PVP Verbessrungen von Soul und mir

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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Tilon
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PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Tilon » 31. Aug 2008, 09:02

Diese Idee soll das Kampfsystem verbessern, sowie e.v. sogar Kämpfe mit vielen Personen gleichzeitig ermöglichen.

(In der Umfrage sollt ihr eure Meinung zu dieser Idee abgeben. Die Zusätze sollten in eurem Posting bewertet werden, da sie notfalls von dieser Ideen weggelassen werden können.)

Zuerst müssen wir bestimmen wann ein Kampf beginnt. Wendet ein Spieler einen Kampfzauber (was ein Kampfzauber ist, muss festgelegt werden) auf einen Spieler ohne Schutz, und ohne 100 Xp weniger an, startet ein Kampf. Alternativ startet ein Kampf, wenn der Angreifen Link benutzt wird. (Ein Einzelschlag gegen Spieler funktioniert GENAU wie ein Zauber... Oder könnte genau wie ein Klick auf "Angriff" funktionieren. Eure Meinung bitte.)

Danach schlagen beide automatisch gegenseitig auf sich ein, wobei nach einem Schlag der Schläger 2 Sekunden warten muss. (Weggbewegen, Zauber aktivieren, Zauber von "außerhalb" des Kampfes abkriegen etc. wird für den Kampf deaktiviert.)

Bei Beginn eines Kampfes stehen beide erstmal einige Sekunden da, bevor der Erste Schlag gethan wird. (Der eine muss 2 Sekunden auf seinen Ersten Schlag warten, der andere nur 1 Sekunde)

Wer muss anfangs nur 1 Sekunde warten und warum?

Das kommt drauf an. Verwendete der Angreifer den Angriffslink, muss er nur 1 Sekunde warten. Benutzt er aber einen Zauber, muss das Opfer nur 1 Sekunde warten. Dies soll den Vorteil durch den Zauber etwas ausgleichen.

Da dies etwas verwirrend sein kann, ein Beispiel:

Spieler A greift Spieler B via Link an:

A wartet eine Sekunde- B wartet zwei.
A schlägt zu. Und wartet wieder 2Sekunden.
B schlägt zu und wartet wieder 2 Sekunden.
A Schlägt zu.. etc.

Die Aktionen der einzelnen Spieler sind dann im Feldchat sichtbar.

Sinn des Ganzen? Es soll darstellen, das Kämpfe nicht mit einem Klick vorbei sind. Außerdem kann man so Spezialfähigkeiten (s.u.) einführen und e.v. sogar "Teamkampf" erlauben. (s.u.)


Um den Akademien noch etwas mehr Bedeutung zu verleihen und unterschiedliche "Akademie-Skillungen" zu fördern, gibt es noch einige "Zusatzeffekte". Diese sind % abhängig von der Anzahl der insgesamt besuchten Akademien. Zusätzlich wird die Chance auf so einen Effekt erhöht, wenn man mehr etwas mehr Erfahrung als der Gegner hatt. Dies bietet "Größeren" Spielern neben den besseren Werten einen Ausgleich für die oftmals von den "Kleinen" angewandten Kampfzaubern.

Natürlich bin ich mir der Banalität bewusst, das Jemand mit nur einer einzigen besuchten Akademie (Intelligenz) besser Ausweichen kann (s.u.) als jemand der Zwei besucht hatt, und dann noch 1000 Stärke Akademien. Doch dies ist imo besser als das pro Akademie die Wahrscheinlichkeit auf einen solchen Effekt erhöht wird- denn irgendwann hätte man das Maximum erreicht und könnte ein "Meister aller Klassen sein". Mit diesen System muss man sich überlegen wie man seine Prioritäten setzt. (E.v. müssen die Kosten einer Akademie / Erhöhung des Limits pro Akademie angepasst werden.)

Es gibt insgesamt 5 Manöver. Diese werden zu einer gewissen Chance automatisch eingesetzt.


