Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

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Rohstoffe für reparatur von besonderen Waffen.

Ich halte die Idee für gut.
3
21%
Ich halte die Idee für machbar, aber...
1
7%
Ich halte die Idee für schlecht, weil...
10
71%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 14

Xyxeron
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Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von Xyxeron » 30. Mär 2008, 13:39

ich habe mir mal gedanken gemacht das man für besondere Waffen wie zum Beispiel Baruschwerter, Seelenkapseln, Geisterschilden o.ä. nicht wirklich viel geld bei der reparatur bezahlen muss.

Dafür ist aber die Herstellung recht aufwendig. (Items sammeln/kaufen)

Meine Idee ist, das man diese Waffen nicht normal in jedem Shop reparieren kann, sondern z.B. einen Spezialschmied damit beauftragen muss. Bei diesem Kostet dann z.B. die reparatur des Baruschwertes 100 Barugetreide (vorschlagswert) und die gm die man normal dafür benötigt...

Damit würde man erstens den Preisverfall von den Rohstoffen etwas eindämmen und die Balance der Waffen etwas anpassen können (Schwert der Seelen dauert viel länger mit füllen, deshalb z.B. weniger Kapseln zur reparatur, als Getreide für das Baruschwert...)

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´|` R /\ I | ) O $
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von ´|` R /\ I | ) O $ » 30. Mär 2008, 13:42

Schlechte Idee, dann nehm ich nur noch Zangen und die Anderen sollen sehen, wo sie bleiben?!
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Fiss
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von Fiss » 30. Mär 2008, 13:52

Xyxeron hat geschrieben:ich habe mir mal gedanken gemacht das man für besondere Waffen wie zum Beispiel Baruschwerter, Seelenkapseln, Geisterschilden o.ä. nicht wirklich viel geld bei der reparatur bezahlen muss.

Dafür ist aber die Herstellung recht aufwendig. (Items sammeln/kaufen)

Meine Idee ist, das man diese Waffen nicht normal in jedem Shop reparieren kann, sondern z.B. einen Spezialschmied damit beauftragen muss. Bei diesem Kostet dann z.B. die reparatur des Baruschwertes 100 Barugetreide (vorschlagswert) und die gm die man normal dafür benötigt...


Bis hier gefällt mir die Idee sehr ;). Jedoch nicht nur vllt Items Geisterschild = Geisterfunken, Seelenklinge = Kapseln und Baruschwerter = Barus. Vllt noch zusätzlich Items? Schleifsteine oder andere Items dieser Sorte.
Xyxeron hat geschrieben: Damit würde man erstens den Preisverfall von den Rohstoffen etwas eindämmen und die Balance der Waffen etwas anpassen können (Schwert der Seelen dauert viel länger mit füllen, deshalb z.B. weniger Kapseln zur reparatur, als Getreide für das Baruschwert...)
Das stimmt, doch ich bin der Meinung, dass bei Seelenklingen und Baruschwerter die selbe "Anzahl" an Reparaturitems benötigt werden, da die A der beiden Waffen gleich sind! Oder völlig andere Konstellation, z.B. X Barus und X Schleifsteine und bei der Seelenklinge X Kapseln und X was weiß ich was...

Reparaturzangen sollten die Kosten für das Geld des Schmiedes ersetzen, jedoch nicht für die Reparatur der Waffen.
Für eine gefährlichere Welt! Möge die Natur sich rächen ;)
gefährlichere Welt (viewtopic.php?f=7&t=33100)
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Xyxeron
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von Xyxeron » 30. Mär 2008, 16:23

Die Benutzung von Reparaturzangen kann man ja bei den Waffen auch abändern.

Entweder das man die nötigen Resourcen auch benötigt, oder das diese Waffen nicht damit repariert werden können, was aber bei einigen NPCs die Waffen beschädigen nicht so toll währe...

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Schmiddi
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von Schmiddi » 30. Mär 2008, 16:30

Ich seh da keinen Sinn drin oO
Nehmt den Leuten doch noch mehr Gründe weg, xp zu machen oO

Das Füllen ist Arbeit genug, das reicht ja wohl

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kaot
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von kaot » 30. Mär 2008, 16:39

Ich halte die Idee schon deshalb für schleicht weil in der Umfrage wiedermal nur für Ablehnung eine Begründung gefordert wird, was impliziert das die Idee von sich aus Sinn macht. Und das ist nicht gegeben. Über die Waffenreparaturkosten wurde schon einige Male philosophiert, oftmals auch mit sinnigeren Ansätzen als eine Eröhung ausgerechnet bei Waffen anzusetzen bei denne es ewig dauert/viel kostet sie einsatzbereit zu machen.
Mich muss das ganze nicht kümmern, ich habe einen Auftragsmöderdolch und einen Schild von Pensal, deren Reparatur mich 1 und 3 gm kostet - was auch relativ lachhafte Preise sind, aber gut... Sinnvoller wäre eine Waffenstärkeabhängige Regelung, und eventuell eine Absenkung der Reparaturwissensfähigkeit... was dann aus den Repzangen wird weiß ich allerdings auch nicht...
Bazinga!

