Nachteil für Natla

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Natla Grundspeed = 7 Seks/Feld?

Ja
65
38%
Nein
101
60%
Unentschieden
3
2%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 169

Willkür
Nachtgonk
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Willkür » 3. Mär 2008, 09:03

Monsi hat geschrieben::lol: << verzeih mir bitte den kurzen Lacher, musste kurz sein...

Aber natürlich, nur weil ich schreibe, du mögst bitte noch einmal lesen, was ich geschrieben habe, fällt mir nichts besseres dazu sein...

Klar, denn da ich zu Deinen Beiträgen Stellung bezogen habe ist klar bewiesen dass ich sie gelesen habe, somit sind Deine Kommentare nur Flamerei bzw wie erwähnt ein Zeichen dass Dir dazu nichts besseres einfällt !

da hast du nicht ganz recht, mir fielen schon noch ein paar andere Sachen zu deinem Post ein, aber die hab ich aus Höflichkeitsgründen nicht gepostet...
Und warum verweist du jetzt auf andere Postings? Ich habe dir selbst konkrete Fragen gestellt, z.B. wo meine Argumente nciht objektiv sind etc... aber es ist natürlich bequem, sich kurz zu fassen und auf andere zu verweisen...
Wenn nunmal schon ausführlich begründet wurde, u.a. auch von mir, weshalb Dein Vorschlag völlig unbrauchbar ist dann ist Deine Aufforderung einfach nur sinnlos, die müsste ich dann eigentlich damit beantworten dass Du den Thread nochmal lesen sollst.....


kann übrigens durchaus sein, dass es hier wohldurchdachte objektive Postings gibt, die Gegen die Idee sprechen, schliesslich darf man ja durchaus anderer Meinung sein als ich, und kann seine andere Meinung mitunter auch durchaus objektiv vertreten...
Aber wenn man das tut, dann bitte im Rahmen einer Diskussion... Wie es viele hier auch getan haben.
Na also, wenigstens da teilst Du meine Meiinung mal 8)


Also: Bitte auch ein bisschen auf mein Posting eingehen, wenn du schon darauf antwortest...
Noch deutlicher ist wohl kaum möglich !
Achtzehn hat geschrieben:Lol... Kampfunfähigkeit ist kein Nachteil, weil es KUschutz gibt. (Den man natürlich erstmal beschaffen muss.) Und Schutz vor Verlust durch Tod ist kein Nachteil, weils den ja schon so lange gibt...
Echt wohlüberlegt und objektiv.....
Es ging hierbei nicht um "Nachteile" sondern um "ABwertung", dies setzt vorraus dass etwas SCHLECHTER geworden ist. Beim Todschutz kann man davon nicht reden da er für die meisten seit ihrem Spielbeginn besteht und was die KU betrifft so fand eine AUFWERTUNG der PKs statt indem man einen Schutz gegen die KU eingebaut hat.....ist doch eigentlich leicht zu verstehen :roll:

Naja, ein Glück, dass niemand die (vergleichsweise neue) 12-Stunden-KU ins Rennen geworfen hat, aber da wär sicherlich auch so eine wohlüberlegte und objektive Antwort gekommen.
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vnv_nation
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von vnv_nation » 3. Mär 2008, 12:21

Monsi hat geschrieben:Was mir nicht so gefällt sind diese Anfeindungen... kaum versucht man, eine Idee gegen eine Rasse zu präsentieren, wird man als Natla-Hasser etc. dargestellt, der sinnlos auf den ach so armen Natla rumhackt...
Monsi, ich bin bekennender Natlahasser (es gibt exakt einen einzigen Natla, den ich wirklich mag*) und find es trotzdem unmöglich einer einzelnen Rasse und somit einer zwar kleinen, aber nicht zu verachtenden Gruppe einen zwar scheinbar winzigen, aber sich aufsummierenden und gravierenden Einfluss ausübenden Nachteil aufzubürden.

Und genauso find ich dir Argumente unmöglich, die angebracht werden, warum 7 Sekunden erforderlich bzw. ein legitimer Nachteil wären.

