens 80% seiner Lebensenergie den Kampf überleben wird, das NPC also tötet und den Drop kassieren kann, wenn das Opfer jedoch weniger LP hat, der Kampf für ihn tötlich endet (und somit das Kopfgeld aufgelöst wird). Die Kopfgeldjäger können auf jedem unsicheren Feld der Oberfläche erscheinen (nicht unterirdisch), sollten aber nicht wesentlich häufiger vorkommen, als ein Feuervogel.Überlebt der Kopfgeldjäger, bleibt er mit seinen aktuellen Werten auf dem Feld, bis er getötet wird. Derjenige, der den Kopfgeldjäger tötet, bekommt zusätzlich die 50 GM (Aufwandsentschädigung) Prämie, nicht aber die Lose für die Verlosung.
Ziel: Das Kopfgeldhaus soll sinnvoll ins Spiel integriert werden. Dieses ist meiner Meinung nach mit festen Tötungsprämien nicht möglich, daher die Losung (oder etwas rollenspieltauglicher die Sonderprämie für den Mitarbeiter der Woche). Sie ist zeitbegrenzt, damit die Prämie nicht farmbar wird, und Mindestauftragsbegrenzt, damit eine gewisse Gleichbehandlung der Kopfgeldjäger stattfindet und nicht jemand eine 100%-Chance für eine Prämie bekommt, nur weil in der Woche keine weiteren erfüllbaren Aufträge vorhanden sind.

Beispiel: Kurt wird von Felix ein Spiegel der Markthalle gestohlen. Kurt beschließt, ein Kopfgeld einzustellen. Bei der Berechnung des Grundpreises für das Kopfgeld wird berücksichtigt, daß Felix bereits 3 Kopfgelder hat, was den Preis senkt. Jedoch hat Felix erheblich weniger XP, als Kurt (nämlich nur 1500 XP, Kurt hat das 20-fache), und es kommt hinzu, daß das älteste Kopfgeld auf Felix bereits 2 Monate besteht. Beides treibt den Grundpreis in die Höhe, und schließlich hat Kurt einen Grundpreis von 463 GM. Kurt ist der Preis egal, möchte auf jeden Fall Felix baumeln sehen, gibt also den 3-fachen Grundpreis. Kurt weiss, daß Annika Felix Freundin ist, mit Felix aber nicht zusammen in einem Clan. Deswegen zahlt er eine Extra-Prämie von 100 GM, um Anika von der Jagt auszuschließen. Auch wenn Thomas nichts mit Felix zu tun hat, kann Kurt Thomas nicht leiden, läßt sich also weitere 100 Goldstücke kosten, daß auch Thomas kein Kopfgeld bekäme, wenn er Felix tötete. Des weiteren zahlt er 500 GM, um den XP-Bereich, der Felix angreifen kann, zu erweitern (da Felix nur so wenig XP hat, wird die Grenze von 50 XP Unterschied auf 75 XP Unterschied verschoben, weiter verschiebbar ist sie nicht), und nochmal 500 GM, sowie 20 XP und eine Gewebeprobe von Felix, um eine personalisierte Angriffswaffe zu erstellen, die A6 gegen Felix hat. Das Einstellen des Kopfgeldes kostete Kurt also insgesammt 2589 GM, 20 XP und eine Gewebeprobe von Felix.
Laura ist Kopfgeldjägerin mit 1300 XP. Sie sieht, daß auf Felix 3 Kopfgelder ausstehen und beschließt, auf die Jagt zu gehen. Wenn sie die Kopfgelder anklickt, bekomt sie zu den Kopfgeldern Zusatzinformationen über die Einstellungsmodalitäten. So sieht sie bei Kurts Kopfgeld, daß die XP-Grenze auf 75 XP Unterschied ausgeweitet wurde, daß gegen Felix eine personifizierte Angriffswaffe zur Verfügung steht, daß Thomas und Annika kein Kopfgeld bekämen. Als Kopfgeld sieht sie, daß Felix 3 Lose wert ist, die wirkliche Einstellungssumme von 2589 GM sieht sie nicht. Sie läßt sich also vom Auftragshaus die Waffe aushändigen und macht Jagt auf Felix. Die erste halbe Stunde ist sie ohne Erfolg, Felix bewegt sich einfach nicht von der Post weg. Somit kehrt sie nun zum zweiten Mal zum Kopfgeldjägerhaus zurück, da sich die Angriffswaffe bereits zum zweiten Mal aufgelöst hat, und läßt sich eine neue Waffe aushändigen (das Verlängern hat sie sich gespart). Dann jedoch hat sie Glück, und das gleich in doppelter Hinsicht. Felix bewegt sich, und genau in dem Moment, als sie auf Felix Feld kommt, sieht sie, daß er von einem NPC-Kopfgeldjäger angegriffen wird, diesen Angriff jedoch überlebt. Laura reagiert sofort und schlägt zu, spart sich wegen dieses besonderen Zufalls den obligatorischen Hautbrand und tötet Felix. Sie kassiert wegen der 3 Kopfgelder sofort 150 GM Aufwandsentschädigung (50 GM pro Auftrag), sowie insgesamt 5 Lose (jeweils ein Los von den beiden alten Aufträgen, und 3 Lose durch den von Kurt). Felix hatte noch nicht einmal Zeit, den Drop des NPC-Mörders aufzusammeln, somit bekommt Laura zusätzlich den Drop, sowie das, was Felix fallengelassen hat. Nun darf sie bis zur Ziehung des Gewinns nicht in den Clan von Felix eintreten, da ansonsten ihre Lose verfallen würden, aber das hatte sie ja eh nicht vor...


