zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Ist diese Idee ausbaufähig oder gefällt sie euch?

Ja, sie gefällt mir und ist ausbaufähig (ggf. siehe meinen Beitrag
3
16%
Nein, ich bin dagegen, weil... (siehe meine Beitrag)
16
84%
Ich würde ein Kompromiss vorschlagen, nämlich...(siehe meinen Beitrag)
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Keine Stimmen
 
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Ariana Nachtwind
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Ariana Nachtwind » 11. Mär 2008, 20:06

Ich bin gegen diese Idee. Gründe wurden hier schon genug genannt. Man hat eh kaum eine Chance gegen PK, das ist ärgerlich genug. Da muss man nicht noch extra eins draufkriegen, weil man umgehauen wurde.

Ich stimme ja zu, dass der Tod in freewar durchaus ein bissel bedrohlicher sein sollte, aber nicht auf die Weise.

@ huwar: Der interessante Kern geht aber mit dem Dunklen Turm flöten, wo man demnächst XP absaugen lassen kann. Ein PK muss nicht an jemandem abbauen, um in seinem Bereich zu bleiben.
Ich spiele nur in Welt 8.

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kaot
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von kaot » 11. Mär 2008, 20:14

Ich schreibe wirklich nicht oft in FW-Forum, jedoch können High-Xpler, mehr-gold-bringende-NPCs, stärkere-NPCs und NPCs mit mehr und bessere Drops.
d.h. ein HighXPler fängt bei dir bei 5-15k XP an? ab dort kann man nämlich 75%, eher mehr, der bestehenden NPC töten.
Bazinga!

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huwar
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von huwar » 11. Mär 2008, 21:38

Ariana Nachtwind hat geschrieben:@ huwar: Der interessante Kern geht aber mit dem Dunklen Turm flöten, wo man demnächst XP absaugen lassen kann. Ein PK muss nicht an jemandem abbauen, um in seinem Bereich zu bleiben.
Aaaaargh.....der neue Turm :evil: Da hast Du natürlich Recht, dann bleibt echt nichts mehr übrig...

Schade.

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Venon » 11. Mär 2008, 21:57

warum sollte man werte verlieren? man verliert die doch eh wegen den xps
bestes gegenargument bis jetzt hier
das rache danach unmöglich sei halte ich eher für blödsinn da es genug tricks gibt um rache auszuüben und jetzt kann mir aber keiner erzählen dass lp-erhöhung + bienen oÄ nicht ausreichen.

das problem ist ja nur dass die xp die man verliert dem anderen etwas nützen sonst wäre der xp-ver/kauf total uninteressant.

aber ich denke die derzeitige situation ist ok daher dagegen
mfg Venon

Gute Bands: KoRn, System Of A Down und Linkin Park ;-)

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von huwar » 11. Mär 2008, 22:50

kaot hat geschrieben:
Ich schreibe wirklich nicht oft in FW-Forum, jedoch können High-Xpler, mehr-gold-bringende-NPCs, stärkere-NPCs und NPCs mit mehr und bessere Drops.
d.h. ein HighXPler fängt bei dir bei 5-15k XP an? ab dort kann man nämlich 75%, eher mehr, der bestehenden NPC töten.
Das hat mich mal genauer interessiert (hab gerade Zeit... *gg*), daher habe ich mal das Excel angeschmissen, NPC-Daten geladen und ein paar Berechnungen angestellt. Einfach mal so als Spielerei und zur Info:

Ein dunkler Magier kann bereits mit seinen nackten Startwerten (3 Angriff, 13 Leben) genau 99 der bestehenden 370 NPC-Arten killen (27%).