Da hätten wir zum Ersten "es ist ja nur eine Sekunde". Mag sein, eine Sekunde hört sich nach nichts an. Aber, diese Wartezeit summiert sich und jene leidige Aussage "ich schlaf ja auch 8 Stunden", ist nicht zur Untermalung geeignet. Da es schlicht die Spieler, welche diese Rasse gewählt haben, als Gestörte hinstellt, die außer diesem Spiel nichts mehr kennen. Wenn man in 2 Stunden Spiel im Regelfall - und ohne mit dem Klicken aussetzen zu müssen - also 12oo Felder gehen kann, soll man als Natla nur noch 1o28 laufen dürfen. In diesen zwei Stunden rennt man entweder 1 Stunde mit Feueröl rum, oder nimmt den wesentlich teureren Schutzzauber (18o GM / 32 GM = 5.625), erreicht dabei aber nachgewiesen weit weniger Felder. Wenn auch indirekt, so verringert diese Maßnahmen ja auch die Effizienz des Schutzes. Natürlich schützt er weiterhin die gleiche Zeit, man kann nur damit nicht mehr das gleiche erreichen, mal abgesehen davon, dass man eben geschützt ist.

* ich wurde von Natla beraubt, getötet, sinnloserweise DauerKU gesetzt, gestarrt - weil ihnen meine Ansichten nicht passten - , weggezaubert, zu Unterredungen gelockt (zweimal sogar unter dem Vorwand einer Modangelegenheit) - ich habe überlebt, weil ichs zum Glück bemerkte usw. pp. Ich hab alle Gründe Natla zu verabscheuen, denn schließlich behauptet die Rasse mit allen befreundet zu sein.

Dann wäre da das nächste Argument "So viele große sind Natla". Stimmt, es sind echt viele, knapp die Hälfte in den meisten Welten, und insgesamt machen sie nur 6%. Die Zusammenhänge sind da irrelevant. Zum Beispiel, dass nur sehr wenige dieser Natla schon immer Natla waren, sondern aufgrund verschiedenster Ereignisse wechselten. So zum Beispiel Baphomet, der sich als PK nicht mehr wohlfühlte, weil er keine Ziele mehr hatte, da die ja Natla wurden. Ähm, Moment mal, gibt es da vielleicht doch einen Zusammenhang? Wieso werden eigentlich die, die ganz oben in der Nahrungskette stehen sollten (und in der verdrehten Ansicht mancher Spieler, steinreich sind, sich für sonst was halten und überhaupt und sowieso) plötzlich zu einer Rasse wechseln, die ihnen einen Schutz gewährt? Könnte es daran liegen, dass viele das nur machen, weil sie einfach keinen Sinn mehr darin sehen Akas zu besuchen (was sie nun zum Teil trotzdem müssen) bzw. als Freiwild zu gelten? Jeder Hinz und jeder Kunz kann einen HighXPler theoretisch killen - gut, ein bisschen Talent und Timing sollte man bei dem einen oder anderen auch haben, und der sich ein wenig zu sicher fühlen. Jetzt sind viele, die das nicht mehr wollten in die sichere Heimat Schutzzauber im lustigen Nebelland eingekehrt. Die Zahl der wehrlosen Opfer wird geringer. Konsequenterweise gibt es mehr HighXP Natla, als LowXPler. Der Unterschied wird vielleicht nicht sofort sichtbar, aber bei 6oo Spielern on, hat der mit der höchsten XP Zahl nun einmal 599 Gefahrenquellen hinter sich. Quellen, ich sage nicht, dass sie ihn alle killen wollen. Davon gibt es vielleicht 3o oder 4o. Aber einer dieser wird es über kurz oder lang (sorry, ich bin Realist) auch schaffen. Da kann der HighXPler an sich machen, was er will, er kann Akas besuchen, er kann balancieren, jonglieren, über kurz oder lang wird der Entwickler eine neue Möglichkeit eröffnen, die zwar eigentlich gut gemeint ist, aber jenen, die ihm ans Leder wollen, Tür und Tor öffnet. Jetzt gibt es vier Möglichkeiten. Die Erste, er wechselt die Rasse, bevor es ihn erwischt. Die Zweite, er wechselt die Rasse, nachdem es ihn erwischt hat. Die Dritte, er versucht es durchzustehen - mit wachsender Frustration - oder zu guter Letzt, er verpisst sich.

