Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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CloudSstrife
Kriechlapf
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von CloudSstrife » 13. Apr 2008, 17:55

Soul hat geschrieben:
Basierend auf ihren Primitiven Glauben kann der Grataner ein Ritual durchführen, welches ihn heilt sowie kurzzeitig Starre-Und Wegzauberschutz verleiht. (Like 5-10 Minuten)
[recht balanced gefällt mir]


Geschichte:
[geschichte gefällt mir gut]



Blutschwert
Bild
A: 6
Benötigt: Stärke: 8 inti: 4
Diese brutalen Mordwerkzeuge- Zweifelslos ein Beispiel für vergessene Gratanische Schmiedekunst-
können mit ihren zwei Klingen leicht ihre Opfer halbieren. Doch solche Effektivität lässt sich nur von den Vier Armen eines
Grataners benutzen.
[edwas zu stark a:6 mit unter 500xp]






V-Waffen

Totenmaske
Bild
V: 6
Benötigt: Stärke: 12
Diese Helme besitzen ein umheimliches Gewicht und sind aus dem Wertvollen Orta Metall gefertigt. Sie lassen den Grataner wie einen Sendboten des Todes erscheinen und die Glieder ihrer Feinde werden schwer vor Furcht.
Würde ein nicht Grataner einen aufsetzen, würde er ihn in den Wahnsinn treiben.
[auch edwas zu stark]


..
Kampfkräuter/ Kampfdrogen

Ein Grataner wird durch die Einnahme dieser Substanz für 30 Minuten zum Verräter. In dieser Zeit kann er jedoch in !Keinem! Shop einkaufen, und bekommt auch keine Xp (oder nur 50% Chance) [nette idee mehr kannn ich dazu nich sagen]
..

Ein Grataner wird nicht durch das Töten des Geistes der Welt zu einem Verräter, und ein Dunkles Ritual macht ihn nur für 1 Woche zu einem. [man wird doch immer ne woche zum Veräter oder?]
sonst gefällt mir die Rasse sehr, aber Sotrax wird sie sowieso nich einbauen also müssen wir uns keine hoffnungen machen das letzte was glaube ich neu komme würde is ne neue Rasse.....

Frost aus Welt 13
kleines Schaf
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Registriert: 12. Apr 2008, 18:42

Meine Rassen Idee

Beitrag von Frost aus Welt 13 » 14. Apr 2008, 00:04

meine Idee...

Name: Drijade

Die Drijaden sind ein sehr ruhiges Volk was sich vor allem auf Fernwaffen weitergebildet hat.
Auch wenn die Drijaden ein Friedliches Volk is sollte man sie nich unterschätzen. Man findet sie oft in der Gegend von Limm.

Heimatort: Limm

Geburtsstätte: Muss man halt dann fertig machen!
Startwerte:

* Angriffsstärke: 4
* Intelligenz: 8
* Lebenspunkte: 14

Spezialfähigkeit:

Der sichere Schuß

Durch die Anwendung des sicheren Schuß kann der Drijade 30 minuten lang Npc\s im Umkreis von 5 Feldern ein Angreifen ohne Selber auf denn Feld zu stehn.

Beispiel Drijade wendet zauber Der sichere Schuß an
Beispiel Drijade Führd ein schuß gegen Beispiel npc aus...
Angriffswaffen:


* Elfenbein Bogen (A2) Preis: 120 gm
* Silber Bogen (A4) ben: 5A Preis: 300 gm
* Goldener Bogen (A6) ben: 10A und 18In Preis: 800 gm
* Feuerpfeil Bogen (A8) ben: 61A und 70In Drop Item
* Schimmer Bogen (A15) ben: 175A un190In Drop Item

Verteidigungswaffen:

* Jagt Weste (V3) Preis: 200 gm
* Jagt Rüstung (V6) ben 4A Preis: 600 gm
* Kristall Jagd Rüstung (V7) ben 9A und 18In Preis: 1500gm
* Edelstein Jagd Rüstung (V9) ben 16A und 26In Preis 1800gm
* Schimmer Jagd Rüstung (V13) ben 54A und 63In Drop Item
* Metril Jagd Rüstung (V20) ben 170A und 180In Drop Item

Fähigkeitenboni:

Jagt
Schusswaffen

Rasse mit zu Die dunkle Zusammenkunft



Hoffe meine Idee gefählt euch.... Wollte noch denn waffen eine Beschreibung geben aber das kann glaube ich noch Warten... erst ma hoffen das Ihr das so Okay oder nich okay findet!! mfg Frost aus der welt 13!!

Myyriel
Waldschlurch
Beiträge: 8
Registriert: 25. Mai 2007, 15:36

Mensch/Bandit

Beitrag von Myyriel » 14. Apr 2008, 18:08

Nach meiner ersten Rasse den Kri”™Ahr hier mein neuestes Werk der Mensch/Bandit.

Rasse: Mensch/Bandit
Banditen sind abtrünnige Gesetzlose. Sie lagern in den Wäldern Ferdoliens und leben von Überfällen an vorbeiziehenden Händlern. Legenden erzählen von einem berüchtigten Vogelfreien, der nur als ”der Banditenfürst”œ bekannt ist. Die Ferdolien-Banditen glauben fest an seine Existenz und verehren ihn wie einen Heiligen.

Gesinnung: Dunkle Zusammenkunft

Heimatort: Ferdolien - Das Räuberlager (104:90)
Versteckt im Dickicht des Waldes entdeckst du mehrere Zelte um ein Lagerfeuer. Zahlreiche zwielichtige Gestalten gehen hier ein und aus. Hier werden Banditen wiedergeboren. Zahlreiche Wachen sorgen dafür, dass hier ein Ort des Friedens ist, Angriffe sind hier unmöglich.

Startwerte:
§ Angriffsstärke: 5
§ Intelligenz: 5
§ Lebenspunkte: 15
Spezialfähigkeit: Überfall

Funktion: Ein Spieler auf dem gleichen Feld verliert 100 - 300 GM. Führt er weniger als 100 GM bei sich, so verliert er alles. Der Benutzer erhält soviel GM.

Beispielbandit überfällt Beispieluser und erbeutet X Goldmünzen.

Intervall: Überfall ist alle 12 Stunden einsetzbar.

Fähigkeitsboni: Innere Macht, Waffenkunst


Shop der Banditen: : Ferdolien - Banditenversteck (101:90)
Du stehst vor einem Zelt, vor dem mehrere zwielichtige Gestalten stehen. Einer bietet dir seine Ware. Als du dir die Sachen näher ansiehst, glaubst du, dass es sich um Hehlerware handeln könnte.

