Tijana hat geschrieben:Fabrama Liel hat geschrieben:uiiiiiiiiii einer hat es tatsächlich kapiert, herzlichen Glühstrumpf
KEINER ist gerne OPFER
Wer es schafft derart besser zu spielen als ich, dass es ihm gelingt mich zu besiegen hat es verdient. Die MEISTEN Spieler sind zwar schlechte Verlierer, aber dass darf nicht auf ALLE Spieler veralggemeinert werden! Die Aussage "KEINER ist gerne OPFER" ist deshalb schlichtweg falsch.
Das Problem beim Kampfsystem in FW ist, dass es kaum Möglichkeiten gibt sich effektiv gegen PKs zu schützen. Volles Aka-Limit beim Angegriffenen schützt kaum.
Warum:
Selbst wenn Du als Jäger und Sammler mit Lebens-Push rumrennst hast Du kaum jemals die Lebenspunke voll (oder gibts irgendwen, der sich nach jedem geilltem Hasen heilt?). Ein PK braucht also nur mit Push rumrennen, sich irgendwen suchen und draufhauen. Die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt ist extrem hoch - hat also nur wenig mit Können zu tun. Wäre nicht das erste mal, dass ein PK rumwandert, sich ein Feld sucht auf dem mehrere draufstehen um einen Gruppi zu killen (wennst jetzt grad ein paar mal auf den Gruppi draufgehauen hast, hast kaum die LP voll) und einfach draufhaut.
Was also nervt ist, dass die Schutzmöglichkeiten minimal sind (den normalen Schutzzauber lasse ich mal aussen vor, da der nur eingeschränkt zur Verfügung steht, vergleichsweise sauteuer ist, und dazu noch auflösbar). Eine der wenigen Möglichkeiten für den Schutz ist, die STatue der Kraft zu verwedenden, da die PKs nicht zur Verfügung steht und zusätzlich Lebens-Push zu verwenden.
Dabei gibts aber ein Problem: Jäger sind meistens länger draussen im "Feld". Sie müssen also dauernd die Kosten für den Push aufwenden. PKs dagen brauchen das in der Regel nur wenn sie auf Player-Jagd gehen (immer Lustig wenn viele PKs in der Post rumhängen und nach Pushern schreien, weil sie sich ohne Push scheinbar selbst kaum raustrauen)
Deswegen wäre ein rundenbasiertes System meiner Ansicht nach am Besten. Mit ein Problem ist, dass man ja auch nicht vorher einschätzen kann, ob jemand Angreift. Lags und Browser-Hänger gehören auch noch zu den Ursachen (kannst nicht mal fliehen, wenn du nicht merkst, dass ein PK auf dein Feld gekommen ist, weil der Server gerade stottert oder der eigene Computer gerade mal mit Swappen beschäftigt ist).
Natürlich wäre PvP ohne den gewissen Nervenkitzel durch PKs auch irgenwie langweilig - aber so wie es jetzt ist, sind PKs einfach nur ermüdend. Ich habe also kein grundsätzliches Problem mit PKs, aber mit ihren unverhältnismässig starken Mitteln.
Ein rundenbasiertes System - oder eine Zufallskomponente - würde mir gefallen. Wobei ich bei der Zufallskomponente vorschlagen würde, dass das Risiko für den Angreifer um so höher werden sollte, um so näher das Opfer am Aka-Limit ist. Beispiel: Hat das Opfer Aka-Limit voll, verliert der Angreifer mit einer Wahrscheilichkeit von 20 %. Mit jedem Prozentpunkt weniger reduziert isch die Wahrscheinlichkeit um 2 Prozentpunkte. Hat das Opfer also die Aka zu weniger als 90 % voll, gibt es keinen Zufallsfaktor mehr.