Fakt ist aber: Eine Änderung an der Geschwindigkeit der Rasse, ändert nichts an dem Problem. Oder vielleicht doch, es könnte mehr von den Vierten geben, als von den übrigen. bzw. die Schmerzgrenze legt sich höre. Es wird aber - und ich komme mir vor, als würd ich es schon singen - lediglich ein Symptom der Krankheit angegangen. Die PK wollen keine Ziele. Die PK wollen Opfer. Die Opfer wollen aber entweder Ziele sein, oder ihre Ruhe haben. Da Sotrax diesen derzeitigen Opfern jedoch nur unzureichend entgegenkommt, gibt es keine Möglichkeit sich zum Ziel zu wandeln. Die Krankheit bleibt bestehen und so ihre äußeren Symptome.
Diese sind:
  • vermehrtes Auftreten von Natla (in höheren XP Bereichen << hatte ich erst vergessen zu erwähnen)
  • heftig geführtere Auseinandersetzungen mit nicht abzuwehrenden Zaubern
  • erhöhte verbale Aggressivität
Einzig ein konsequentes Angehen des wahren Dilemmas und nicht immer nur der direkten und indirekten Auswirkungen kann diese beseitigen. Die Wandlung der Bombe war ein Tropfen, die Limitierung der Verlust XP ebenso. Das ändert aber nichts daran, dass gilt, das man stille haltendes Opfer ist. Hört man sich die Forderungen der PK an, bekommt man das große Lachen. Demnach dürfte man nichts gegen Tod versichern und am besten gibt der PK den gewünschten Goldbetrag für das Item ein und der wird automatisch vom Konto des vormaligen Besitzers abgebucht und wenn es nicht da ist, dann steht der halt erstmal in den Miesen. Dabei wird prinzipiell ignoriert, dass derjenige ohne Hilfsmittel niemals eine Chance gehabt hätte diese Item auch nur für einen Picosekunde in der Hand zu halten. Es gibt zahlreiche hervorragende Ansätze diesem Dilemma entgegenzutreten:
  • Verlängerung der Zeitdauer des Rückangriffs
  • Aufhebung der Limitierung der Anzahl Rückangriffe über diesen Zeitraum
  • Aufhebung des Schutzes bei der ersten aggressiven Handlung (Starre, Diebstahlzauber, Kaktuspfeil, Bienen usw.)
  • Wandlung des Kampfsystems in eines, das einem Spiel, welches ein MMORPG sein will gerecht wird (da gibt es x-Vorschläge)
  • Aufwertung der Akas durch Einbeziehung in das Kampfsystems
Das sind Lösungsansätze für das eigentliche Problem, die Laufzeitverlängerung wirkt lediglich wie ein Schikanemittel um den Wechsel der Spieler, deren Frustfaktor sich stetig erhöht, noch einige Tage hinauszuzögern.
Schaut man sich die Geschichte der Natla an (und zum Glück hab ich sie von Anfang an erlebt), sieht man, dass sich fast durch ihre ganze Existenz die sinnlose Diskussion um ihre Schutzzauber zieht. Genauso, wie irgendwelche Leute, die es vorher übertrieben (z.B. als PK) sich in das Gewand der Zweizungen hüllten, nur um später gestärkt erneut Nervensäge sein zu können, oder ungestört Leute zu berauben. Es gibt Probleme mit den Natla, aber es ist nicht deren Anzahl, es ist nicht der Schutzzauber. Und auch für diese Probleme gibt es Ansätze, siehe Liste.

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Monsi » 4. Mär 2008, 00:21

vnv, es ist einfach schwer, deine Argumentationen zu wiederlegen... Wahrscheinlich hast du auch irgendwie recht. 7 Sekunden pro Feld könnte sich wirklich etwas gravierend auswirken.
Aber man könnte sich ja Überlegen, das Elixier bei den Natla im gegenzug 2 Sekunden pro Feld schneller wirken zu lassen... oder (wie auch vorgeschlagen) die 7 Sekunden / Feld nur bei der Aktivierung von "normalem" Schutz (nicht Schutz der Händler) durchzuführen... was das ganze schon etwas relativieren würd.

Aber wenigstens stimmen wir darin überein, dass ein "Problem" vorliegt... Auch wenn du es anders definierst als ich, im Endeffekt läufts auf das selbe raus.
Deine Ansätze zur Lösung sind da warhscheinlich tatsächlich besser durchdacht, allerdings werden die auch nicht überall auf Zustimmung stossen, und es bedarf einem ganzen Katalog von Änderungen....