§ Dolch (siehe Angriffswaffen)
§ Degen (siehe Angriffswaffen)
§ Räubersäbel (siehe Angriffswaffen)
§ Einfacher Mantel (siehe Verteidigungswaffen)
§ Schwerer Ledermantel (siehe Verteidigungswaffen)
§ Diebstahlzauber
§ Heimzauber


Angriffswaffen:

Dolch
Ein kleiner, aber scharfer Dolch. (Angriffswaffe, Stärke: 2)
Anforderungen:
Mindeststärke: 4
Einkaufs-Standardpreis: 130 Goldmünzen



Degen
Ein Degen mit einer Spitze. Er hat wertvollaussehende Verzierungen am Griff. Vermutlich handelt es sich um Diebesgut. Solche Degen sind unter Adeligen aber auch unter Banditen verbreitet. (Angriffswaffe, Stärke: 5)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindeststärke: 10
Einkaufs-Standardpreis: 700 Goldmünzen



Räubersäbel
Ein schwerer Säbel aus Eisen mit Gravuren der Ferdolien-Banditen. (Angriffswaffe, Stärke: 7)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindestintelligenz: 17
Mindeststärke: 13
Einkaufs-Standardpreis: 1000 Goldmünzen



Schnappklinge
Solche Klingen werden an den Unterarm geschnallt und lassen sich so unter einem Ärmel verstecken. Bei einem Angriff schnappen die scharfen Klingen nach vorne. Der daraus resultierende Überraschungseffekt ist ein großer Vorteil im Kampf. (Angriffswaffe, Stärke: 9)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindestintelligenz: 78
Mindeststärke: 65
Drop-Item



Schwert des Banditenfürsten
Der legendäre Fürst der Ferdolien-Banditen verlieh seinen besten Männern und Frauen ein solches Schwert. Es ist eine große Ehre für einen Vogelfreien, eine solche Waffe zu führen. (Angriffswaffe, Stärke: 15)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindestintelligenz: 180
Mindeststärke: 165
Drop-Item



Verteidigungswaffen:

Einfacher Mantel
Ein einfacher Mantel, der vor Wind und Regen schützt. (Verteidigungswaffe, Stärke: 1)
Anforderungen:
keine
Einkaufs-Standardpreis: 30 Goldmünzen



Schwerer Ledermantel
Ein Mantel aus Leder, bestens geeignet für Wanderungen. Vor allem aber sind solche Mäntel bei Banditen verbreitet, da sie relativ unauffällig sind und gleichzeitig passablen Schutz bieten. (Verteidigungswaffe, Stärke: 3)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindeststärke: 7
Einkaufs-Standardpreis: 550 Goldmünzen



Gefütterter Mantel
Es hat den Anschein, als sei es ein einfacher Reisemantel. Jedoch ist er mit einem Polster- und Kettengeflecht durchzogen und bietet so großen Schutz. Nur zwielichtige Gestalten und Banditen tragen solche Mäntel. (Verteidigungswaffe, Stärke: 6)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindeststärke: 11
Einkaufs-Standardpreis: 950 Goldmünzen



Mantel der Nacht
Ein solcher Mantel tarnt eine Person nahezu perfekt im Schatten. Natürlich ist er so perfekt für Überfälle und Einbrüche geeignet und deshalb unter Banditen sehr beliebt. (Verteidigungswaffe, Stärke: 10)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindestintelligenz: 30
Mindeststärke: 22
Quest-Item:
Drop-Item:
Nachtschwarzer Mantel
Goldwächter-Item: Nachtperle


Chamäleon-Umhang
Dieser kostbare Umhang erlaubt es einem Banditen mit seinem Hintergrund zu verschmelzen. Angriffe gegen ihn sind dadurch sehr schwierig. (Verteidigungswaffe, Stärke: 17)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindestintelligenz: 170
Mindeststärke: 138
Einkaufs-Standardpreis im Nawor-Wurzel-Shop: 17000 Goldmünzen



5000-XP-Shop: Limm - Versteck des Banditenfürsten (60:87)
Du entdeckst einen alten Mann an einem Lagerfeuer, der genüsslich eine Pfeife raucht. ”Da du mich gefunden hast, ist es unter uns Banditen Brauch, dass wir unsere Beute tauschen. Ich habe im Laufe meines Lebens viele wertvolle Dinge erbeutet und tausche sie nun gerne gegen dein Gold...”œ sagt er. Jedoch tauscht er nur mit Banditen mit mindestens 5000 Erfahrungspunkten.

Maske des Banditenfürsten
Diese Maske macht die Spezialfähigkeit eines Banditen sofort wieder verfügbar. Sie kann jedoch nur einmal pro Stunde eingesetzt werden.
(Zauber, Stufe: 10)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Charakterfähigkeit Innere Macht auf Stufe 50
Einkaufs-Standardpreis: 25000 Goldmünzen



Schwarzer Diebstahlzauber
Durch einen schwarzen Diebstahlzauber kannst du einer beliebigen Person im Raum (nicht NPCs) bis zu zwei zufällig Items stehlen, das die Person nicht als Waffe trägt und nicht magisch gegen Diebstahl geschützt hat. Trägt die bestohlene Person weniger in Frage kommende Items bei sich, so werden nur diese gestohlen. Die Person bekommt den Diebstahl mit, erfährt jedoch nicht, wer sie bestohlen hat. Der Zauber ist nicht an friedlichen Orten einsetzbar. (Zauber, Stufe: 6)
Anforderungen:
Rasse: Bandit
Mindestintelligenz: 70
Einkaufs-Standardpreis: 400 Goldmünzen
Zuletzt geändert von Myyriel am 16. Apr 2008, 20:14, insgesamt 1-mal geändert.

Fraylery
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die Grotesken, Magiejäger

Beitrag von Fraylery » 15. Apr 2008, 12:43

Onis

A: 3

V: 0
Lp: 17
Inti: 3
Dunkle Zusammenkunft

1.Version der Spezialfähigkeit: Magie wittern

Die Grotesekn können alle 12 Stunden das Gebiet (Radius 2 Felder in alle Richtungen) nach Magiern aller Rassen (MZ u. DM) durchschnuppern. Die gefundenen Magier werden aufgelistet und man darf sich einen aussuchen. In einem Menü wird dann gezeigt welchen Status (KU, Erhöhungen etc) er gerade hat.

Diese Fähigkeit ist nicht besonders stark aber nützlich. Sie betont die Art der Grotesken und ihren Hass auf magiebegabte Wesen. RP technisch eine schöne Sache, ausserdem ist diese Fähigkeit gerademal so goldsparend für PK (Sicht der Stärke/Schwäche) wie Beutezauber für Natla. Jedem das Seine.

