Zauber des langen Lebens (UPDATE) [W1-13;RP]
- Sir Leroy von Amn
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Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Wenn man jetzt viele Stärke-Akas gemacht hat, würde es sich ja jetzt richtig lohnen Mensch-Kämpfer zu werden, weil das ja 35% mehr Angrifsstärke bringt.
Für mich entstehen da beim längeren Nachdenken zwei Probleme:
a) Für alle 20(!) Stunden ein halbes Stündchen(!) mit super viel Angriff rumzulaufen macht den Wechsel letztlich NICHT lohnenswert
b) Die anderen Items, Zauber etc, die ich bisher für die anderen Rassen gesehen habe stehen mehr oder weniger als "dauerhafter" Zustand zur Verfügung (d.h. grüne Zauberkugeln, Diebstahlzauber, Zeuber der Leere, Schriftrolle der Auktionshalle), wobei die beiden Zauber für Taruner und Kämpfer eben nicht dauerhaft zur Verfügung stehen, sondern annähernd ein Tag dazwischen liegt bis zur nächsten Anwendung.
Vielleicht kann es es ja in die Richtung balancen, dass es Taruner und Kämpfern möglich sein wird, diesen 20-Stunden-Intervall vielleicht "runterzudrücken" auf 3 Stunden, z.B durch eine weitere Charaktereigenschaft außer Zauberkunst 7, die man auf einer gewissen Stufe haben muss oder eine ganz neue, die es zu erlernen gilt.
Da würde sich vielleicht die "Innere Macht" empfehlen, hier ein Rechenexempel:
Innere Macht bis Stufe 25 -> kein Effekt
Innere Macht ab Stufe 25 -> alle 18 Stunden
Innere Macht ab Stufe 30 -> alle 15 Stunden
Innere Macht ab Stufe 35 -> alle 12 Stunden
Innere Macht ab Stufe 40 -> alle 9 Stunden
Innere Macht ab Stufe 45 -> alle 6 Stunden
Innere Macht ab Stufe 50 -> alle 3 Stunden (dann weitere Verbesserung durch die Drehscheibe möglich!)
Wenn es alle 2 Stunden anwendbar wäre, dann sähe das mit dem Rassenwechsel Taruner-Kämpfer und umgekehrt wesentlich lohnenswerter aus.
Für mich entstehen da beim längeren Nachdenken zwei Probleme:
a) Für alle 20(!) Stunden ein halbes Stündchen(!) mit super viel Angriff rumzulaufen macht den Wechsel letztlich NICHT lohnenswert
b) Die anderen Items, Zauber etc, die ich bisher für die anderen Rassen gesehen habe stehen mehr oder weniger als "dauerhafter" Zustand zur Verfügung (d.h. grüne Zauberkugeln, Diebstahlzauber, Zeuber der Leere, Schriftrolle der Auktionshalle), wobei die beiden Zauber für Taruner und Kämpfer eben nicht dauerhaft zur Verfügung stehen, sondern annähernd ein Tag dazwischen liegt bis zur nächsten Anwendung.
Vielleicht kann es es ja in die Richtung balancen, dass es Taruner und Kämpfern möglich sein wird, diesen 20-Stunden-Intervall vielleicht "runterzudrücken" auf 3 Stunden, z.B durch eine weitere Charaktereigenschaft außer Zauberkunst 7, die man auf einer gewissen Stufe haben muss oder eine ganz neue, die es zu erlernen gilt.
Da würde sich vielleicht die "Innere Macht" empfehlen, hier ein Rechenexempel:
Innere Macht bis Stufe 25 -> kein Effekt
Innere Macht ab Stufe 25 -> alle 18 Stunden
Innere Macht ab Stufe 30 -> alle 15 Stunden
Innere Macht ab Stufe 35 -> alle 12 Stunden
Innere Macht ab Stufe 40 -> alle 9 Stunden
Innere Macht ab Stufe 45 -> alle 6 Stunden
Innere Macht ab Stufe 50 -> alle 3 Stunden (dann weitere Verbesserung durch die Drehscheibe möglich!)
Wenn es alle 2 Stunden anwendbar wäre, dann sähe das mit dem Rassenwechsel Taruner-Kämpfer und umgekehrt wesentlich lohnenswerter aus.