In diesem Sinne betrachte ich diese Diskussion hier als persönlichen Gewinn, und hoffe, dass sich Sotrax das hier evtl. auch durchliest und sich auch mal Gedanken zum Thema macht.
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von -=Baphomet=- » 4. Mär 2008, 00:43

Monsi hat geschrieben:In diesem Sinne betrachte ich diese Diskussion hier als persönlichen Gewinn, und hoffe, dass sich Sotrax das hier evtl. auch durchliest und sich auch mal Gedanken zum Thema macht.
Der wird schon bei kleineren Veränderungen (siehe Tanien) verprügelt ohne Ende, x Spieler drohen mit Löschung etc., also glaubst du wirklich, dass das kommen wird? Ich bin ja schon froh, dass da noch keine Threads mit der Rücknahme der Verschlechterungen der Natla kommen, weil die Argumente dafür wurden hier ja gebracht. Warum soll ausgerechnet eine Rasse benachteiligt werden? Tja, also weg mit dem Feueröl beim Schutz der Händler und lasst die Natla wieder Verräter werden. Auf das bald die ganze Top 100 Natla sein wird :lol:

Auch waren die letzten Versuche von ihm gerade zu kontraproduktiv oder wieviele Natla sind zu einer "normalen" Rasse gewechselt, jetzt wo man nur noch 200 XP bei einem Kill verlieren kann? Also für mich war das der letzte Tropfen um erst überhaupt Natla zu werden.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Willkür » 4. Mär 2008, 06:45

Monsi hat geschrieben:vnv, es ist einfach schwer, deine Argumentationen zu wiederlegen... Wahrscheinlich hast du auch irgendwie recht. 7 Sekunden pro Feld könnte sich wirklich etwas gravierend auswirken.
Na endlich, haben ja jetzt wirklich einige ausführlich erklärt dass die 7 Sekunden völlig unsinnig wären
Aber man könnte sich ja Überlegen, das Elixier bei den Natla im gegenzug 2 Sekunden pro Feld schneller wirken zu lassen... oder (wie auch vorgeschlagen) die 7 Sekunden / Feld nur bei der Aktivierung von "normalem" Schutz (nicht Schutz der Händler) durchzuführen... was das ganze schon etwas relativieren würd.
Das wäre immernoch völliger Humbug da eben die Grundgeschwindigkeit massgeblich ist. Eine Rasse praktisch zu zwingen ständig Elixier zu benutzen ist genauso unsinnig wie eine Sanktionierung der speziellen Rassenvorteile. Auf diese Idee kommt man ja bei den anderen Rassen auch nicht !
Aber wenigstens stimmen wir darin überein, dass ein "Problem" vorliegt... Auch wenn du es anders definierst als ich, im Endeffekt läufts auf das selbe raus.
Er nennt das Problem wenigstens richtig, ebenso wie ein paar andere schon vor ihm. Nämlich dass der Grund für den Rassewechsel das Problem ist (nämlich die PKs mit ihren zig Hilfsmitteln!) und nicht erst der Rassewechsel selbst !
Deine Ansätze zur Lösung sind da warhscheinlich tatsächlich besser durchdacht, allerdings werden die auch nicht überall auf Zustimmung stossen, und es bedarf einem ganzen Katalog von Änderungen....

In diesem Sinne betrachte ich diese Diskussion hier als persönlichen Gewinn, und hoffe, dass sich Sotrax das hier evtl. auch durchliest und sich auch mal Gedanken zum Thema macht.
Dass Sotrax sich damit viel zu schwer tut sieht man an der sinnlosen halbherzigen Bombenänderung. Die wäre nur dann sinnvoll gewesen wenn ALLE existierenden Bomben geändert worden wären. Aber du hast recht, vielleicht macht er sich irgendwann wirklich mal die entsprechenden Gedanken dazu
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Monsi » 4. Mär 2008, 11:44

Monsi hat geschrieben:vnv, es ist einfach schwer, deine Argumentationen zu wiederlegen... Wahrscheinlich hast du auch irgendwie recht. 7 Sekunden pro Feld könnte sich wirklich etwas gravierend auswirken.
Na endlich, haben ja jetzt wirklich einige ausführlich erklärt dass die 7 Sekunden völlig unsinnig wären
Man beachte den Konjunktiv...

Aber man könnte sich ja Überlegen, das Elixier bei den Natla im gegenzug 2 Sekunden pro Feld schneller wirken zu lassen... oder (wie auch vorgeschlagen) die 7 Sekunden / Feld nur bei der Aktivierung von "normalem" Schutz (nicht Schutz der Händler) durchzuführen... was das ganze schon etwas relativieren würd.
Das wäre immernoch völliger Humbug da eben die Grundgeschwindigkeit massgeblich ist. Eine Rasse praktisch zu zwingen ständig Elixier zu benutzen ist genauso unsinnig wie eine Sanktionierung der speziellen Rassenvorteile. Auf diese Idee kommt man ja bei den anderen Rassen auch nicht !
Andere Rassen haben ja auch nicht unauflösbaren Schutz und sind deswegen (oder als Konsequenz davon) in höheren XP-Bereichen übermässig vertreten...