2.Version der Spezialfähigkeit: Magie abschütteln

Der Groteske kann alle 12 Stunden ein Menü aufrufen. In diesem Menü kann er sich Schutz gegen einen Zauber nach Wahl für 3 Minuten aussuchen. Gut nach einem Kill, um nervige Herzauber abzuwehren, Stillezauber oder sogar Falsche Erfahrung. Da es ansonsten für die aufgezählten Zauber keinen Schutz gibt und die Fähigkeit auch eine geringe Laufzeit besitzt, wird diese Fähigkeit wohl auch nicht schnell als überpowered angesehen. (In anbetracht zu den existenten Schutzzaubern ist der Einsatz auch nur 30GM wert. In gewissen Situationen aber unbezahlbar, genau wie Raserei des Waldes etc.)

Geburtsort

Kuridan der Wandelfluss

Shops

Auch in Kuridan

5k-Shop

Auf der Felseninsel (jaha, ausgefuchst ne?)

Story:

Groteske sind ausgestoßene Wesen, die selbst unter der Zusammenkunft keinen gesellschaftlichen Status haben. Sie wurden durch die Versklavung degeneriert doch auch stark und sehnig. Sie tragen noch die gebrochenen Ketten, von denen sie sich losreissen konnten. In ihrem nun freien Leben sinnen sie auf blutige Rache. Sie haben ein Gespür für Magie entwickelt, können sie durch einen einzelnen Zug ihrer Nüstern wittern. Groteske können erstaunlich vielseitig agieren, denn auch in den Sklavenzeiten des Krieges wurden sie vielseitig eingesetzt. Aufgrund einiger lahmer Körperteile wirken die Grotesken nicht ästhetisch und darum verdecken diese sich unter dicken Kutten. Sie sind vor Magie sicher, denn auf Zeit gewöhnt man sich an diesen Einfluss. In gefährlichen Situationen können sie dies kontrollieren und machen sich für kurze Zeit unantastbar gegenüber dem Äther.


Bla bla

Waffen kommen erst wenn sonst alle sagen "ganz nett Digga"

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CloudSstrife
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von CloudSstrife » 16. Apr 2008, 17:48

Drijaden? nich eher Dryaden?

Die Werte sind recht ausgeglichen...

also die Spezialfähigkeit ist viel zu mächtig da man so einfach wichtige Npc's angreifen könnte 2 felder Umkreis max aber ich finde so eine Spezialfähigkeit sollte keiner können..

* Metril Jagd Rüstung (V20) ben 170A und 180In Drop Item
Mithril? end waffe Drop item? k wegen V 20 wäre es schon ne möglichkeit sie zum drop Item zu machen.



sonst finde ich die Namen der A und V Waffen edwas schlicht und Langweilig

Bogen.....
Bogen....
Bogen....

Jagd Rüstung...
Jagd Rüstung...
Jagd Rüstung....

--------------------

zu den Banditen kann ich nur sagen gefällt mir gut
blos die Werte edwas komisch (ein wenig dran ändern)
ich hab noch nie Banditen mit Degen gesehen oder davon gehört
Armbrüste und Dolche wohl eher
die Spezialfähigkeit ist nett überlegt auch nicht zu mächtig aber ich glaube das sehen einige anders.

Behind
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Behind » 18. Apr 2008, 13:04

1.Allgemeines
- 1.1 Kurzbeschreibung
- 1.2 Grundwerte
- 1.3 Spezi
- 1.4 Charakterfähigkeiten
2.Einzelheiten
- 2.1 Heimatort (inkl.\'Karte\')
- 2.2 NPCs und Feldbeschreibungsansätze
- 2.3 Die shops
- ~ 2.3.1 Shop 1
- ~ 2.3.2 Shop 2
- ~ 2.3.3 Rassenshop (5k-XP-Shop)
- 2.4 Geschichte
- 2.5 Dropwaffen
- 2.6 Anhang

1.1 Kurzbeschreibung
Name:Rogoden
Die Rogoden sind große, golemähnliche Wesen, welche aus porösem Stein zu bestehen scheinen. Sie wurden einst von den dunklen Magiern geschaffen und haben einen tief verwurzelten Hass auf die Menschen. Rogoden sind sehr stark, doch im Grunde sanftmütig.

Die Rasse gehört der dunklen Zusammenkunft an.

1.2 Grundwerte
Lp:11
A:8
I:4
-Eine sehr starke Rasse (die stärkste im Gegensatz zu den jetzigen)
-In den LP sehr schwache Rasse (die schwächste)
-Im Bereich der Intelligenz durchschnittlich

1.3 Spezi
Mentale Festigung
Text:Durch die Mentale Festigung ist ein Rogode in der Lage kurzfristig seine Lebenspunkte zu erhöhen.

Details:Grundpush 15% mit Kampfunfähigkeit für 10 Minuten
Extra: Jede zweite (gerade) erlernte Stufe der Charakterfähigkeit Innere Macht steigert den Push um 1%, d.h. bei
Stufe 2:16%;
Stufe 4:17%;
Stufe 6:18%;
...
Stufe 50:40%
stets 10 Min. mit Ku.
Durch die Änderung, dass Lp nach der Zeit des Pushes zurückgesetzt werden, nehme ich die Heilung mal raus.

(Zu der Vollheilung, die am Ende vollzogen werden soll: Es müsste geringfügige Engineänderungen geben, welche aber, so sagte es mir ein mir bekannter Admin, vertretbar wären und wohl auch eingebaut werden könnten, wenn die Rasse in dieser Art in FW aufgenommen werden sollte.)

1.4 Charakterfähigkeiten
Auf die folgende Charakterfähigkeit bekommen Rogoden einen 3%-Rassenbonus:
-Innere Macht

(Habe mich auch deshalb nochmals mit dem Admin drüber unterhalten: Es ist nicht möglich, dass mehrere Rassen auf ein und die selbe Charakterfähigkeit einen Bonus jeweils haben können. Ich entschied mich für Innere Macht, da dies auch eine nützliche Eigenschaft der Rogoden ist.)

2. Einzelheiten

2.1 Heimatort (inkl.'Karte')
Heimat ist südlich des DM-Shops (x:83|y:95) [Höhleneingang] [http://www.fwwiki.de/index.php/Karte:Vergessenes_Tal].
Dieser Ort ist extra ausgewählt worden, da so die Rasse nicht absolut dezentralisiert lebt, mit der Gzk noch gut erreichbar ist und, wie die DM's auch nicht zu nah bei der Gegenseite zu sind (Onlos&Menschen). Das dadurch ein zu starken Zentrum entsteht, ist meiner Meinung nach nicht zu erwarten.