Ein frisch geborener Kämpfer (Start A5, L18) kann mit Standrad-Bewaffnung Dolch (+A2) und Eisenschild (+V2) [Also zusammen: A7, L18, V2] bereits 180 der 370 NPC-Arten killen. :!:

Ein optimal geskillter Taruner mit 2000 XP kommt auf folgende Werte:
Start: A1, L23, V0. Aus den 2000 XP ergibt sich als Bonus: +20A, +8V. Aus dem ausgeschöpften Aka-Limit ergibt sich +10A, +7L. Dazu als maximale Bewaffnung: Sandkanone und Sandrüstung, jeweils als starke Kopie: +11A, +11V.
-> Gesamtwerte unseres 2k XP gepimpten Taruners: A42, L30, V19.
Und damit haut der Taruner Mustermann bereits 288 der 370 NPC-Arten um (78%).
Mit 2000XP :!:

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von kaot » 11. Mär 2008, 22:54

danke huwar, mein wert war rein nach Gefühl gesetzt... anscheinend deutlich zu konservativ. Damit sollte die Behauptung HighXPler würden schneller XP machen weil sie mehr NPC auswahl habne ja wohl endgültig vom Tisch sein.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Brainmaster » 12. Mär 2008, 00:37

es stimmt aber dennoch... als highxpler habe ich:
- bessere waffen -> mehr sk -> schnelleres jagen
- größeres inventar -> weniger oft verkaufen, keine höhere laufzeit -> mehr jagen
- mehr lp -> weniger oft heilen -> mehr zeit, weniger items -> mehr jagen

macht summasummarum mehr und schneller gemachte xp für den high-xpler
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Fiss
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 12. Mär 2008, 08:44

Jeder PK wird aber daran gehindert bei Spieler abzubauen. Heutzutage bauen auch fast alle PKs nicht am Turm ab, sondern bei Spielern, weil das mehr Geld bringt...

Es war nur eine Idee, den Tod in Fw etwas spannder zu gestalten. Toll, ich strebe und dann stehe ich auf und kille weiter NPCs, als wäre nichts geschehn...
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von vnv_nation » 12. Mär 2008, 11:40

Brainmaster hat geschrieben:- bessere waffen -> mehr sk -> schnelleres jagen
Möglich
Brainmaster hat geschrieben:- größeres inventar -> weniger oft verkaufen, keine höhere laufzeit -> mehr jagen
Möglich
Brainmaster hat geschrieben:- mehr lp -> weniger oft heilen -> mehr zeit, weniger items -> mehr jagen
Die habe ich teuer bezahlt, also diese LP, denn die kriegt man nicht so nebenbei.

Abgesehen davon: Die besseren Waffen nützen - siehe Huwars Beispiel - gar nichts. Wenn bereits der 2k Taruner ein wenig mehr als 3/4 aller NPC töten kann, sich lediglich häufiger heilen muss, heißt das was genau? Er bleibt im Kerngebiet, wo er auch alle Nase lang auf Heilmittel trifft. Was mach ich als HighXPler? GrünesWawuland allein? Passt nicht, Kuridan? Nehm ich genauso einen Fisch mit, gut, ich kann mehr tragen. Einflüglerhausen? Geht der 2k Taruner mit Sicherheit eher nicht hin, wenn doch, gibt es heilende Pilzchen, die Einflügler muss er eh stehen lassen. Sonnenstaubanien? Gut, der nächste Heilpunkt ist ein Stück weg, aber zur Not tut es ein blauer Heilzauber, die obligate Flasche Bier etc.