Und ich bin nach wie vor der Ansicht, dass man mit einer gewissen Sanktion der Natla in irgend einer Art und Weise dem ganzen etwas abhilfe schafft... Man löst zwar nicht das Problem an und für sich, sondern die Konsequenz davon. innerhin etwas.
Aber wenigstens stimmen wir darin überein, dass ein "Problem" vorliegt... Auch wenn du es anders definierst als ich, im Endeffekt läufts auf das selbe raus.
Er nennt das Problem wenigstens richtig, ebenso wie ein paar andere schon vor ihm. Nämlich dass der Grund für den Rassewechsel das Problem ist (nämlich die PKs mit ihren zig Hilfsmitteln!) und nicht erst der Rassewechsel selbst !
Natürlich liegt der eigentliche Grund bei den PKs... Aber die gehäuften Rassenwechsel bringen auch balancing-Probleme mit sich...
(Und meine ganz persönliche Ansicht zu dem Thema (nicht übelenhmen...): Wo ist das verdammte Problem? Was verliert man bei einem kill? 200 xp... toll... ein paar Items, das wichtigste hat Schutz vor Verlust durch Tod, den Rest kann man bei Freundlichem umgang mit dem Killer billig zurückkaufen... und ein paar GM, auch kein Problem, wenn man regelmässig zur Bank geht... Mit Heimzaubern im schnellzauber entkommt man rasch..)


Und es ist nach wie vor so, dass man ab einem gewissen XP-Level (sofern man kein pk ist) fast ausschliesslich Vorteile von einem Wechsel zum Natlatum hat!
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von kingsonnyblack » 4. Mär 2008, 12:03

für die serum geister auch 7 sekunden weil sie keine beine haben..

nein joke aber sowas ist unfair.. zum glück alle dagegen

ich auch
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von vnv_nation » 4. Mär 2008, 14:24

Monsi hat geschrieben:Natürlich liegt der eigentliche Grund bei den PKs... Aber die gehäuften Rassenwechsel bringen auch balancing-Probleme mit sich...
(Und meine ganz persönliche Ansicht zu dem Thema (nicht übelenhmen...): Wo ist das verdammte Problem? Was verliert man bei einem kill? 200 xp... toll... ein paar Items, das wichtigste hat Schutz vor Verlust durch Tod, den Rest kann man bei Freundlichem umgang mit dem Killer billig zurückkaufen... und ein paar GM, auch kein Problem, wenn man regelmässig zur Bank geht... Mit Heimzaubern im schnellzauber entkommt man rasch..)
Naja, Monsi, sorry, wenn ich nochmal dazwischen fahre, aber du kennst doch das Dilemma vielleicht selber. Ich weiß nicht, ob, daher kurz ein Beispiel, weil es einfach ist, ich die Werte kenne, und aus ihnen keinen Hehl mache, nehmen wir meinen Acc mal.