Die Höhle umfasst 10 Felder inkl dem Ausgang. Der Name ist: Die vergessene Mine
Y.........._________
-96.......|N.|S1|....|
.......___|__|__|__|
-95.|.A.|....|.N.|GS|
......|__|__|__|___|
-94......|.N.|S2|
...........|.__|__|
.....-83.-82.-81-80 X
Legende:
N=Npc
S1=Shop1
S2=Shop2
A=Ausgang
GS=Geburtsstätte

Die Punkte sind nur zur Füllung gedacht, damit es gleich mäßig ist

(X:-80|Y:-95): Geburtsstätte der Rogoden(S)
(X:-80|Y:-96): Nichts
(X:-81|Y:-94): Shop Nr.2
(X:-81|Y:-95): NPC: Felsenwurm
(X:-81|Y:-96): Shop Nr.1
(X:-82|Y:-94): NPC: Erdkäfer
(X:-82|Y:-95): Nichts
(X:-82|Y:-96): NPC: Felskäfer
(X:-83|Y:-95): Eingang/Ausgang
(X:83|Y:95) : Eingang/Ausgang

(S)= Sicheres Feld

Update: restless wayfarer hat auf meine Bitte hin eine Dungeon dafür erstellt:
Bild
Thread:
viewtopic.php?f=10&t=31212&start=0&st=0&sk=t&sd=a

2.2 NPCs und Feldbeschreibungsansätze

NPCs:

Erdkäfer (existierender Npc)
Ein kleiner Erdkäfer der zwischen den Erdspalten umherkrabbelt.
Angriffsstärke:1
LP:2
XP:1
GM:2

Felsenwurm (existierender modifizierter Npc)
Ein kleiner, augenloser, schuppiger Wurm. Er ist scheinbar aus einem Loch in der Wand gekrochen.
Seinem Mundwerkzeug nach zu urteilen hat er dieses Loch vermutlich selbst geschaffen.
Mehrere seiner Zähne sind abgebrochen und er wirkt geschwächt.
Angriffsstärke: 2
LP:15
XP:1
GM:29
Drops: Felsenwurmschild

Felskäfer (neu)
Ein kleiner Felskäfer der aus einem Felsenwurmloch hinauskrabbelt.
Angriffsstärke: 1
LP:8
XP:1
GM:8

Feldbeschreibungsansätze:

-An diesem Ort wurden früher die Eqidium-Kristalle von den Arbeitern abgebaut
-Auf dem Boden liegen mehrere Brocken verteilt, woraus wohl einst die Barriere zur Außenwelt bestand
-Die Luft ist unangenehm trocken und abgestanden, als wäre seit Jahren keine Bewegung in sie gekommen
-Alter Minenschacht: An dieser Stelle führten mehrere Stollen hinab ins Erdreich. Sie wurden aber durch das Versiegeln der Mine verschüttet. (Questmöglichkeit)


2.3 Die Shops

2.3.1 Shop 1 (X:-81|Y:-96)

Einkaufen und Waffenreparatur möglich.
Normaler Shop mit Schwankungen von -15% bis +30%

(Rassen-)Waffenshop mit folgenden Items:

Felsschild (V:1)
Ein unförmiges Schild aus grobem Stein.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 1)

Kosten: 30 Goldmünzen


Kleiner Keil (A:1) wie aus der Waffenkammer Konlirs

Kosten: 10 Goldmünzen


Steinschwert (A:2)
Ein aus Stein gefertigtes Schwert, welches genutzt werden kann um Gegner effizient niederzuschlagen. Diese Waffe ist auf die Größe von Rogoden zugeschnitten und kann deshalb auch nur von diesen genutzt werden.
(Angriffswaffe, Stärke: 2)

Kosten: 120 Goldmünzen

Zusammenfassung: A2, Rogoden


Steinwams (V:4)
Ein steinerner Wams, der vor Attacken physischer Natur schützt. Dieser Wams ist nur von Rogoden anlegbar. Benötige Stärke: 11.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 4)

Kosten: 500 Goldmünzen

Zusammenfassung: V4, Rogoden, min. 11a


leuchtender Granitdolch (A:6)
Durch magische Einflüsse entstand dieser Dolch im Gestein und wurde dort von den Rogoden entdeckt. Er scheint förmlich zu glühen und hat die Größe eines ordinären Schwertes. Diese Waffe kann nur von Rogoden verwendet werden. Benötigte Stärke: 14.
(Angriffswaffe, Stärke: 6)

Kosten: 750 Goldmünzen

Zusammenfassung: A6, Rogoden, min. 14a


elementarer Schild (V:6)
Ein elementarer Schild der Erde. Er scheint mit Magie behandelt worden zu sein, weshalb er dem Träger guten Schutz bietet. Diese Art von Schild ist nur von Rogoden nutzbar. Benötige Stärke: 15.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 6)

Kosten: 800 Goldmünzen

Zusammenfassung: V6, Rogoden, min. 15a


poröser Granitdolch (A:8) (M)
Ein besonders scharfer und mächtiger Granitdolch. Leider entstand er in porösem Gestein, wodurch er langsam zerbröckelt. Diesen Dolch können nur Rogoden führen. Benötige Stärke: 15.
Es handelt sich hier um ein magisches Item, das sich in 3 Tagen auflöst.
(Angriffswaffe, Stärke: 8)

Kosten: 500 Goldmünzen

Zusammenfassung: A8, Rogoden, min. 15a, (M)
(Vollverlängert: 14,25 Tage)



2.3.2 Shop 2 (X:-81|Y:-94)


Einkaufen und Verkaufen möglich.
Normaler Shop mit Schwankungen von -15% bis +30%

- Heimzauber: 10 Goldmünzen
- Kleiner Heiltrank: 16 Goldmünzen
- Diebstahlzauber: 150 Goldmünzen
- Wegzauber: 20 Goldmünzen
- Sicht des Akademielimits: 23 Goldmünzen

(dunkle Heilzauber sind direkt vor dem Ausgang des Dungeons im Dm-Shop verfügbar als Heilung)