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sgr011566
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von sgr011566 » 30. Mär 2008, 17:29

Zum Baru gabs sowas schon mal ... *klick*

Wobei meine Erweiterung der damaligen Idee grundsätzlich balanced wäre und Leute mit hoher Waffenkunst bevorzugen würde, was positiv ist - prinzipiell ist sie aber viel zu schwer umsetzbar.

Gleiches Problem ergäbe sich auch hier - Seelenklinge und Geisterschild ginge einfach, aber Baruschwert kann man höchstens noch anders balancen, indem man die weltweite Baruproduktion hernimmt und daraus (unter Berücksichtigung von Repawissen ähnlich meinem damaligen Vorschlag) die Kosten ermittelt ...


Wie auch immer - waffenabhängige Reparaturkosten wären mir, wie schon öfter geschrieben, lieber, da es Reparatuwissen massiv aufwerten würde, anderseits endlich mal das fragwürdige Reparturkostenbalancing ersetzen würde.

(mindestens) 10 * Waffenstärke fände ich einfach fair gegenüber denen, die Lernzeit in Repawissen gesteckt haben.


@ kaot: Für die Zangen hab ich beim Schreiben des Posts ne einigermaßen faire Lösung gefunden.

Repazange wirkt wie folgt:

Reparierte Prozent = (100 - maximal tragbarer Zustand) * (Stufe Reparaturwissen + Stufe Waffenkunst) / 300

Je nachdem, wie stark die Zangen gewichtet werden sollen, ist statt 300 auch ein Wert bis 100 runter denkbar - hab leider keine gute Formel gefunden, die das besser gewichten würde.
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von Draco Ellmánò » 30. Mär 2008, 17:33

ja genau das füllen ist genug arbeit unn danach sollte man den rest seines lebens für seine schwere harte arbeit belohnt werden unn das ding fürn preis der so mikrig iss wie der drop von manchen mnpc reparieren könne weil man hat ja als high xpler schon genug geschafft [/ironie]

omg -.-
ich finde die idee wirklich gut denn es würde auch rp-technich ja sinn machen (von wegen vll lösen sich einzele kristalle vom schwert (bzw funken ) unn die müssen ja bei ner reparatur ersetzt werden unn wenn der schmied die (so wie immer) stellen würde würd er bald pleite gehn xD )

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kaot
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von kaot » 30. Mär 2008, 17:39

Reparierte Prozent = (100 - maximal tragbarer Zustand) * (Stufe Reparaturwissen + Stufe Waffenkunst) / 300
Beim roten bin ich mir nicht sicher ob ichs verstehe:
Reparierte Prozent = (100 -3 ) * (30 + 30) / 300
wären 19,4 d.h. eine Zange repariert 19%? ... wie gesagt ich verstehs nich nicht ganz
Bazinga!

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sgr011566
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von sgr011566 » 30. Mär 2008, 17:43

Genau so, wie du es im Beispiel bringst, meine ich es :)
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damh
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von damh » 30. Mär 2008, 17:49

Hmm, also liegt die Wirkung einer Zange zwischen 1% (R15 und W0) und 20%(R30 und W30)?
Fänd ich persönlich ziemlich schwach, da ich mit hoher Waffenkunst schon alle paar Stunden mind. reparieren muss und dann müsste ich immer diverse Zangen nutzen ;)

1% entspricht glaub ich nach dem Gefühl etwa 4 NPCs.

Gruß damh
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sgr011566
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von sgr011566 » 30. Mär 2008, 19:04

Ich stimme dir zu, darum meinte ich, das könnte man bis 100 runterschrauben, allerdings wäre dann das Intervall von 3 bis 58% abgedeckt - damit wären die Zangen immer noch sehr schwach bei niedrigen Stufen.

Reparierte Prozent = (100 - maximal tragbarer Zustand) * (x * Stufe Reparaturwissen + Stufe Waffenkunst) / 300

Das würde dieses Problem entschärfen, da man damit durch ein mehr oder weniger großes x und die Tatsache, dass es mindestens *15 gerechnet wird, die Reparaturstärke besser regulieren könnte. Insbesondere in Zusammenhang mit einem anderen Divisor. Dazu wäre diese Form stärker von Repa abhängig.

Wirkung bei D = 150, x * Repa = 30 wäre dann unter WaKu 0: 5%, bei WaKU 30: 38.8% (also 20 bzw 40% des Waffenschadens). Das könnte man mit größeren x, D = 300 auch leicht auf ziemlich differierende Werte bringen.

D und x wären relativ frei wählbar, ich wusste nicht wirklich, wie stark ich es machen sollte, daher hab ich einfach mal das Maximum bei rund 20% des Waffenschadens gesetzt.
Lorana ...
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apollo13
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Re: Rohstoffe für Reparatur von besonderen Waffen.

Beitrag von apollo13 » 31. Mär 2008, 09:49

und die anforderungen an items auch je nach reparatur wissen? das man dann vlt 0.5 barugetreide abgeben muss ???

dagegen

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