111.111 XP, 111.1oo Akalimit. Das darf gern jeder ausrechnen, es ist mehr Leben als Stärke drin. Was bringt mir das? Ich kann viele - nicht alle - großen NPC killen. An einem GruppenNPC halte ich aber lieber die Füsse still, weil ich dort der Gefahr ausgesetzt bin, dass ich von 1294 LP (bei Verlängerung -> 996 normal) plötzlich nur noch einen verschwindend geringen Teil über habe und die Geier mich bereits gemütlich umkreisen und nur darauf warten, dass das geschieht. Natürlich bin ich nicht so strunzdämlich im LilaWaWuLand rumzustehen, wenn dort die PK auf ihr Abendbrot lauern und genauso wenig leg ich mich mit der Tilua an, wenn noch jemand auf der Insel ist und ich keine Heilmittel dabei hab. Immer wird das aber leider nicht gelingen und so ist das Sterben vorprogrammiert. Das wäre auch in Ordnung, wenn es ein Gegner wäre, gegen den ich mich wehren könnte bzw. ich eine reale Chance hab, nämlich einer, der sich im engen 15o XP Rahmen um mich herum bewegt. Das aber wiederum machen die allerwenigsten PK. Sie nutzen entweder Hilfsmittel oder Gegebenheiten. Ich kenne Leute, die lauern in Mentoran auf die HighXPler, die vom Wurzeln schlagen gleich dorthin hopsen. Dabei muss man schon fast von einer Leistung sprechen, denn das nenne ich gut beobachtet, schließlich ist das ausnutzen einer Gewohnheit und solche muss man erstmal herausfinden. Sei es, wie es ist, eigentlich sollte ich aber nicht eben einfach so umfallen. Ich sollte eine Chance haben. Nicht bei den Waldwurzeln, die sind Gewöhnungssache, jedoch bei den übrigen Hilfsmitteln. Die hab ich aber nicht. Ich muss entweder warten, bis ich sterbe - es sei denn derjenige hat sich verrechnet oder ich schnell genug den Tar-Fisch gefuttert, was mir gelinde gesagt zu heiß ist, ich fliehe lieber (;) ) und hab dann die Möglichkeit 24 Stunden zurückzuschlagen (da es zum Glück nur selten der Fall ist, dass ich einen Rückangriff habe, kann ich gerade nicht sagen, ob es echte oder relative 24 Stunden sind). Von diesen 24h muss ich 8 h schlafen und evtl. macht das auch der Kerl, der mich gekillt hat. Auf jeden Fall muss ich "nebenbei" mal noch arbeiten, d.h. meine 24 h reduzieren sich auf vier. So, und jetzt sagen wir einfach, eine Stunde oder machen wir zwei daraus, ist mein Ex-Mörder mit mir zusammen on. Was wird der wohl machen? Richtig, entweder mit Starren um sich werfen (gegen die ich mich spätestens nach der zweiten schützen werde), mich KU setzen, als nicht PK hab ich wohl eher keinen Schutz dagegen und, er wird zwar höhnen und spotten, aber sobald ich in der Lage bin mich zu bewegen, bleibt er auf einem sicheren Plätzchen hocken und verbreitet ein wenig Unflat. So. Die 24 Stunden sind gerade um, da tanzt er lustig wieder vor meiner Nase auf und ab. Mit welcher Begründung eigentlich? Er ist nicht besser als ich (denn ein wahrer Vergleich hat nie stattgefunden, also einer auf Augenhöhe). Mit sehr viel Glück hat er wenigstens sein Akalimit voll, dass man sagen kann, okay, er bemüht sich, aber auch das ist meist Traumdenken. Ich bin kein Ziel, ich bin ein Opfer, obgleich ich ihm durchaus das Wasser reichen könnte, die praktische Möglichkeit auf gleicher Ebene einen Kampf zu gewinnen ist da. Und genau darum geht es. Wer hat schon Lust dauerhaft eine Pinjata bzw. als privater Punshingball herhalten zu müssen, besonders oder gerade weil der Angreifer selbst einen Schutzzauber besitzt, einen, der das Balancing viel mehr stört, als das ein oder auch zwanzig Natla vor mir tun. Und diese auf Dauer Geschützten, zumindest gegen eigentlich echte Gegner, regen sich über die "Vorteile" der friedlichen Rasse auf? Ich gebe ja zu, dass der Schutz der Anfänger seinen Sinn hat und ebenso natürlich, dass es auch Sinn macht, wenn die Leute keine Einsteiger mehr sind. Aber sorry, selbst eine Katze verteilt ne Schelle, wenn das Junge übertreibt.
Monsi hat geschrieben:Und es ist nach wie vor so, dass man ab einem gewissen XP-Level (sofern man kein pk ist) fast ausschliesslich Vorteile von einem Wechsel zum Natlatum hat!
Sicher, man kann nicht mehr gekillt werden. Eine Sache, die 6o% der Wechselnatla nicht stören würde, wenn sie eine faire Chance im Kampf hätten, die sie aber nicht bekommen. Es ist irrelevant, wie viel man in Akas investiert hat, es gibt immer neue Dropitems, die zwar entsprechend teuer sind, dennoch jegliches Kalkül durcheinander bringen, weil merkwürdig oder nicht - ich unterstelle hier in keiner Weise Manipulation - die PK sich die Dinger entweder leisten können, oder einfach Glücksschweinchen sind, welche die Teile finden. Ich für meinen Teil kann es nicht und Glück ist für mich wohl die nutzloseste Chara die ich je gelernt hab, meine Prioritäten liegen obendrein völlig anders, nämlich darin, unter den gegebenen Umständen ein so kompliziertes Opfer, wie nur irgend möglich zu bleiben. Natürlich stünde mir da die Waffe gut, nur alle Welt meckert, dass es zuviel Gold gibt. Das stimmt aber so einfach nicht, es geht nur aufgrund dieser extrem seltenen Dropitems und nicht vorhandener sonstiger Gold entsorgender, aber für das Gameplay wichtiger non - pekunär - profitabler Investitionsmöglichkeiten zu wenig Gold raus. Die Leute hocken einfach auf ihrer Kohle, da ja bald schon ein neues Item kommt, was man unbedingt haben will und muss. Dafür werden horrende Summen geboten und im Endeffekt sind die Items das alles nicht einmal wert. Und ich seh einfach nicht ein, wieso ich eine Politik des Flickschusterns unterstützen soll. Und ja, es sind HighXPler, die sich die Waffen kaufen können, logisch, bei 1ok XP kann man eben keine zwei Mio auf dem Konto haben. Und so mancher HighXP Natla, der seit einem Jahr nichts anderes ist, wird möglicherweise auch ein wenig Gold gebunkert haben. Logisch, Akas nutzen doch ohnehin nichts mehr.