2.3.3 Rassenshop (5k-XP-Shop)
Zwei Möglichkeiten für den 5k-XP-Rassenshop:

-Der Shop ist naheliegenerweise auf der Felseninsel (X:138|Y:124) [http://www.fwwiki.de/index.php/Felder:F ... #138.2C124].
>>>Dies war mein erster ausgearbeiteter Gedanke für den 5k-Shop, das Problem hierbei ist, dass die Felseninsel kein sicheres Feld besitzt, damit zu Anfang einer Welt dies nicht genutzt wird, um auf der schwer zugänglichen Insel zu campen. Zudem wäre dieser wesentlich schwerer zu erreichen als die anderen 5k-Shops und in der Storyline wäre das Problem/ die Fragestellung; Wie kamen diese Rogoden dorthin?
drum die zweite Möglichkeit:

-Der Shop wird nach Rovonia (X:68|Y:80) [http://www.fwwiki.de/index.php/Felder:Rovonia#68.2C80] verpflanzt.
>>> Rovonia ist recht zugänglich und aus mehreren Aufträgen kann dieses entlegene Gebiet auch Spielern mit weniger XP bekannt sein. Für erfahrene Spieler ist er zudem auch mit dem Portal recht gut erreichbar (Verhältnisse wie für Serum-Geister/Dm's). Dieses Feld wählte ich aus, da es nicht mehr sumpfig ist, sondern -wie die Feldbeschreibung schon sagt- felsig/porös ist, was für Höhlen/Nischenbildung spricht.
Folgenden Text würde ich, geringfügig modifiziert, je nach Auswahl, wohin der Shop gepflanzt werden soll, erwählen:

"In einer kleinen Nische [zwischen zwei gigantischen Felsblöcken/in dem porösem Gestein] siehst du eine kleine [Steinhütte stehen/Wohnstätte, wie sie für Rogoden typisch ist], die aus einem einzigen Felsblock gehauen zu sein scheint. Vor ihr sitzt ein Rogode dessen labile Konstitution darauf hindeutet, dass er von fortgeschrittenem Alter ist."

Falls die Person Rogode mit 5k XP ist:" Er bietet dir einige Kostbarkeiten feil. Zudem bietet er dir auch die Möglichkeit, für ein kleines Entgeld deine Waffen zu reparieren."

Falls nicht: Die übliche Nachricht, dass er einen ignoriert bzw. man ihm zu unerfahren ist: Und bei anderer Wortwahl..Man ist für den alten Rogoden ein "Jüngelchen" *g*
(Storyline: Das Alter von Rogoden erkennt man daran, dass diese sich träger bewegen, da die Magie der Eqidiumkristallen langsam versiegt. PS.: Ihr fragt euch sicher 'Eqidiumkristalle? Was soll das für ein Unfug sein! Jetzt hör ich auf zu lesen!!' Nein, tut es nicht: Es ist wahrscheinlich noch größerer Unfug als ihr denkt, aber lesenswerter Unfug. ;) )


Einkaufen und Waffenreparatur möglich.
Die Preise sind, wie immer in den 5k-XP-Shops, Fixpreise

Items:

Eqidiumpulver (Item für den Kopiermaschinenquest, damit die Rasse in diesen Quest integriert wird)
Unreines Eqidiumpulver, dem kaum Kraft innewohnt.
Kosten: 25 Goldmünzen

Erdrutsch (Z:8)
Durch diesen Zauber wird das Feld, auf dem der Rogode steht, für kurze Zeit unter einer Steinlawine begraben, wodurch die normale Funktion des Ortes nicht mehr gewährleistet ist. Zudem erschwert sich für alle Personen (nicht NPCs) das Vorankommen, ausser für Rogoden. Ein Erdrutsch ist auf dem selben Feld erst nach einiger Zeit wieder hervorrufbar. Dieser Zauber kann nur von Rogoden angewendet werden. Benötigte Charakterfähigkeit: Zauberkunst Stufe 8. Benötigte Intelligenz: 64.
Kosten: 600 Goldmünzen

Beiinformationen:
- hält mindestens eine Minute, maximal fünf Minuten (1-5 Min)
- andere Rassen bekommen auf bezauberten Feldern +2 Sekunden Laufzeit
- Bild wird für die Zeit verändert (wie eingefroren/Bombenkrater)
- auch auf sicheren Feldern anwendbar
-> Auf sicheren Feldern nur alle 30 Minuten erneut anwendbar
-> Auf unsicheren Feldern nur alle 10 Minuten erneut anwendbar
- Durch einen Zauber der Wiederherstellung wiederherstellbar

Diskussionsthemen:
- AuHa aus dem Möglichkeitsbereich hinausnehmen
- Auf sicheren Feldern unmöglich zu machen und dafür die Dauer zu verlängern (annäherung an M/Z-einfrierung)
- Verlängerung der Anwendungssperre auf sicheren Feldern auf 45 Min./1h
- Entfernung des Zaubers aus der Rassenidee

Andere Ausarbeitungen:
- Lähmung bei Anwendung auf dem Primärfeld von 15 Seks.
- Lähmung bei Anwendung auf den Sekundärfeldern (direkter Umkreis /3x3 Felderausschnitt) von 10 Seks
- Auf dem Primärfeld erhöhte Fortbewegungsgeschwindigkeit von +3 Sekunden für andere Rassen
- Regelgungen für die Nutzungsperre wie oben genannt: Unsicher alle 10 Min. auf sicheren Feldern alle 40 Min.
- Wirkungsdauer des Zaubers auf 1-4 Min. gesenkt
- Preis auf 200/250 Gm gesenkt
- Zauberkunst Stufe 8
- Nur für Rogoden
Auf diese Weise hätte der Zauber mehr Nutzen in der Pkwelt, sowohl für Jäger als auch Gejagten. Auch für anderes verwendbar durch die 1-4 Min veränderung des Primärfeldes. Ein nützlicher Vorteil aber durch die Nutzungssperre nicht all zu oft verwendbar.



rogodische Vereinigung (Z:3)
Teleportiert den anwendenden Rogoden zu einem anderen wählbaren Rogoden auf der Oberfläche in einem Umkreis von 30 Feldern. Durch die Anstrengung der Reise muss der Rogode zunächst zehn Sekunden vor der Weiterreise verharren. Dieser Zauber kann nur von Rogoden angewendet werden. Benötigte Charakterfähigkeit: Zauberkunst Stufe 3. Benötigte Intelligenz: 20.
Kosten: 130 Goldmünzen

Beiinformation:
- Andere Starren werden dadurch nicht aufgehoben
- Man kann sich nicht in Dungeons teleportieren
- Man teleportiert sich zu einem Rogoden, den man frei wählen kann, auf einer alphabetisch geordneten Liste, auf der die Rogoden aufgelistet sind, die in einem Umkreis von 30ig Feldern befinden.

2.4 Geschichte
Auch bei diesem Teil meiner Rassenidee gibt es zwei Varianten. Es handelt sich um einen Geschichtsfels, in den die Geschichte der Rogoden eingemeiselt wurde.