Folgende Sachen sind nur BEISPIELE und können ggf. durch andere Sachen ersetzt werden.

Ausweichen

Jeder Spieler hatt die Chance einem Hieb (Keine Zauber!) durch geschicktes Ausweichen zu entgehen.

Die Chance hierfür beträgt:

(% Anteil der besuchten Intelligenz Akademien von allen besuchten Akademien /2) + (% Anteil der besuchten Lebensakademien von allen besuchten Akademien /2 )

Dieser Wert wird dann noch um die Hälfte erhöht, wenn man einen gewissen %Satz an Erfahrung mehr aufweist als der Gegner. (10, 20% ?)

Danach wird der (Anteil der Intelligenz Akademien an allen besuchten Akademien des Gegners /2) + (Anteil der besuchten Lebensakademien von allen besuchten Akademien des Gegners /2) ( von der Idealen Ausweichwahrscheinlichkeit abgezogen, um den tatsächlichen Wert zu ermitteln.

Die Maximale Chance auszuweichen beträgt also: 75% . Diesen Wert werden natürlich nur die Wenigsten erreichen, da man ja noch oftmals noch etwas Stärke haben möchte.


Todesstoß

Jeder Spieler hatt eine gewisse Chance einen besonders vernichtenden Schlag auszuführen.
Dies erfordert jedoch eine gewisse Findikeit und genug Kraft.

Die Chance hierfür beträgt:

(Prozentualer Anteil an besuchten Intelligenz Akademien /2)+ (Prozentualer Anteil an besuchten Stärke Akademien /2)

Dieser Wert wird dann noch um die Hälfte erhöht, wenn man einen gewissen %Satz an Erfahrung mehr aufweist als der Gegner. (10, 20% ?)

Danach wird der (Prozentualer Anteil an besuchten intelligenz Akademien/2) + (Prozentualer Anteil an besuchten Stärke Akademien /2) des Gegners von der Idealen Wahrscheinlichkeit abgezogen, um die Chance auf einen Todesstoß zu ermitteln.

Das mag unlogisch klingen, und man könnte sich bei diesem Manöver andere Wege ausdenken um die Chance zu reduzieren. Doch dachte ich mir, das die Perfektionierung des Todesstoßes ebenfalls beinhaltet dieses Vertraute Manöver zu erkennen und zu umgehen.

Die Maximale Chance einen Todesstoß zu landen beträgt also: 75%
Diesen Wert werden natürlich nur die Wenigsten erreichen, da man ja selten nur Intelligenz und Stärke Akademien besucht.

Trifft der Todesstoß wird der angerichtete Schaden um X% erhöht, wobei X gleich der Wahrscheinlichkeit einen Todesstoß zu landen ist.


Kampfzauberer

Im der Hitze des Gefechtes Magie anzuwenden ist für den Durchschnittlichen Krieger viel zu anstrengend und kompliziert.
Durch ausreichend viele Lehrstunden in Sachen Intelligenz und Konzentration fällt einem dies jedoch merklich leichter.

Diese Fähigkeit erhöht die Chance im Kampf einen Kampfzauber anzuwenden. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist:

(% Anteil der besuchten Intelligenz Akademien von allen besuchten Akademien) /2

Dieser Wert wird wie gehabt um die Hälfte erhöht, wenn man merklich mehr Erfahrung als der Gegner hatt. (~10, 20%)

Danach wird die ideale Wahrscheinlichkeit um (% Anteil der besuchten Intelligenz Akademien von allen besuchten Akademien des Gegners) /2 verringert.
(Da man während der Ausbildung lernt gegnerische Zauber zu bannen/auszuweichen.)

Die Maximale Chance einen Zauber zu sprechen beträgt also: 75%
Doch diese Chance ist utopisch, da man dafür nur Intelligenz Akademien besucht haben darf.

Wie funktioniert das Zaubern? Nun, wenn der Fall eintritt, wird anstatt einen Agriff zu starten ein "Kampfzauber" aus dem Inventar angewandt. (entweder entfernt oder nicht entfernt, Meinung bitte abgeben.)