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Willkür » 4. Mär 2008, 14:29

Monsi hat geschrieben: Und ich bin nach wie vor der Ansicht, dass man mit einer gewissen Sanktion der Natla in irgend einer Art und Weise dem ganzen etwas abhilfe schafft... Man löst zwar nicht das Problem an und für sich, sondern die Konsequenz davon. innerhin etwas.

Also wenn man doch das schonmal selbst erkannt hat müsste man doch eigentlich auch wissen dass solch eine Sanktionierung niemals der richtige Weg sein kann :roll:
Erst heisst es monate- bzw jahrelang von Sotrax und auch von den ganzen ach so tollen PK-Helden "Wenn du nicht gekillt werden willst dann werd doch Natla" und wenn genau diesen Schritt dann immer mehr User gezwungenermassen machen dann versucht man diese Rasse so drastisch abzuwerten dass man sie nicht mehr spielen kann nur um den PKs wieder ihre Opfer vor die Nase zu stapeln ? Wer da ernsthaft den Hauch einer Lösung sieht hat einen sehr sehr begrenzten Sichtwinkel in der Sache !



Natürlich liegt der eigentliche Grund bei den PKs...
Auch hier bravo, genau richtig erkannt

Aber die gehäuften Rassenwechsel bringen auch balancing-Probleme mit sich...
Zum einen sehe ich überhaupt keine BalancingProbleme darin dass sich in den höheren Bereichen immer mehr dem PvP entziehen indem sie die Rasse wechseln. Zum anderen gibt es aber tatsächlich ein BalancingProblem allerdings ist das auf Seiten der PKs und betrifft die unzähligen Hilfsmittel die man ihnen in die Hand gibt und mit denen sie User killen an denen sie sich normalerweise die Zähne ausbeissen würden ! DAS ist das Problem das man angehen sollte, nicht die genervten User die genau deshalb Natla werden :!:

(Und meine ganz persönliche Ansicht zu dem Thema (nicht übelenhmen...): Wo ist das verdammte Problem? Was verliert man bei einem kill? 200 xp... toll... ein paar Items, das wichtigste hat Schutz vor Verlust durch Tod, den Rest kann man bei Freundlichem umgang mit dem Killer billig zurückkaufen... und ein paar GM, auch kein Problem, wenn man regelmässig zur Bank geht... Mit Heimzaubern im schnellzauber entkommt man rasch..)
Wo das Problem ist: Dass es einfach eine Menge User gibt die nicht spielen um das Ego der PKs zu stärken indem sie sich von denen abschlachten lassen obwohl sie eigentlich viel stärker sind ! User die es leid sind einfach nur als Kanonenfutter angesehen zu werden und die noch verspottet werden weil ein toller Hecht von PK schnell genug klicken kann ! Es geht nicht darum ob bzw wieviel man verliert, es geht darum dass man einfach nicht gekillt werden will !


Und es ist nach wie vor so, dass man ab einem gewissen XP-Level (sofern man kein pk ist) fast ausschliesslich Vorteile von einem Wechsel zum Natlatum hat!
Der einzige Vorteil ist der Schutz und der wird durch die Nachteile der Rasse (schlechte Startwerte, schlechte Waffen, nicht im Ranking, abgelegener Heimatort usw usw, ausgeglichen !
"Glaubwürdigkeit" von Mods:

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von vnv_nation » 5. Mär 2008, 09:31