Soviel schneller geht es nämlich als HighXPler auch nicht. Es kommt vielen anderen nur so vor, weil sie die Möglichkeiten nicht ausschöpfen, aber das hat in vielen Fällen etwas damit zu tun, dass die Leute recht neu sind. Ich glaube El Ceffe - nicht sicher - oder sogar ebenfalls Huwar - noch immer hat sich an meiner Sicherheit in dieser Frage nichts geändert - haben mal erwähnt, was so ein LowXPler sinnloser Weise alles mit sich rumschleppt. Keiner braucht stetig eine Zaubermurmelpresse, Korallen-Seelen-Misch-O-Mat oder sonstigen sinnlosen Plunder. Weiterhin lauern die Leute - in meiner Meinung nach gänzlich geistiger Umnachtung - bei Billigitems auf den 114 Shop. Ich sehe Leute die lagern Hasenfelle ein, noch schlimmer, sie lassen sie en gros liegen. Hinter einem LowXPler herzuwackeln und nur einzusammeln, was der liegen lässt, macht 1/4 meines Tageseinkommens aus. Das ist - aufgrund zeitlicher Probleme - nicht sehr hoch, aber dreißig Items zu ~1o - 15 GM sind nicht zu verachten, vor allem, ich habe keinen Schaden dabei und es ist nicht geklaut, wenn derjenige weitergeht bzw. das Zeug bereits auf dem Feld liegt.
Brainmaster hat geschrieben:macht summasummarum mehr und schneller gemachte xp für den high-xpler
Stimme ich dir dennoch mit zahlreichen Abstufungen zu. Ich kenne genügend HighXPler, die 2oo XP nicht am Tag schaffen.

Zur Idee: Wenn dies als Ersatz für die derzeitige Variante gedacht wäre, könnte ich mich gerade dazu hinreißen lassen müde zu lächeln. Mehr wäre mir die Idee dann auch nicht wert. Sie übertüncht doch lediglich das ewig alte Thema: absolut zu berechnendes Kampfsystem. Man verliert also nicht definitiv 2 Stärkepunkte, sondern evtl. 0.5%, was in meinem Fall (nur weil das so ein schönes Beispiel ist) immerhin 6 wären. Natürlich je Punkt. Stelle ich mir vor, so ein zwei leicht angesäuerte Leute haben aus irgendeinem Grund Zwergenfleisch auf ihrem Speiseplan, dann bin ich schon mit -12 dabei. Nein kann ich absolut nicht gut finden. Du darfst gern denken und sagen, dass es für den Bereich zwischen 2 - 15k XP gedacht ist und ich als HighXPler (der übrigens seine Akas gemacht hat und kein Natla ist) muss eh leiden, weil früher alles leichter und einfacher war (dream on), ich meine Macht (Macht???) nur ausspiele und sowieso und überhaupt. Nur dein Vorschlag - und wenn das bei "Wuff" und "Der Kilt War es" so ist, hab ich einen Grund mehr beides nicht anzurühren - ist im Endeffekt wie Rippeltippel für Erwachsene. Der, der sich als Erster verspricht, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit auch der, der sich als erster das zweite Mal verspricht - was dazu führt, dass er dem Verlieren am nahesten kommt. Soll heißen, hat man wider Erwarten zweimal am Tag Pech, ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass ein drittes Mal folgt, da ja genau die Eigenschaften, die man zum Überleben benötigt eingeschränkt sind.

In diesem Sinne betrachte ich diese Idee mit äußerster Skepsis, was kurz gefasst einem "Dagegen" gleichkommt.

Fiss
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 12. Mär 2008, 17:33

vnv_nation hat geschrieben:Sie übertüncht doch lediglich das ewig alte Thema: absolut zu berechnendes Kampfsystem. Man verliert also nicht definitiv 2 Stärkepunkte, sondern evtl. 0.5%, was in meinem Fall (nur weil das so ein schönes Beispiel ist) immerhin 6 wären. Natürlich je Punkt. Stelle ich mir vor, so ein zwei leicht angesäuerte Leute haben aus irgendeinem Grund Zwergenfleisch auf ihrem Speiseplan, dann bin ich schon mit -12 dabei. Nein kann ich absolut nicht gut finden.
Fiss hat geschrieben:DIES sind nur ein Beispiele. Weiß leider nicht, ob diese % Werte schlüssig sind. SICHER müssen diese noch angepasst werden!!!
Ich habe bereits gesagt, es seien nur % Beispiele...Es geht darum, dass der Tod folgen haben sollte. Dies wäre der Vordergrund dieser Idee.
Ob bei "pro 1 Punkt" diese Regelung eintritt oder "pro 2 Punkte" oder "pro 3 Punkte" oder "pro 10 Punkte", sind doch Kleinigkeiten...die Sotrax bestimmt besser weiß als ich...
vnv_nation hat geschrieben:Der, der sich als Erster verspricht, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit auch der, der sich als erster das zweite Mal verspricht - was dazu führt, dass er dem Verlieren am nahesten kommt. Soll heißen, hat man wider Erwarten zweimal am Tag Pech, ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass ein drittes Mal folgt, da ja genau die Eigenschaften, die man zum Überleben benötigt eingeschränkt sind.
Tut mir Leid, da bin ich anderer Meinung. Wer einmal gestorben ist, wird demnächst besser aufpassen, um nicht nochmal zu streben,