Natürlich müsste bestimmt werden was als Kampfzauber gilt. Und die Zauber selber müssten in ihrer Wirkung überarbeitet werden.

Gegenschlag

Einige Krieger üben sich darin nach einem Treffer einen Gegenschlag auszuführen. Dies benötigt aber genug Körperbeherschung (Lp-Akademien) Um trotz der Wucht des Treffers ihren Schlag anzubringen und genug Kraft (Stärke-Akademien) um ihn möglichst hart ausfallen zu lassen.

Die Chance bei einem Treffer einen Gegenschlag anzubringen beträgt: (% Anteil der besuchten Lebensakademien von allen besuchten Akademien) /2, der verursachte Schaden beträgt dann X% der eigenen Stärke. (Wobei X der % Anteil der besuchten Stärkeakademien von allen besuchten Akademien) /2 ist.

Diese Werte werden dann wie üblich bei etwas merh Xp als der Gegner (~10,20%) um die Hälfte vergrößert, und dann wird der Gegnerische "Gegenschlags-Wert" abgezogen.

Bei Gegenschlag gibt es wohl keinen "Besten Wert", da man sich entscheiden muss ob man lieber öfter oder lieber härter trifft.
Hatt man NUR Akademien des Lebens besucht, verursacht also 0% Schaden bei einem Gegenangriff, wird nie ein Gegenangriff versucht..

Flucht

Egal wie gut der Krieger, irgendwann wird er sich wohl einmal übernehmen und in eine Lebensbedrohliche Situation geraten. Gut wenn man sich dann noch an den "Lauf Forest, Lauf!" Kurs aus dem Training in der Lebensakademie erinnert..

Wenn man tödlich verletzt wird, wird geprüft ob man Fliehen kann. Hierbei wird die Chance wie folgt berechnet:

(% Anteil der besuchten Lebensakademien von allen besuchten Akademien) /2

Dieser Wert wird wie gehabt bei höheren Xp (e.v. 10,20% mehr Xp) verdoppelt und wie gehabt wird dieser Wert dann durch den Gegnerischen Fluchtwert vermindert.

Sollte man erfolgreich fliehen, landet man auf dem Nächsten, Sicheren Feld oder dem Heimatort (Je nachdem ob das mit dem sicheren Feld sehr schwer umzusetzen ist.) Man verliert durch eine Flucht keine Xp und nur 35% des Goldes und Items nur zu 4%. (Dies soll verdeutlichen, das man bei der Flucht e.v. einige Sachen verloren hatt.)

Die Höchste Chance zu fliehen beträgt also: 75%


Von Intelligenz beeinflusste Manöver: Kampfzauberer, Ausweichen, Todesstoß

Von Lebensenergie beeinflusste Manöver: Flucht, Ausweichen, Gegenschlag

Von Stärke beeinflusste Manöver: Todesstoß, Gegenschlag

Intelligenz und Lebenskraft beeinflussen jeweils drei Manöver, Stärke nur Zwei. Warum? Nun ohne ausreichend Stärke wird es schwerer einen Feind zu besiegen, da die Normalen Angriffe dann wenig Schaden anrichten- da brauch es keine Dritte Fähigkeit um sie Schmackhaft zu machen.

Der Leser könnte erkannt haben, das man z.b. mit 100% Intelligenz oder 50% intelligenz + 50% Lebenskraft gleich gut ausweichen kann. Jedoch würde eine nur Intelligenz Skillung mehr Schaden beim Todesschlag ausführen und besser Zaubern können. Die Lebenskraft Skillung könnte dafür zusätzlich fliehen und hätte mehr Lebenspunkte an Bord. Dies erfordert eine Setzung von Prioritäten!

Beispiele für ein paar "Akademie-Skillungen"

Der Krieger

Skillung: 50% Lebensakademie, 50% Stärke Akademie.

