Neue NPCs [W1-13;RP]

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Archimonde
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Archimonde » 4. Mär 2008, 18:53

Neue Npcs in alten Gebieten? Eine Weltanschauung bricht für mich zusammen :shock:
Ne mal ernsthaft: Danke, wird bestimmt ne schöne Abwechslung :)

jensw27
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von jensw27 » 4. Mär 2008, 19:03

:) danke
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Teodin » 4. Mär 2008, 19:07

Ailish hat geschrieben:Neue Npc\s die neue Items droppen oder einfach nur neue Npc\s die nur Geld (wie fast immer) droppen ?
Die NPC dienen lediglich der Vielfalt, sie dropen keine neuen Items und normale Goldmengen.

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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Soul » 7. Mär 2008, 14:03

Sotrax ich liebe dich :D

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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Zaheron » 8. Mär 2008, 15:06

Danke!Ich kenne schon alle NPCs die ich killen kann und es dauert immer länger bs ich mal stärkere schaffe. Die neuen NPCs kommen da gerade richtig und ich hoffe damit bleiben mir die Durststrecken erspart die ich immer wieder erlebe. Also: Dankedankedankedankedanke :D :lol:
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von huwar » 9. Mär 2008, 02:52

Wichtig wäre bei den neuen NPCs, mal die Lücke im oberen Bereich zu schliessen:

Geysir-Schlucker 1200
Tonar-Reptil 800
Einflügler 400
Parfugurn 400
Mutierter Morschgreifer 300
Glühende Staubechse 180


Da darf gerne noch ein NPC mit A225 rein, aber besonders die Lücke zwischen der Einflügler und Tonar-Reptil gilt es zu füllen. Bitte mindestens noch NPC mit A500, A600 und A700 einbauen.
Nach dem Einflügler seine XP quasi verdoppeln zu müssen, bevor man mal wieder ein frisches NPC schlagen kann, ist einfach ein zu langer Weg und ein ziemlicher Motivationskiller.

Dimi

Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Dimi » 9. Mär 2008, 03:17

huwar hat geschrieben:Wichtig wäre bei den neuen NPCs, mal die Lücke im oberen Bereich zu schliessen:

Geysir-Schlucker 1200
Tonar-Reptil 800
Einflügler 400
Parfugurn 400
Mutierter Morschgreifer 300
Glühende Staubechse 180


Da darf gerne noch ein NPC mit A225 rein, aber besonders die Lücke zwischen der Einflügler und Tonar-Reptil gilt es zu füllen. Bitte mindestens noch NPC mit A500, A600 und A700 einbauen.
Nach dem Einflügler seine XP quasi verdoppeln zu müssen, bevor man mal wieder ein frisches NPC schlagen kann, ist einfach ein zu langer Weg und ein ziemlicher Motivationskiller.
dem stimme ich zu 1000% zu

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-Mafiosi-
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von -Mafiosi- » 9. Mär 2008, 03:41

Jop, stimme ich auch zu....
Zwischen 180 und 800 iss nich so viel zum killen da ^^ :lol:
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Habt ihr schonmal bemerkt, dass zwischen A und F 2 tasten sind und zwischen F und K 3? 23!
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von kaot » 9. Mär 2008, 04:49

Nach dem Einflügler seine XP quasi verdoppeln zu müssen, bevor man mal wieder ein frisches NPC schlagen kann, ist einfach ein zu langer Weg und ein ziemlicher Motivationskiller.
Sehr richtig. Da angekommen und beschlossen: 100k mach ich noch und cut. alles weitere dauert mir zu lang.
Bazinga!

