Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1-13;RP]

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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Gamer1986 » 25. Aug 2008, 23:50

Sotrax hat geschrieben:Alte Mühle ist so ähnlich, das stimmt, aber hat auch viele normale NPCs drin (mehr normale als Unique NPCs sogar).


Tanien hat ja auch mehr normale NPCs als Gruppen-NPCs. Ok bis NPCs wie dicker Zukuvogel usw eingeführt wurden wars unentschieden, aber jetzt sind Gruppen-NPCs in der Unterzahl ^^


Bapho war schneller ^^

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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 26. Aug 2008, 00:11

@ Gamer1986: Ja, aber diese sind zusätzlich da, dennoch ist auf jedem Feld ein Gruppen-NPC. Und ein Gebiet wo auf jedem Feld ein Unique-NPC steht, so ähnlich wie in Tanien und noch zusätzlich paar NPCs, wär durchaus ok. Das ganze evt. auch an der Oberfläche, damit Betörungen gehen.

Sollte halt auch nicht soviel extra bringen, da man die NPCs dann ja auch schnell wegkillt.
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Krieger2 » 26. Aug 2008, 00:29

aber dann bitte mind ein unique ohne maximalschaden, am besten alle ohne :P
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 26. Aug 2008, 00:36

@ Krieger2: Ein Haufen voller einfacher Uniques ohne maximalschaden ist denkbar, allerdings wird das dazu führen, dass diese Uniques dann natürlich nicht die besten Items droppen.

Je schwerer ein NPC zu besiegen ist, umso bessere Items droppt es oder umso höher ist die Chance darauf. Meistens oder oft zumindest :)
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Krieger2 » 26. Aug 2008, 00:38

ich hät nur gerne noch ein npc ala nukarie, wofür ich nicht unbedingt ein rätsel lösen muss :) der spaß steht mir da im vordergrund, nicht die items oder der gewinn
Zuletzt geändert von Krieger2 am 26. Aug 2008, 00:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Gamer1986 » 26. Aug 2008, 00:39

Sotrax hat geschrieben:@ Gamer1986: Ja, aber diese sind zusätzlich da, dennoch ist auf jedem Feld ein Gruppen-NPC. Und ein Gebiet wo auf jedem Feld ein Unique-NPC steht, so ähnlich wie in Tanien und noch zusätzlich paar NPCs, wär durchaus ok. Das ganze evt. auch an der Oberfläche, damit Betörungen gehen.

Sollte halt auch nicht soviel extra bringen, da man die NPCs dann ja auch schnell wegkillt.


Ich hab nix gegen die Idee mit einer Karte voller Unique-NPCs, aber nach deiner Aussage wären eben in Tanien mehr Gruppen-NPCs gewesen als normale NPCs was nicht der Fall ist. Und wer nutzt nicht gerne mal die Gelegenheit dem "Big Boss" auf nen unbedeutenden Fehler in seiner Aussage hinzuweißen *g*

Und vergiss nicht bei dem Gebiet dann die GM-Drops von Anfang an anzupassen, wobei dies aufgrund 25 Prozentiger Funkendropchance dort nicht ganz so schlimm wie in Tanien mit 100 Prozentiger Chance auf Funken wäre....
Dennoch, nimm dir für ein derartiges Gebiet Zeit um es richtig zu balancen ^^

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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Krieger2 » 26. Aug 2008, 00:41

Gamer1986 hat geschrieben: Und vergiss nicht bei dem Gebiet dann die GM-Drops von Anfang an anzupassen, wobei dies aufgrund 25 Prozentiger Funkendropchance dort nicht ganz so schlimm wie in Tanien mit 100 Prozentiger Chance auf Funken wäre....
Dennoch, nimm dir für ein derartiges Gebiet Zeit um es richtig zu balancen ^^
achja die balance bei den wurzeln, ich warte da seit monaten auf die versprochenen neuen items die sie dropen sollten, weswegen eig nur die senkung des golddrops sein sollte :D
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 26. Aug 2008, 00:46

@ Krieger2: Die Wurzeln sind derzeit eher zu gut und müssen evt. nochmal abgeschwächt werden :). Und sie sind auch nach wie vor irre beliebt.
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Krieger2 » 26. Aug 2008, 00:54

und werden die angekündigten neuen drops da jemals kommen? :P
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 26. Aug 2008, 00:59

@ Krieger2: Gibt da doch auch schon neue Drops, z.B. Gegenzauber: Starre, der eine erhöhte Chance auf Drop bei Gruppen-NPCs hat.
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Dester » 26. Aug 2008, 01:09

ich glaube krieger2 hat da eher an was ganz spezielles für die wurzeln gedcht und nich irgendwas für allgemein alle gruppen-npcs...ich übrigens auch^^ ansonsten find ichs gar nich mal schlimm wenn die wurzeln soo irre beliebt sind wie du sagst...schadet ja keinem oder?
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von LuBuLegend » 26. Aug 2008, 02:35

Sotrax hat geschrieben:@ Krieger2: Gibt da doch auch schon neue Drops, z.B. Gegenzauber: Starre, der eine erhöhte Chance auf Drop bei Gruppen-NPCs hat.
Ich glaubte eher er meinte allgemein Drops wie z.B neue Dropwaffen, sinnlositems usw...
Ausserdem werden die Wurzeln in Tanien meisst immer nur wegen den Funken gekillt. Tanien ist eine schier unerschöpfliche Quelle wenn es darum geht sein Geisterschild voll zu kriegen. Die Dropchancen würde ich lassen. Nur den Gewinn würde ich wirklich auf 10gm runterschrauben (Was hat eine blutverschmierte wurzel schon kostbares an sich ;) )
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Gamer1986 » 26. Aug 2008, 02:48

LuBuLegend hat geschrieben:Was hat eine blutverschmierte wurzel schon kostbares an sich ;)

Schonmal die Holzpreise in der letzten Zeit verfolgt?

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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Faehrschiff » 26. Aug 2008, 04:42

Naja, ich habs bisher immer für ein nettes kleines Feature gehalten. :?
Schade, jetzt kann ich halt keine der langweiligen Gruppen-Uniques ganz bequem runterschießen und alleine killen .. Fand ich jetzt nicht unbedingt so nötig, da, wie gesagt, die interessanteren GruppenUniques eh nicht alleine zu killen sind, durch die ganzen Immunitäten.
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Re: Gruppen-NPCs nicht mehr alleine killbar [W1]

Beitrag von Walberan » 26. Aug 2008, 08:02

Änderung sinnvoll.
Wann wird der Bug bei der Roteiskoralle mal gerichtet?
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