Fähigkeiten: Ausweichen 25%, Todesstoß 25%, Chance auf Gegenschlag: 25%, Schaden des Gegenschlages: 25% Chance auf eine erfolgreiche Flucht: 25%

Vorteile: Viele Lebens sowie Stärkepunkte und die Benutzung von 4 von 5 Möglichen Manövern.

Nachteile: Er kann keine der Manöver besonders gut ausführen.


Der Zauberer:

Skillung: 100% Intelligenzakademie

Fähigkeiten: Kampfzauberer 50%, Ausweichen 50%, Todesstoß 50%,

Vorteile: Er kann sehr gut zaubern, seine normalen Angriffe können dank des Todesstoßes auch ohne Stärke Akademie wehtun, und gut Ausweichen kann er auch noch..

Nachteile: ...und dies ist sehr notwendig, da er nur über seine Start Lebenspunkte verfügt!


Der Magier:

Skillung: 50% Intelligenz Akademie, 25% Lebensakademie, 25% Stärkeakademie.

Fähigkeiten: Kampfzauberer 25%, Ausweichen 38%, Todesstoß 38%, Chance auf eine Flucht: 13%, Chance auf Gegenschlag: 13%, Schaden des Gegenschlages: 13% .

Vorteile: Besitzt alle Fähigkeiten und eine recht gute Chance auszuweichen sowie seinen Feinden einen Todesstoß zu verpassen.

Nachteile: Schlechte Chancen auf eine Flucht oder einen Gegenschlag. Zudem sind seine Werte recht schlecht.

Und das waren erst drei Beispiele ;)


/Zusatz 1: Teamkampf

Es wäre möglich einen Kampf mit meheren Teilnehmern zu veranstalten. Dazu würde man, wenn man auf einem Feld steht wo gerade ein Kampf tobt
den Link "auf der Seite von XYZ" mitkämpfen und "auf der Seite von ABC mitkämpfen" sehen. Man kann jedoch nicht eingreifen, wenn der Gegner "zu klein für einen ist", oder man ku ist. Kämpfen bereits mehere in unterschiedlichen Xp Klassen mit, und ist einer ein gültiges Angriffsziel kann man zwar dem Kampf beitreten, greift dann jedoch nur denjenigen an und verschwindet dann bei einem Sieg/Niederlage über/gegen denjenigen wieder aus dem Kampf. Von den anderen wird man ignoriert.

Doch sollte man nicht einfach blind mitkämpfen, denn jeder Kämpfer der die eine Seite unterstützt erhöht jedoch auch die Wartezeit nach einem Schlag für diese Seite um ~2. Dies soll zeigen, das viele Krieger sich schon einmal im Weg stehen- und es soll es wieder etwas "fairer machen".

Das Gold/Xp/Items werden gleichmäßig auf die Sieger aufgeteilt. Versucht jemand zu fliehen, wird aus dem Fluchtwert aller Gegner ein Mittelwert gebildet, der bei der Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit verwendet wird.

/Zusatz 2: Geländeboni

Da der Kampf nun in Runden ausgetragen wird könnte das Gelände nun auch Einfluss auf den Kampf haben. So könnten nicht Onlos im Wald bei einem Angriff stolpern und ihren Feind so verfehlen. Oder die Chance auf eine Flucht sind auf eine Wiese reduziert etc. Da gibt es viele Möglichkeiten ;)

/Zusatz 3 Ehrenduelle

Falls das Umgesetzt werden könnte wären noch sogenannte Ehrenduelle möglich bei denen man kein Gold verliert und auch keine XP oder Items.
der Gegner erhält dann eine Nachricht und dort steht ob man annimmt oder nicht.
Dies sollte sogar auf sicheren Feldern möglich sein.
Man würde dann bis zu 10% oder weniger der Lebenspunkte kämpfen(XP grenze gibt es dort nicht). Dann wäre der Kampf vorbei und der Siege rund Verlierer kriegen eben eine Nachricht
Dies soll dafür da sein um RP-Techniche Streitigkeiten zu "klären".
Eben ein ehrenvoller Kampf
(PS der Ehrenvolle Kampf ist auch für Natla möglich. D.h. Auch Natla können herausfordern)

Ein Beitrag von Soul und Tilon

Danksagung an Soul der diesen Beitrag geschrieben hat und meine Grundidee verändert hat

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Rondo
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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Rondo » 31. Aug 2008, 09:13

Ein so völlig undurchsichtiges "Kampfsystem" würde mMn noch mehr User abschrecken als es das jetzige schon tut !