Zuletzt geändert von Sir Leroy von Amn am 16. Mai 2008, 04:38, insgesamt 4-mal geändert.
- Grinsebacke
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- Beiträge: 42
- Registriert: 14. Mai 2006, 21:25
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
ja an so etwas hatte ich auch schon gedacht aber man sollte sich das mit der Zauberkunst kneifenSir Leroy von Amn hat geschrieben:Wenn man jetzt viele Stärke-Akas gemacht hat, würde es sich ja jetzt richtig lohnen Mensch-Kämpfer zu werden, weil das ja 35% mehr Angrifsstärke bringt.
Für mich entstehen da beim längeren Nachdenken zwei Probleme:
a) Für alle 20(!) Stunden ein halbes Stündchen(!) mit super viel Angriff rumzulaufen macht den Wechsel letztlich NICHT lohnenswert
b) Die anderen Items, Zauber etc, die ich bisher für die anderen Rassen gesehen habe stehen mehr oder weniger als "dauerhafter" Zustand zur Verfügung (d.h. grüne Zauberkugeln, Diebstahlzauber, Schriftrolle der Auktionshalle), wobei die beiden Zauber für Taruner und Kämpfer eben nicht dauerhaft zur Verfügung stehen, sondern annähernd ein Tag dazwischen liegt bis zur nächsten Anwendung.
Vielleicht kann es es ja in die Richtung balancen, dass es Taruner und Kämpfern möglich sein wird, diesen 12-Stunden-Intervall vielleicht runterzudrücken auf 2 Stunden, z.B durch eine weitere Charaktereigenschaft außer Zauberkunst 7, die man auf einer gewissen Stufe haben muss oder eine ganz neue, die es zu erlernen gilt.
Da würde sich vielleicht die "Innere Macht" empfehlen, hier ein Rechenexempel:
Innere Macht bis Stufe 25 -> kein Effekt
Innere Macht ab Stufe 25 -> alle 18 Stunden
Innere Macht ab Stufe 30 -> alle 15 Stunden
Innere Macht ab Stufe 35 -> alle 12 Stunden
Innere Macht ab Stufe 40 -> alle 9 Stunden
Innere Macht ab Stufe 45 -> alle 6 Stunden
Innere Macht ab Stufe 50 -> alle 3 Stunden (dann weitere Verbesserung durch die Drehscheibe möglich!)
Wenn es alle 2 Stunden anwendbar wäre, dann sähe das mit dem Rassenwechsel Taruner-Kämpfer und umgekehrt wesentlich lohnenswerter aus.
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Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Ich finds ein fast zu kleines Zeitfenster um PKs abzuwehren....davon abgesehen finde ich das eine schwache Ku mehr als ausreichend ist um sich zu schützen...Ist ja praktisch unaufhaltbar, in Kombination mit schwachem Tarni wenn man den Pk grad net auf nem sicheren Feld erwischt.
Also sehe den Sinn im Zauber net sooo ganz, und find ihn net gut ehrlich gesagt *kratz*
Also sehe den Sinn im Zauber net sooo ganz, und find ihn net gut ehrlich gesagt *kratz*
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Finde ich zusammen mit dem Natlading definitiv am schwächsten.
Wenn mehr anwendbar ok... Aber so?
Aber ich will nicht rumheulen, es werden noch ne Menge tolle Rassensachen kommen
Sind alle auch nicht zu stark
(Aussert Die MA Faehikeit ist Imba *g)
Wenn mehr anwendbar ok... Aber so?
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'blah
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Der Zauber ist ein Witz Sotrax. Das haben nun genügend Leute gesagt, die Taruner sind. Ich schließe mich da voll meinen Vorrednern an.
Wenn dann sollten alle Rassen eine passiv-permanente Eigenschaft haben.
Taruner sind nicht wirklich die normalen Targets für die PKs. Sobald jemand mal bei den Staubechsen war, gibts auch genügend Sichten, und somit auch genügend Möglichkeiten die lp von dem möglichen Ziel zu erfahren.
Diese ganze Logik vom Passiv-Kill ist rein an den Haaren herbeigezogen...