- Einerseits wieder auf der Felsinsel: Zwei Felder östlich von der Variante vom 5k-XP-Rassen-Shop (X:140/Y:124)
[http://www.fwwiki.de/index.php/Felder:F ... #140.2C124]

oder die bevorzugte Idee:
- In Urdanien im Minengebiet, was natürlich mit dieser felsigen Rasse harmonieren würde.
Ich würde das Minenfeld nehmen, auf dem keine Mine ist: Um genau zu sein (X:77/Y:81).[http://www.fwwiki.de/index.php/Felder:Urdanien#77.2C81]
Dort gäbe es auch nicht das Problem von der Felseninsel, da dort ein sicheres Feld verkraftbar wäre, da vier Felder entfernt sowieso eins ist, weshalb es das Campen o.ä. nur wie jedes andere sichere Feld unterstützen würde: Es wäre da.
Viel Vergnügen beim lesen, ich hoffe, dass euch die Geschichte gefällt, da ich doch einige Mühe darin investierte (;

Die Rogoden sind in einer Ära der Umbrüche entstanden, nämlich während der Kriege zwischen der Zusammenkunft der dunklen Magier, Serum-Geister und Taruner und dem Bündnis der Onlos und Menschen.
Sie sind ein Experiment der dunklen Magier, welche sich eine Armee aus starken, willenlosen Sklaven erschaffen wollten, als Unterstützung im Kampf gegen die Menschen. Das Experiment selbst führten sie in einer alten Mine durch, denn sie wollten das Gestein als Grundstoff für ihre Sklaven verwenden. Sie wählten mit Absicht diese spezielle Mine, da es hier ein seltenes Kristallvorkommen gab, das den Steinkreaturen zusätzliche Macht verleihen sollte: Eqidiumkristalle.

Das Experiment lief allerdings nicht wie geplant: Durch die unvorhergesehene Wechselwirkung des Gesteins mit den Eqidiumkristallen wurden die steinernen Kreaturen nicht nur lebendig, sondern es wurde ihnen neben immenser Kraft auch noch einen unerwünscht hoher Grad an Intelligenz verliehen. Dadurch wurden sie für die kriegerischen Intentionen der dunklen Magier unbrauchbar, da sie sich konsequent weigerten, ihre Kräfte gegen andere Kreaturen einzusetzen. Außerdem ergab sich noch ein weiteres Problem: Die Wirkung der Magie auf die Kristalle machte die Felsstruktur sehr instabil und anfällig gegen jegliche Art von Erschütterung, wodurch die Rogoden als Krieger völlig unbrauchbar wurden.
Um die Schmach des missglückten Experimentes zu vertuschen, und aus Angst, dass die Schöpfung sich einst gegen den Schöpfer richten könnte, wurden die Rogoden zurück in die Mine gedrängt, der Eingang verschüttet und mit einem magischen Siegel versehen.

Jahrelang tobte der Krieg, aber keine Seite konnte die Oberhand gewinnen. Die dunklen Magier hatten ihr fehlgeschlagenes Experiment längst aus ihren Köpfen verbannt.
Doch nach langen Jahren der Gefangenschaft gelang es den Rogoden mit vereinigten Kräften sich aus ihrem steinernen Gefängniss zu befreien und das Siegel zu brechen. Der von den dunklen Magiern befürchtete Zorn blieb jedoch aus; zu stark waren die magischen Bande, die die Rogoden an ihre Schöpfer knüpften. Ihre Agressionen richteten sich vielmehr gegen die Menschen, die früher auf der Suche nach Eqidiumkristallen den Felsen, aus denen die Körper der Rogoden sich formten, große Wunden beibrachten, welche den Rogoden durch den magischen Einfluss auf die Kristalle stets lebhaft in Erinnerung blieben. Aus diesem Grund schlossen sie sich der dunklen Zusammenkunft an, um ihrer Rachsucht gegenüber ihren Peinigern Ausdruck zu verleihen.

Die Zeit der Rogoden ist gekommen. Die Rogoden werden dem Krieg die entscheidene Wendung bringen, denn sie sind im Besitz einer aussergewöhnlichen Geheimwaffe: Eqidium.
Nur sie sind in der Lage das volle Potential der mächtigen Kristalle auszuschöpfen, was sie während ihrer langen Gefangenschaft erlernt haben. Nahezu ihr gesamtes Waffenarsenal haben sie mit Eqidium optimiert, und sich somit optimal für den Krieg gerüstet.

Seid gewappnet, Menschen!
Die Ära der Rogoden ist angebrochen!



2.5 Dropwaffen

Diese Waffen sind in den Stärkeklassen der anderen Rassen und in ihren Anforderungen auch daran angelehnt, als dass sie meist Stärkeanforderungen und nur zum Teil Intelligenzanforderungen haben.

1. Dropwaffe:
Steinrankenpeitsche (A:9)
Eine gigantische Peitsche, welche, obwohl sie aus Stein besteht, sehr elastisch wirkt. An jedem der drei Enden ist ein unheilvolles Leuchten wahrzunehmen, welches von Eqidiumkristallen ausgeht. Diese Peitsche können nur Rogoden verwenden. Benötigte Stärke: 20.
(Angriffswaffe, Stärke: 9)

Shopwert: 500 Goldmünzen (Standartwert der anderen Dropwaffen dieser Stärkeklasse)

Zusammenfassung: A9, Rogoden, min. 20a


2. Dropwaffe:
Eqidiumsäbel (A:11)
Ein Säbel, der mit hochwertigen Eqidiumkristallen besetzt ist. Die Kristalle verströmen eine enorme Macht und können verheerenden Schaden anrichten. Diese Waffe ist nur von Rogoden nutzbar. Benötigte Stärke: 70. Benötigte Intelligenz: 80.
(Angriffswaffe, Stärke: 11)

Shopwert: 775 Goldmünzen (Standartwert der anderen Dropwaffen dieser Stärkeklasse)

Zusammenfassung: A11, Rogoden, min. 70a, 80i


3. Dropwaffe (Alte Highend):
elementares Eqidium (A:15)
Dies ist ein Splitter des sagenumwobenen Elementes Eqidium. In Legenden heißt es, dass das Urelement unendliche Macht besäße. Dies ist nur ein kleiner Splitter des Elementes, doch ist die davon ausgehende Macht deutlich spürbar. Der Splitter ist nur für Rogoden von Nutzen, da nur diese seine Macht entfesseln können. Benötigte Stärke: 169. Benötigte Intelligenz: 169.
(Angriffswaffe, Stärke: 15)

Shopwert: 5333 Goldmünzen (Standartwert der anderen Dropwaffen dieser Stärkeklasse)

Zusammenfassung: A15, Rogoden, min. 169a, 169i


4. Dropwaffe: Zusammensetzung

4.1 Goldwächterdrop

Eqidiumkugel
Eine Steinkugel in der winzige Eqidiumsplitter glitzern.