- weil seine Werte VIELLEICHT gerringer sind.
- weil er nicht noch mehr "Punkte" ansammlen möchte.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von kaot » 12. Mär 2008, 19:02

Man wollte aber von vorneherein nicht sterben. Du denkst nur an den absichtlichen Abbau und verlierst dabei den Normalfall - PK tötet Opfer - völlig aus den Augen.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 12. Mär 2008, 19:22

Also eigentlich war meine Idee wirklich nicht für den Abbau gedacht... Netter Zusatz, aber der Tod bedeutet in Freewar doch nichts mehr... Die Mehrzahl der Spieler, die keine Natla sind, tragen sowieso beim Jagen nicht viel Gold dabei. Die wichtigen Items sind durch VS geschützt... Man "baut" sogar ab und stirbt freiwillig...

Das Problem des Todes ist hier vordergründig.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von -=Baphomet=- » 12. Mär 2008, 19:45

Und weil der Tod nichts bedeutet entziehen sich schon viele Spieler diesem Schicksal und werden Natla. Da diese Anzahl scheinbar noch nicht hoch genug ist, soll das noch weiter verschlimmert werden? Da bliebt doch nur noch eine Frage: Warum?
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 12. Mär 2008, 19:53

-=Baphomet=- hat geschrieben:Und weil der Tod nichts bedeutet entziehen sich schon viele Spieler diesem Schicksal und werden Natla. Da diese Anzahl scheinbar noch nicht hoch genug ist, soll das noch weiter verschlimmert werden? Da bliebt doch nur noch eine Frage: Warum?
Weil Freewar sich langsam einpendelt? o.O...
Es gibt halt Leute, die wollen in Ruhe gelassen werden. Es gibt Leute, die wollen nur handeln und es gibt Leute, die wollen nur chatten...
Der Natla-Wahnsinn wird verstärkt dadurch, das die Gesellschaft in FW sich so umwandelt. Das Kampfsystem ist berechenbar und manch einer nicht schnell genug ist.-> Auswirkungen Tod= Schäwche des Systems. Es hat nichts mit meiner Idee zu tun. Es gibt andere User-Ideen, die darauf aufgebaut sind den Natla-Wahn entgegen zu wirken, nur weil meine Idee vielleicht diese bestärken könnte ist es "blöd"?

Hm...frag mal die PKs, warum die noch Spieler jagen. Manche werden dir erzählen, dass der einzige Lohn, den sie bekommen, sind die XP, die sie wiederum verkaufen. Klar gibt es welche die nur aus Lust killen,...aber wenn man stattdessen in der selben Zeit mehr Geld verdienen könnte? :roll:
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von -=Baphomet=- » 12. Mär 2008, 20:27

Es gibt eigentlich nur noch Leute die aus Spaß killen, weil es einfach nicht lohnt. Meist kriegt man nur 5 GM je XP, also bei den vollen 200 XP kriegt man 1k GM. Wow, ich bin begeistert. Nur leider dauert die Jagd eines Spielers solange, so dass man diese 200 XP auch durch die NPC-Jagd erreichen kann. Das die NPC's dabei natürlich noch viel mehr Gold und Items dabei droppen sollte natürlich auch nicht außen vor gelassen werden :wink:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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