Genausowenig teile ich deine Auffassung, dass sich jede Rasse zu einem pk eignet. Wer nicht angegriffen werden will, wird natla oder nimmt Schutzzauber/Taris. Wer sich billig heilen will wird m/z und wer pk werden will wird taruner. Mehr Grund-lp und generell viele lp. So hat jede Rasse seine Vorteile. Aber nicht jeder kann alles.
Generell muss man aber auch mal sagen, dass mir als 150k Ep-Taruner noch nicht soo viele Npcs übern weg gelaufen sind, bei denen sich ein 20% mehr lp Unterschied zum Vorteil nutzen ließe... und die 30% bekomm ich kostenlos, ohne Zauberkunst 7 und auch nicht nur alle 20 Stunden...
Wer soll den ernsthaft Zauberkunst deshalb hochziehn für einen solchen Zauber...
Mein Vorschlag wäre auch irgendwie etwas mehr Story-typisches, 70% Chance auf Sand und Staubfeldern auf 1 sek schnellere Bewegung oder Chance auf x lp Heilung wenn Taruner auf Sandfeld.
Wenn dann sollten alle Rassen eine passiv-permanente Eigenschaft haben.
Taruner sind nicht wirklich die normalen Targets für die PKs. Sobald jemand mal bei den Staubechsen war, gibts auch genügend Sichten, und somit auch genügend Möglichkeiten die lp von dem möglichen Ziel zu erfahren.
Diese ganze Logik vom Passiv-Kill ist rein an den Haaren herbeigezogen...
Genausowenig teile ich deine Auffassung, dass sich jede Rasse zu einem pk eignet. Wer nicht angegriffen werden will, wird natla oder nimmt Schutzzauber/Taris. Wer sich billig heilen will wird m/z und wer pk werden will wird taruner. Mehr Grund-lp und generell viele lp. So hat jede Rasse seine Vorteile. Aber nicht jeder kann alles.
Generell muss man aber auch mal sagen, dass mir als 150k Ep-Taruner noch nicht soo viele Npcs übern weg gelaufen sind, bei denen sich ein 20% mehr lp Unterschied zum Vorteil nutzen ließe... und die 30% bekomm ich kostenlos, ohne Zauberkunst 7 und auch nicht nur alle 20 Stunden...
Wer soll den ernsthaft Zauberkunst deshalb hochziehn für einen solchen Zauber...
Mein Vorschlag wäre auch irgendwie etwas mehr Story-typisches, 70% Chance auf Sand und Staubfeldern auf 1 sek schnellere Bewegung oder Chance auf x lp Heilung wenn Taruner auf Sandfeld.
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
@deathdoc: Warten wir mal ab, ich geh eh alles nochmal durch und balance es und in dem Zuge wird der Zauber evt. auch nochmals angepasst, bzw. ein zweiter kleinerer Zauber dazugestellt.
---
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Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Es gibt auch Leute, die Zauberkunst trainieren, ohne dass sies brauchen, Vorsorge quasi.
Wer es also ohnehin hat oder wer den Zauber nutzen möchte, den ich im übrigen verdammt gut finde, der trainiert
Wer es also ohnehin hat oder wer den Zauber nutzen möchte, den ich im übrigen verdammt gut finde, der trainiert
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!
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Re: Zauber des langen Lebens [W1]
arius lefama hat geschrieben:Es gibt auch Leute, die Zauberkunst trainieren, ohne dass sies brauchen, Vorsorge quasi.
Wer es also ohnehin hat oder wer den Zauber nutzen möchte, den ich im übrigen verdammt gut finde, der trainiert

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- Sir Leroy von Amn
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Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Wie man an den Kommentaren merkt ("sinnlos", "Witz") ist die Begeisterung für den Zauber nicht gerade groß und zwar genau aus dem Grund, wie ich ihn oben erwähnte. Er ist vergleichsweise zu schwach.
Genau das gleiche bzw. ähnliches liest man auch beim Zauber der unbändigen Wut für die Kämpfer. Viele Schreiben "Dann lieber gar nichts, als so etwas schwaches"
Daher nochmal mein Vorschlag: Es sollte für Taruner und Kämpfer möglich sein, den zeitlichen Intervall von 20 Stunden auf maximal 2 Stunden runterzudrücken, sodass sie sich den Zauber praktisch aus eigener Kraft recht mächtig machen können.