Shopwert: 5 Goldmünzen

4.2 Zusammensetzungsdrop

elementarer Sockel (Z:5)
Ein Sockel der Elementaren. Über die Elementaren selbst ist wenig bekannt. Über ihr Machwerk, den elementaren Sockel, ist jedoch bekannt, dass dieser eine enorme Macht entfalten kann, wenn in diesen ein wenig Eqidium geschmiedet wird.

Shopwert: 155 Goldmünzen (Standartwert der anderen Dropwaffen dieser Stärkeklasse)

Anwendung ohne Eqidiumkugel: Du benötigst eine Eqidiumkugel, um dem Sockel seine Macht zu verleihen.

Anwendung mit Eqidiumkugel: Du schmiedest die Eqidiumkugel in den elementaren Sockel und erhältst einen Eqidiumsockel.

Zusatz: Evtl. nur bei der Schmiede(Buran) möglich (selbiges System auch bei den anderen Zusammensetzungsdrops, aber das ist ein anderes Thema)

Ergebnis:

Eqidiumsockel (V:9)
Ein Eqidiumsockel der in grünem Licht schimmert. Den Träger umschließt ein nahezu durchsichtiger, grünlich glänzender Schutzschild. Der Sockel ist nur von Rogoden verwendbar. Benötigte Stärke: 26. Benötigte Intelligenz: 29.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 9)

Shopwert: 600 Goldmünzen (Standartwert der anderen Dropwaffen dieser Stärkeklasse)

Zusammenfassung: V9, Rogoden, min. 26a, 29i


5. V-Waffe im Naworshop

Eqidiumharnisch (V:17)
Ein Steinplattenharnisch, der mit machtvollen Eqidiumkristallen besetzt wurde und auch vor sehr mächtigen Angriffen schützt.
Der Harnisch kann nur von Rogoden getragen werden. Benötigte Stärke: 150.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 17)

Kosten: 17.000 Goldmünzen (Standartwert der anderen Waffen dieser Stärkeklasse)

Zusammenfassung: V17, Rogoden, min. 150a

>>>Mit EqidiumHARNISCH bin ich persönlich unzufrieden, da im selben Shop der Diamantharnisch feilgeboten wird, weshalb eine Dopplung entstehen würde. Weitere Ideen, wo die Beschreibung leicht modifiziert werden müsste: Eqidiumreif, Eqidiumstirnreif, Eqidiumplattenpanzer (langweilig), schwebener Eqidiumkristall (klingt seltsam), Eqidiumgürtel (freianfügbar Helm etc.)

Die zweite Variante wäre ein
Eqidischer Wams (selbe Stärke)
Ein Wams, das mit machtvollen Eqidiumkristallen besetzt wurde und auch vor sehr mächtigen Angriffen schützt.
Das Wams kann nur von Rogoden getragen werden. Benötigte Stärke: 150.

weitere Möglichkeiten s. 2.6.2(ein paar Zeilen drunter)

2.6 Anhang

2.6.1
Nun hier noch einige dazu passende Zusammenhänge die ich dazu editiere:

Grüner Ingeriumsplitter (jetzige Version)
Ein Splitter Ingerium, der übersäht ist mit sehr seltenen grünen Kristallen.

Mein Vorschlag hierzu ist, dass diese seltenen grünen Kristalle eine Vorstufe der seltenen Eqidiumkristalle sind, welche noch nicht die Macht der Eqidiumkristalle aus der vergessenen Mine haben, aber dennoch genau so hübsch aussehen. (;

Meine Version:
Ein Splitter Ingerium, der übersäht ist mit seltenen Iqidiumkristallen, einer machtlosen Vorstufe vom Eqidium.

2.6.2
Weitere Idee für Versionen von der V18 aus dem Naworshop:
rogodischer Koloss (V: 17)
Ein gigantisches Steinwesen, welches von den Rogoden beschworen wurde, um sie bei Überfallen auf die Menschen zu unterstützen. Er ist nicht Schlagkräftig, aber im Gegensatz zu den Rogoden selbst, sehr Widerstandsfähig, weshalb er sich zur Aufgabe machte Rogoden zu beschützen. Benötigte Stärke: 150.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 17)

2.6.3

Aus Gründen von Balancing sollten für Rogoden die Waffen aus der Waffenkammer Konlirs nicht verwendbar sein, da diese sonst auf minderem Nivaeu (300XP) genutzt werden könnten, wodurch sie zu stark wären.
Um genau zu sein sollten Silberschwert und Eisenschild mit Stacheln nicht nutzbar sein für Rogoden.


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Falls ihr konstruktive Kritik habt, würde ich diese gern erfahren.
Zuletzt geändert von Behind am 29. Aug 2008, 16:42, insgesamt 10-mal geändert.
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von T-Bag » 18. Apr 2008, 19:25

find ich relativ gut :-)

aber ein bissl owerpowed denke ich,...
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jetzt offiziell mit anderen Freewarspielern rund um FW ohne moderative Aufsicht diskutieren!

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Behind
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Behind » 20. Apr 2008, 17:06

T-Bag hat geschrieben:find ich relativ gut :-)

aber ein bissl owerpowed denke ich,...
Bitte an welchen Punkten genau, bitte konstruktive kritik..statements nützen mir alleine wenig (;
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Feuerjinn » 20. Apr 2008, 17:31

Kurz und knapp.
Eine entgegengesetzte Natla-Rasse.
Geburtsort Waffen Fähigkeiten alles gleich.
Kein Natlaschutz
Kann nur durch Sponsi erreicht werden.
kann nur Natlas angreifen (Wobei 1/3 der XP des Opfers in Goldmenge vom Konto als Tribut gezahlt werden)
Sotrax hat geschrieben:Die Quintessenz: Ihr hattet recht, ich nicht :)

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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Sorotkin » 20. Apr 2008, 18:06

Les eigentlich fast jeden neuen Vorschlag hier mit und muss sagen, dass die Rasse der Rogoden mir zum ersten Mal von A-Z als neue Rasse wirklich gut gefallen würde, da sie nicht so sehr dem üblichen Fantasy-Klischee entspricht. Hast sie sehr fantasievoll beschrieben und auch das sie wenig LPs haben, aber dafür stark sind, wäre was Neues und die Umkehrung der Taruner. Und wenns dann doch ein A: zuviel wäre oder die gelungene Spezi paar % zu stark ist, lässt sichs ja immer noch ändern.
Besonders das gefällt mir
behind hat geschrieben:Die Rogoden sind große, golemähnliche Wesen, welche aus porösem Stein zu bestehen scheinen. Sie wurden einst von den dunklen Magieren geschaffen und haben einen tief verwurzelten Hass auf die Menschen. Rogoden sind sehr stark, doch im Grunde sanftmütig.
Mal die Daumen drückt, dass Sotrax doch noch mitliest”¦ :(

Ps. evtl. würde sich auch noch Urdanien/Schwellensteingebirge als Geburtsort anbieten.