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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Thunderfighter » 9. Mär 2008, 07:49

huwar hat geschrieben:Wichtig wäre bei den neuen NPCs, mal die Lücke im oberen Bereich zu schliessen:

Geysir-Schlucker 1200
Tonar-Reptil 800
Einflügler 400
Parfugurn 400
Mutierter Morschgreifer 300
Glühende Staubechse 180


Da darf gerne noch ein NPC mit A225 rein, aber besonders die Lücke zwischen der Einflügler und Tonar-Reptil gilt es zu füllen. Bitte mindestens noch NPC mit A500, A600 und A700 einbauen.
Nach dem Einflügler seine XP quasi verdoppeln zu müssen, bevor man mal wieder ein frisches NPC schlagen kann, ist einfach ein zu langer Weg und ein ziemlicher Motivationskiller.
meiner meinung nach, ist die lücke zwischen den schluckern und den reptilen mindestens genauso schlimm, da es sich auch um 400a unterschied handelt, es aber wesentlich mehr einflügler gibt als tonar-reptile...
ich meine damit, wenn man mal einflügler killen kann, hat man seinen jagdgebiet um ein gutes gebiet bereichert, doch wenige werden für die 6 tonar-reptile mal eben hinter den wassefall gehen (weiß nicht wie es in anderen welten ist, w12 sind die schwarzen zk noch ein bisschen was wert)
Chadone hat geschrieben: Und zu Thunder, haette gerne zu der Zeit gespielt, als er noch spielte, man hoert da ja echt die spannensten Geschichten ueber diese Zeit. Kam leider nur wenige Tage zu spaet...

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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Schmiddi » 9. Mär 2008, 08:54

huwar hat geschrieben:Wichtig wäre bei den neuen NPCs, mal die Lücke im oberen Bereich zu schliessen:

Geysir-Schlucker 1200
Tonar-Reptil 800
Einflügler 400
Parfugurn 400
Mutierter Morschgreifer 300
Bernsteinfalke 199
Glühende Staubechse 180


Normalerweise bin ich ein Freund der runden Zahlen. Bei mir aufs Konto kommt das Gold nur in 500er Schritten, weil mir das sonst einfach nicht passt, warum weiß ich auch nicht. Bei den A eines NPC sollte das aber anders sein, so runde Zahlen steigern das RP-Feeling nicht wirklich

Gurry
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Gurry » 9. Mär 2008, 10:03

Gibt es eigendlich auch 50A monster, 60a, 70a, 80a, 90a monster? o.O....

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Schmiddi
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von Schmiddi » 9. Mär 2008, 10:08

Nein, nur 48, 52 und 65

Wobei das aber irrelevant ist. Sobald man die Quallen mit A52 schlagen kann, kann mana uch die Frosties schlagen, weil man dann seine neue V-Waffe tragen kann


Auf jeden Fall stinken mir die jetzigen Angriffszahlen von den High NPC

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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von sgr011566 » 9. Mär 2008, 10:58

huwar hat geschrieben:Da darf gerne noch ein NPC mit A225 rein, aber besonders die Lücke zwischen der Einflügler und Tonar-Reptil gilt es zu füllen. Bitte mindestens noch NPC mit A500, A600 und A700 einbauen.
Schmiddi hat geschrieben:Normalerweise bin ich ein Freund der runden Zahlen. Bei mir aufs Konto kommt das Gold nur in 500er Schritten, weil mir das sonst einfach nicht passt, warum weiß ich auch nicht. Bei den A eines NPC sollte das aber anders sein, so runde Zahlen steigern das RP-Feeling nicht wirklich
Mir gehts hier ganz genauso - Gold lager ich auch nur in 500er-Schritten ein, bei NPCs aber will ich keine solch bescheuerten runden Zahlen. Lieber welche mit 387 Angriff, mit 534 oder sonstwas. Genau sowas macht SPASS, nicht solche Sachen wie "hm, 100 mehr, gut, also 25k XP machen".

Erstens, es gibt weitaus zu wenig NPCs für große Spieler - genau das ist einer der Punkte, warum ich keinerlei Anreiz sehe, groß zu werden. Was hab ich denn dann? Toll, ich kann bis zu 9 neue Viecher killen, na und? Ich schaff jetzt alles bis vorm Deprigeist, den aber auch, sobald ich Akas nachhol. Was helfen mir immer neue tolle Waffen, wenn sie praktisch sinnlos sind?