(mit der Inneren Macht -> siehe letzter Beitrag!)
Selbst bei 2 Stunden regelmäßiger Anwendbarkeit, sind es immer noch 1:30 Stunden, in denen man eben nicht(!) mit der Erhöhung rumläuft (also 3/4 der Zeit). Zu mächtig wäre das Teil also definitiv nicht, aber vergleichsweise fair.
Genau das gleiche bzw. ähnliches liest man auch beim Zauber der unbändigen Wut für die Kämpfer. Viele Schreiben "Dann lieber gar nichts, als so etwas schwaches"
Daher nochmal mein Vorschlag: Es sollte für Taruner und Kämpfer möglich sein, den zeitlichen Intervall von 20 Stunden auf maximal 2 Stunden runterzudrücken, sodass sie sich den Zauber praktisch aus eigener Kraft recht mächtig machen können.
(mit der Inneren Macht -> siehe letzter Beitrag!)
Selbst bei 2 Stunden regelmäßiger Anwendbarkeit, sind es immer noch 1:30 Stunden, in denen man eben nicht(!) mit der Erhöhung rumläuft (also 3/4 der Zeit). Zu mächtig wäre das Teil also definitiv nicht, aber vergleichsweise fair.
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Nachdem nun also auch Leute die den Zauber am Anfang als stark eingestuft hatten und befürchteten, er sei zu stark wenn nicht die übersteigenden LP nach Ablauf des Zaubers und damit der KU verfallen, offensichtlich der Meinung sind, dass der Zauber in seiner jetzigen Form witzlos ist, möchte ich nochmal meine Kritik vorbringen.blizz hat geschrieben:Naja die Natla,M/K und Taruner Items kann man ziemlich in die Tonne klopfen *g*
Der Zauber macht in meinen Augen nur in 2 Varianten wirklich Sinn:
Variante 1: Die Beschränkung auf 20h bleibt, dafür bleiben die überschüssigen LP nach Ablauf des Zaubers und der KU bestehen, dann kann er einmalig am Tag (man kann die Zeitbeschränkung wg. mir auch auf 24h setzen^^) für einen eventuellen PK-Einsatz nutzen. Neben dem Vorteil der 50% Erhöhung hat man dabei dann die Einschränkung, dass a) die überstehenden LP durch Heilungen wie Regenstab, Fernheilzauber, etc einem genommen werden können; und b) in der Wartephase auf das "Opfer" keine NPC-Jagd stattfinden kann, da ansonsten der LP-Vorteil abgebaut wird.
Die Variante wäre ein Vorteil für PK zugegeben; weswegen ich dann auch dafür plädieren würde, die zeitliche Beschränkung des Rückangriffs auf Mitternacht abzuschaffen.
Variante 2: Die 20 Stunden Beschränkung entfällt oder wird drastisch reduziert; die übersteigenden LP können dann auch bei Ablauf des Zaubers verfallen. Dann und nur dann kann der Zauber auch sinnvoll für Jäger als gewisser Schutz vor PKs eingesetzt werden. Denn um einen sinnvollen Schutz bieten zu können muss der Zauber deutlich vor einem PK-Angriff angelegt werden (Heilung ist erforderlich; PK-Angriffe per Hinzauber, Ring der Erscheinung).
Die jetzige Form einer 30 min Erhöhung alle 20 Stunden die danach entfällt bringt allenfalls Kurzzeitspielern oder Leuten die mal ein etwas größeres NPC als sonst möglich hauen wollen. (Wobei letzteres m.E. im High-Bereich auch wenig bringt, da dort vor allem die VS ausschlaggebend ist wenn man mal wie die Taruner in dem Bereich wohl allgemein LP im mittleren dreistelligen Bereich oder mehr hat)
W6; aber nicht unter dem Namen Fleck
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Man mag von den Neuerungen halten was man will aber ich finde es schon grenzwertig, dass mittlerweile alle Rassen einen Bonus haben, nur die DM gucken noch blöd aus der Wäsche. Ich hätte es ,sagen wir mal "geschickter" gefunden, die Neuerungen einzubauen wenn für jeden was da ist*flunsch zieht* -.- So sieht es im Moment irgendwie danach aus das Sotrax noch nix passendes eingefallen ist. Sollte es so sein, dann einfach unfair, sollte ihm was eingefallen sein und es fehlt die Zeit es einzubauen, dann einfach ungeschickt^^
Gewöhnlich glaubt der Mensch,
wenn er nur Worte hört, es müsse sich
dabei doch auch was denken lassen.