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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Behind » 20. Apr 2008, 19:56

Sorotkin hat geschrieben:Ps. evtl. würde sich auch noch Urdanien/Schwellensteingebirge als Geburtsort anbieten.
Ich entschied mich extra für das vergessene Tal als Geburtsort. Und das hat den einfachen Grund, dass Urdanien zu dezentral ist. Die Dm's selbst sind schon sehr dezentral und bilden für mich den äußeren Rand des 'innere Gebietes', das vom vergessenen Tal, runter über das Tal der Ruinen, Konlir, Anatubien, Reikan und bis runter nach Mentoran geht. Urdanien ist einfach im 'äußeren Gebiet' und meiner Meinung nach sollte es bei der momentanen Größe der Karte keine expansion dieses 'inneren Gebietes' geben.
Zudem ist Urdanien nicht wirklich günstig für einen Anfänger. Am besten wäre wohl Konlir/Anatubien, aber dort ist es mir dann doch ZU Zentral für eine böse Rasse und zu stark konzentriert..besonders direkt bei den Menschen.. Könnte 'böse' ausgehen *lach

Vielen Dank für deine positive Bewertung (:
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von hanuta » 20. Apr 2008, 21:30

finde die rasse auch gut...

und zu urdanien: problem werden gleichma die morschgreifer mit a:8, wo man dran stirbt...

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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Amun(W7) » 21. Apr 2008, 11:24

*auf Behinds wunsch mal reinschau*
Wow, richtig gut die Rasse. Gefällt mir sehr gut würde ich sofort "Ja" sagen wenn es eine Abstimmung geben würde :)
Hast dir viel Mühe gegeben. Auch mit dem Gebuort finde ich es gut aber bitte nicht bei den Mienen wegen den A. 8 Dingern *g
Und vll. der Push "nur" 35%?
'blah

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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Behind » 21. Apr 2008, 14:38

Meine erste Rechnung war auch bei 35%. Aber ich entschied mich für 15%(40% bei iM 50), da 10% am Anfang, besonders für 6k Gm, sehr wenig sind für nur 10 Minuten sind. Für 15% lohnt es sich die 6k Gm für die Aka der Inneren Macht zu investieren.
Zudem muss man bededenken, dass eher weniger eine Lernzeit von 204 Tagen in kauf nehmen werden (bei Lt 30, was ich als allg. Durchschnitt sehe). Dadurch hat es für Rogoden einen Anreiz dies zu tun. So ist es in 2 Stunden möglich (inkl der Scheibe der inneren Macht) 30 Minuten (1/4 der 2h) mit einem 40% Push rum zu laufen. Dies ist gegen 30% Push enorm mächtig, hat aber auch eine Mindestlernzeit (bei Lt 50 von 111T) die dies rechtfertigt.
Damit dies nicht als unschlagbare Waffe für Pk's genutzt wird ist ja eine Ku inklusive und die Heilung am Ende der zehn Minuten hat eher den Sinn, dass die Ku somit nicht umgangen werden kann.^^

Also insg. ist es eine mächtige Spezialfähigkeit, die aber in der Lernzeit einiges abverlangt.
Ein kleines Beispiel für die schnellstmöglichste Nutzung dieser Spezi:
Wenn man sich nur darauf spezialisiert Innere Macht 50 zu erlangen wäre Lt 20 am besten (76T). Durch den vorgesehenen 3% Rassenbonus auf innere Macht noch 269 Tage für Innere Macht selbst.
Dies entspricht einer Mindestdauer von 345 Tagen. Insg. braucht man also ein rundes Jahr um diese Spezialfähigkeit in vollem Ausmaß zu nutzen.
Weshalb ich es für nicht überpowert halte. (;

gruß behind
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Faehrschiff » 21. Apr 2008, 18:33

Mmh .. hab grad mal ein 'Experiment' mit den Werten deiner Rasse gemacht, behind, und ihn mal testweise gegen einen MK mit perfekter aka-Skillung kämpfen lassen, und als Ergebnis ist rausgekommen, dass der MK mit 0 LPs gewinnen würde, gut, die Rasse ist balancter als ich vermutet hätte, trotz den relativ starken Waffen, bin aber trotzdem Skeptisch, ob die FW-Welt nun wirklich noch ne Imba-PK-Rasse braucht (gut, diesen Wertevorteil gibts eh nur auf low und allenfalls mid-xp-Stufen), aber trotzdem .. ich würde an dem Trend mit der starken AWaffe festhalten und stattdessen konsequent die Stärke aller Rassenabhängigen VWaffen um 2 reduzieren, was die Rasse zwar etwas abschwächen würde und sie auf das Niveau von Onlos, Arbeitern und Serums bringen würde, allerdings finde ich wirklich, dass die Welt mit Kämpfern und Tarunern als DIE zwei "Imba-Rassen" mehr als genug hat. Außerdem würde ich die Intell-Anforderungen aus den Waffen entfernen, da dafür die Intell-Betonung der Rasse zu schwach ist (Onlos haben 5 Start-Intell aber trotzdem KEINE Waffe, die Intell-Anforderungen hat).

Aber, alles in allem, ein sehr gut ausgearbeiteter und balancter Rassenvorschlag, von denen es aber nur leider vielzuwenige im Forum vorkommen, weswegen ich nur selten in den Rassenthread gucke. (Wurde von einem Schrei in Welt 1 auf diesen Beitrag aufmerksam gemacht.)

faehrschiff.

EDIT: Spezi, Rassenitems, 5k-Shop, Geschichte und co. find ich klasse. ;)
Erzwungene Erfüllung hat geschrieben:„Blütenblätter umschließen Blütenblätter, die Blütenblätter umschließen, junge Kaulquappe. Die Wahrheit liegt hinter einem Berg Illusionen verborgen.“ —Neerdiv, Merromerit
This is not a subliminal message.

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