Willkür hat geschrieben:Wo das Problem ist: Dass es einfach eine Menge User gibt die nicht spielen um das Ego der PKs zu stärken indem sie sich von denen abschlachten lassen obwohl sie eigentlich viel stärker sind ! User die es leid sind einfach nur als Kanonenfutter angesehen zu werden und die noch verspottet werden weil ein toller Hecht von PK schnell genug klicken kann ! Es geht nicht darum ob bzw wieviel man verliert, es geht darum dass man einfach nicht gekillt werden will !
und theoretisch auch nicht gekillt werden könnte.
Und in jedem anderen Spiel auch eine Chance hat das zu vermeiden. Bin ich in einem x-beliebigen Egoshooter zu langsam (ich wähle dieses Beispiel, weil dort - oberflächlich betrachtet, wenn man dem Gegner gegenübersteht - auch nur das Klicken zählt), meckere ich nicht, ich ärgere mich kurz über meine eigene Dummheit und das war es. Hier ist es jedoch so, dass ich die Räume nach allen Seiten sichern kann und trotzdem der bin, der verreckt (es möge mir keiner mit Snipern kommen, die jage ich mit Vorliebe). Daher stammt ja der Vergleich "Counterstrike mit Aimbot und Wallhack".

Man verstehe das nwv. nicht falsch, mir ganz persönlich geht es bei dieser Betrachtung nicht darum unsterblich zu werden. Ganz sicher nicht, wohl aber darum eine Chance zu bekommen den Mord in sich zu unterbinden. Meinetwegen auch, mit der Option, dass ich nach der ersten feindlichen Aktion schneller klicken muss als der andere - obgleich ich ein ansprechendes Kampfsystem deutlich bevorzuge. Die Gründe dafür sind mannigfaltig und nur einer auf der Liste ist das Einräumen einer reellen und durch den Spieler selbst zu beeinflussenden Abwehrchance.

Ariana Nachtwind
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Ariana Nachtwind » 5. Mär 2008, 10:18

vnv_nation hat geschrieben:ich bin bekennender Natlahasser
Ich hoffe mal, das meinst du nicht ganz ernst. Vor allem wegen der Begründung, die du dafür angibst.

Ich wurde von Dunklen Magiern angefallen, von Tarunern gestarrt, von Kämpfern beschimpft... usw. In diesen Situationen käme mir aber nicht in den Sinn, deren Handeln an ihrer *Rasse* festzumachen. :roll:

Ätzend ist hier immer noch der Spieler hinter der Rasse. Und ätzende Typen gibt's in dem Spiel reichlich - da kriegt jede Rasse ihren Teil ab. ;)
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Camisado » 5. Mär 2008, 13:27

Er hat auch nur gesagt er mag die Natla nicht.
Ich denke mal, er meinte die Rasse, nicht dass er jeden Spieler der Natla ist hasst.
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Xetobaal
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Xetobaal » 5. Mär 2008, 14:48

Wie wird man denn bitteschön Natla-Hasser? Das kann sich mMn nur auf die Spieler dieser Rasse beziehen, denn die Rasse Natla an sich ist ziemlich wertfrei. Auch wenn ich den Post oben lese, sehe ich eher, dass da eine gehörige Portion Frust auf die entsprechenden Spieler zum 'Natla-Hasser' geführt hat, als die Rasse an sich.

Ich wäre jedenfalls sehr vorsichtig mit solchen Pauschalisierungen. Ein 'Die Natla sind an allem Schuld, weil sie niemandem was tun und dafür das meiste Geld haben und müssen daher bestraft werden!" klingt mir irgendwie sehr vertraut. Nur weil das hier ein Computerspiel ist, heißt das nicht, dass man nicht ein wenig über das nachdenken sollte, was man so von sich gibt.

Ich bezweifle zumindest ganz stark, dass vnv_nation tatsächlich so viele Natla(-Spieler) kennt, dass er ein Urteil 'Ich hasse alle Natla' überhaupt abgeben kann.

arius lefama
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von arius lefama » 5. Mär 2008, 15:36

Hier geht es aber nicht um Natla-Hasser, sondern um Nachteile für Natla - bitte beim Thema bleiben
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!

Olorin
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Olorin » 5. Mär 2008, 16:59

Ich könnte hier meine alten Beitrag wiederholen.

WARUM bringen die High-Xp-Natla das Balancing durcheinandern?
Nette These aber leider kein Argument.


Sehr flach freewar mit einem Egoshooter zu vergleichen. :?
Wie wäre es wenn man den PVP rundenbasiert macht und nicht mehr in realtime? Wie bei (uraltes RPG wird kaum einer kennen) Amberstar. Man kann jede Runde entweder angreifen, blocken, Waffe wechseln, versuchen fleihen oder zaubern. So lange bis wer tot oder geflohen ist.
... und zuletzt kam einer, der der geringste von allen zu sein schien:
kleiner als die übrigen und älter aussehend,
grauhaarig und grau gekleidet und auf einen Stab gestützt.

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