(Goethe, Faust I)
wenn er nur Worte hört, es müsse sich
dabei doch auch was denken lassen.
(Goethe, Faust I)
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Als 148k XP-Spieler sage ich dir folgendes:deathdoc hat geschrieben:Generell muss man aber auch mal sagen, dass mir als 150k Ep-Taruner noch nicht soo viele Npcs übern weg gelaufen sind, bei denen sich ein 20% mehr lp Unterschied zum Vorteil nutzen ließe... und die 30% bekomm ich kostenlos, ohne Zauberkunst 7 und auch nicht nur alle 20 Stunden...
Wer soll den ernsthaft Zauberkunst deshalb hochziehn für einen solchen Zauber..
Freewar ist für die breite Masse ausgelegt, wir liegen mit unseren XP schon eher am Rande. In der Verteidigung vor PK's ist es sicherlich sehr hilfreich und ich denke du hast bei diesen XP als Taruner mindestens 700lp und nach deinem 30% push somit 910lp, der zauber bringt dir 140 zusätzliche lp bei der genannten lp-zahl, ich finde doch ein starkes stück, gerade wenn man in einem bereich kommt, wo man die tonar-reptile hauen kann

Für einen Gelegenheitsspieler, der nur ca 2 Stunden am Tag jagt, kann dies auch überaus hilfreich sein, wenn er mit seinen 30k Xp (oder weniger) für eine halbe stunde einen guten schutz hat, sogar vor bienen erstmal

Sotrax war einfach zu müde, er hat doch die Pläne in seiner magischen Schubladehacker hat geschrieben:Man mag von den Neuerungen halten was man will aber ich finde es schon grenzwertig, dass mittlerweile alle Rassen einen Bonus haben, nur die DM gucken noch blöd aus der Wäsche. Ich hätte es ,sagen wir mal "geschickter" gefunden, die Neuerungen einzubauen wenn für jeden was da ist*flunsch zieht* -.- So sieht es im Moment irgendwie danach aus das Sotrax noch nix passendes eingefallen ist. Sollte es so sein, dann einfach unfair, sollte ihm was eingefallen sein und es fehlt die Zeit es einzubauen, dann einfach ungeschickt^^

Lesen gefährdet die Dummheit.
Re: Zauber des langen Lebens [W1]
Aha...Sir Leroy von Amn hat geschrieben:Wie man an den Kommentaren merkt ("sinnlos", "Witz") ist die Begeisterung für den Zauber nicht gerade groß und zwar genau aus dem Grund, wie ich ihn oben erwähnte. Er ist vergleichsweise zu schwach.
Genau das gleiche bzw. ähnliches liest man auch beim Zauber der unbändigen Wut für die Kämpfer. Viele Schreiben "Dann lieber gar nichts, als so etwas schwaches"
Daher nochmal mein Vorschlag: Es sollte für Taruner und Kämpfer möglich sein, den zeitlichen Intervall von 20 Stunden auf maximal 2 Stunden runterzudrücken, sodass sie sich den Zauber praktisch aus eigener Kraft recht mächtig machen können.
(mit der Inneren Macht -> siehe letzter Beitrag!)
Selbst bei 2 Stunden regelmäßiger Anwendbarkeit, sind es immer noch 1:30 Stunden, in denen man eben nicht(!) mit der Erhöhung rumläuft (also 3/4 der Zeit). Zu mächtig wäre das Teil also definitiv nicht, aber vergleichsweise fair.
Wenn man dann ein PK plant, kann man nur noch im Zeitfenster von 1:30 PK's ausführen, ich finde es gerecht wie es ist...
Es wäre gemein und würde PK ziemlich drücken, wenn die Zeit heruntergesetzt werden würde...
yeoman :>
Re: Zauber des langen Lebens (UPDATE) [W1]
UPDATE: Der Zauber ist ab jetzt alle 8 Stunden einsetzbar.
---
Sotrax
Sotrax