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Pyros
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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Pyros » 8. Dez 2007, 08:52

Sehr gute Idee und auch super ausgearbeitet!

Ich hätte nichts dagegen, wenn es sofort reinkommen würde, aber es wird wahrscheinlich an der Komplexität scheitern.

Knecht Ruprecht
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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Knecht Ruprecht » 8. Dez 2007, 11:24

ich find das kopfgeldhaus auch unnötig wie es jetzt ist. das problem ist einfach das ein abgesprochener kill nicht verhinderbar ist. bevor man abgesprochene kills nicht erkennen kann bringt jegliche änderung nichts.
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Sleipnir [W1]
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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Sleipnir [W1] » 8. Dez 2007, 11:52

Gefällt mir ganz gut, da das Kopfgeldhaus wirklich total sinnlos ist.
Jedoch gibt es ein paar Sachen, die ich nicht ganz verstanden habe und frage deshalb nochmal nach.

Verfliegt das Kopfgeld nach erfolgreicher Ausführung des Auftrags und der Kopfgeldjäger erhält somit das volle Kopfgeld aus den Losen,
oder bleibt der Auftrag das Opfer zu töten solange erhalten bis 1 Woche um ist , sodass er mehrmals getötet werden kann und das Kopfgeld durch die Anzahl der Täter, die Lose besitzen geteilt wird.

Ich könnte mir auch vorstellen das nachdem der Grundpreis aufgestellt worden ist, die Belohung immer weiter steigt.
Also je länger er nicht getötet wird, desto höher ist die Belohnung. Es kann ja auch wieder so eingestellt werden , das man die Belohung nicht sieht. Aber man kann es denoch ein bischen abschätzen, wenn man beobachtet wie lange er schon drinsteht. Und wenn er dann getötet wir bekommt man einfach den Betrag ausgezahlt. Ohne Lose.

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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Black-Death-W8 » 8. Dez 2007, 14:24

sooviel text ô.O

ich sag ma gut hab das ende aber nemma gelesen^^
Ich bin Nano aus W12 =)

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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Este Vao » 8. Dez 2007, 14:53

Naja angenommen ich (A) habe 100k XP. mein Freund (B) hat 120k XP, und ein dritter (C) hat ebenfalls 60k XP. Alle drei sind befreundet, aber nicht im selben Klan. Was hält C davon ab abwechselnd Kopfgelder auf A und B zu sezten, sodass sie sich gegenseitig killen, nicht einmal Xp-Verlust haben, die Prämien bekommen, und an der Verlosung teilnehmen können, mit einer hohen Chance auf Gewinn, da beide viele Lose besitzen?

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Prinegon
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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Prinegon » 8. Dez 2007, 15:15

Este Vao hat geschrieben:Naja angenommen ich (A) habe 100k XP. mein Freund (B) hat 120k XP, und ein dritter (C) hat ebenfalls 60k XP. Alle drei sind befreundet, aber nicht im selben Klan. Was hält C davon ab abwechselnd Kopfgelder auf A und B zu sezten, sodass sie sich gegenseitig killen, nicht einmal Xp-Verlust haben, die Prämien bekommen, und an der Verlosung teilnehmen können, mit einer hohen Chance auf Gewinn, da beide viele Lose besitzen?
Sehr einfach: Daß C dann pro Kopfgeld Geld löhnen muß? Sicherlich, die Prämie wäre dann A oder B relativ sicher (wenn andere Leute in der Woche Kopfgeldaufträge gemacht haben, haben sie zwar auch Lose, aber wohl weniger, als A und B). Das Geld, welches C aber hätte löhnen müssen, würde den Wert der Prämie übersteigen (A und B sehen von dem Geld ja pro Kill nur 50 GM).
Ich hatte ja geschrieben, wenn eine Person mehrfach eingestellt wird, wird der Grundbetrag billiger. Wenn die Person von der gleichen Person mehrfach eingestellt wird, könnte der Grundbetrag teurer werden. (als Möglichkeit).

Ja, sobald eine Person gekillt wurde, verschwindet das Kopfgeld aus der Liste (wie bisher). Anders würden zwar abgesprochene Kills verhindert, da es dem Opfer nichts mehr bringt, sich killen zu lassen, aber dann wäre das Kopfgeld meiner Meinung nach zu gemein. Ein Kill pro Kopfgeld sollte reichen.

Sollte die Reform angenommen werden (nicht nur eingebaut, sondern auch genutzt), hätte sie also ebenfalls noch den positiven Nebeneffekt, daß sie Geld aus der Welt zieht.
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Este Vao
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Re: Reform des Kopfgeldhauses, die zwote

Beitrag von Este Vao » 8. Dez 2007, 15:34

Besser wären Kopfgeldpunkte. Man zahlt sozusagen 50 gm für einen Auftrag. Für jeden wenn dann jemand das Opfer killt bekommt er für jeden Auftrag, der auf dem Opfer lastet einen Kopfgeldpunkte. Mit den Punkten kann man sich dann Zauber kaufen, wie Hautbrand. Diese lösen sich nach 7 Stunden auf, sodass man sie nicht in die Markthalle stelen kann. Außerdem sind sie im Shop 0 gm wert. Dadurch würde erreicht werden, dass "freundliche Kills" wirklich ausfallen würden, da die Goldprämie etwa dem wert des zu kaufenden Gegenstands entspricht. Man kann diese per "freundlichem Kill" also nur sofort an andere verkaufen, um Gewinn zu machen. Außerdem helfen diese Zauber einem PK weitere Opfer zu killen, was ja seinm Beruf ist. Man bezahlt also in diesem Fall wirklich den PK bzw seine Ausrüstung. Gold bekommt er ja schon vom Opfer.

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