Zweitens, es kotzt mich einfach nur an, dass ständig nur runde Zahlen drin sind - da hat Sotrax mit dem Bernsteinfalken schon reagiert, danke :) Aber davon wollen wir mehr sehen, auch eventuell verschiedene Angriffsstärken beim gleichen NPC, das macht in hohen Bereichen kaum noch viel aus. Außerdem - warum sind mutierte Morschgreifer alle nach einem bestimmten System mutiert, warum haben die alle den gleichen Angriff, die gleiche LP? Ist doch absolut nicht nachvollziehbar. In kleineren Bereichen kann man das noch damit entschuldigen, dass geringe Stärkeschwankungen nicht auffallen und die Körperstruktur der Viecher kaum was anderes zulässt (normaler Morschgreifer).

Drittens: Ich finde super, dasss für die ganz Großen neue NPCs kommen - das war schon ewig überfällig. Aber dieses Baukastenprinzip der großen NPCs ist zu klar erkennbar, da müssen Lückenfüller rein, Viecher, die aus diesem Rahmen fallen, die Spaß machen und nicht nur eine Zahl sind, bei denen man nicht schon beim Vieh vorher weiß, wann genau man sie hauen kann, weil man einfach 400*250 rechnen muss ... das macht keinen Spaß. Absolut nicht. Ich hab die Waffen für 40k XP im Fach - aber wozu anstrengen, sie nutzen zu können? Irgendwann hab ich die Stärke und das Aka, dann ist Zeit dafür - als Nebeneffekt, nicht weil ich sie unbedingt anstreben will.

Viertens - es fehlt eine Überarbeitung von Jagd, bzw ein Überdenken, was dabei sinnvoll ist. Ist es wirklich sinnvoll, mehr als so etwa 5 Viecher für Leute mit Jagd in ein neues Gebiet einzubauen? Das ist so ziemlich die aktivste Fähigkeit in ganz FW. Warum also viele Viecher reinhauen, selbst bei Jagd 50 kommt man zeitgerecht auf jedes dieser Felder. Und warum werden hier nur A2 eingebaut? Es könnten auch wieder mal - wie in Limm teilweise passiert - auch einfach ein paar alte A1 druntergemischt werden oder mal neue erdacht. Oder man weitet Jagd auf A3 / A4 aus und zwar nur auf die, die keine Items im Shopwert von mehr als 29 Gm (*) Standard droppen und nicht mehr als standardmäßig mehr als 40 Gold. Damit schaltet man alle Viecher, die das Balacing gefährend würden, aus. Gleichzeitig erweitert sich die Palette von Jagd-NPCs massivst, sodass man viel mehr Abwechslung einbauen kann. Klar, das macht sie etwas komplexer - aber man kann genauso gut reinschreiben, "einige NPCs mit wertvollen Dingen" kann man nicht zusätzlich finden oder sowas. Nicht alles muss man 100%ig exakt definieren.

(*) ... Wert ist am Fell der Finsternis orientiert.

Bevor den letzten Punkt wer falsch versteht - es geht mir NICHT um eine Aufwertung von Jagd. Mich kotzt nur die Eintönigkeit an und der Zwang für Sotrax, immer solche Viecher reinzutun.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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-ThinkinG-
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Re: Neue NPCs [W1]

Beitrag von -ThinkinG- » 9. Mär 2008, 13:38

Dimi hat geschrieben:
huwar hat geschrieben:Wichtig wäre bei den neuen NPCs, mal die Lücke im oberen Bereich zu schliessen:

Geysir-Schlucker 1200
Tonar-Reptil 800
Einflügler 400
Parfugurn 400
Mutierter Morschgreifer 300
Glühende Staubechse 180


Da darf gerne noch ein NPC mit A225 rein, aber besonders die Lücke zwischen der Einflügler und Tonar-Reptil gilt es zu füllen. Bitte mindestens noch NPC mit A500, A600 und A700 einbauen.
Nach dem Einflügler seine XP quasi verdoppeln zu müssen, bevor man mal wieder ein frisches NPC schlagen kann, ist einfach ein zu langer Weg und ein ziemlicher Motivationskiller.
dem stimme ich zu 1000% zu

da muss ich auch zustimmen - sonst bringt das aufgewertete geisterschild ja gar nichts
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