Zudem würde es das gesamte bestehende Balancing (sofern man das noch so nennen kann) zwischen Rassen, Akas, Waffen etc durcheinander bringen bzw völlig über den Haufen werfen !

Aus diesen beiden Hauptgründen folgt ganz klar dass der Vorschlag ungeeignet ist und deshalb:

DAGEGEN !!
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Ryo » 31. Aug 2008, 09:16

So, ich hab mir mal die Zeit genommen, und alles Wort für Wort durchgelesen..
Ich muss sagen, auf den ersten Blick klingt es ziemlich gut, ist jedoch etwas kompliziert.
Und wie Rondo geschrieben hat, das Balancing würde völlig aus dem Ruder laufen.
Und diese Geländeboni und Todesstoß, etc...
Das passt mir irgendwie nicht in Freewar.
Von daher ebenfalls dagegen
Spiele in W1 und W6 ^.^

Dlog
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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Dlog » 31. Aug 2008, 10:06

schlecht - punkt

rondo hat alles genannt, mehr ist nicht zu sagen.

Birgy
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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Birgy » 31. Aug 2008, 10:14

Dlog hat geschrieben:schlecht - punkt

rondo hat alles genannt, mehr ist nicht zu sagen.
rofl, was sagst du dann noch was, wenn eh nicht mehr bei rauskommt, als vorher schon stand.
Die Idee hat mich erst abgeschreckt, aber im Prinzip gar nicht mal so schlecht. Nur viel zu kompliziert gemacht und Balancing wäre auch nicht mehr so richtig da. Grundidee finde ich aber gut und interessant, aber ich denke, dass es die Grundidee schon recht häufig gab.
lg

Cord77
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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Cord77 » 31. Aug 2008, 10:37

Schlecht, dagegen, viel zu kompliziert.

Scheint eine Art Musterantwort hier im Forum zu sein, wenn es um das Kampfsystem geht. Gleichzeitig gibt es wohl aber auch zwei Musterthreads für "Natla sind doof" oder "PK sind viel zu mächtig".
Alle regen sich über die jeweils andere Seite auf, aber niemand ist bereit das Problem mal an der Wurzel zu packen, das meiner Meinung nach am viel zu billigen PVP-Prinzip liegt (und dem XP-Abbau und der fehlenden Verteidigungsmöglichkeit neben bekannten ich-hau-ab-Funktionen).

Klar, wenn man einen Kampf programmieren will ist es einfach einen simplen Vergleich der Werte zu erstellen und daraus Gewinner und Verlierer abzuleiten. Schön übersichtlich für die Spieler, aber das System rächt sich:
Der Stärkere Spieler gewinnt IMMER, selbst wenn er nur 1 Punkt mehr auf Stärke hat. Stellt euch das mal vor, zwei in etwa gleich gute Kampfsportler treten 100x gegeneinander an, ich bin mir ziemlich sicher, dass beide mal gewinnen. Das fehlt einfach in FleeWar, es bleibt immer nur die Flucht, Akas sind total nutzlos, wenn man auch nur 1 LP weniger hat (und durch diverse Push-Mittel ist das nun mal mehr als wahrscheinlich).

Stellt man sich hingegen ein System vor, in dem gleich gut geskillte Charakter eine Chance von 50:50 hätten zu gewinnen, dann könnte man das Wort "Opfer" endlich mal vergessen und mit "Gegner" ersetzen, denn dann würden Akas dem angegriffenen helfen eine höhere Wahrscheinlichkeit zu bekommen den Kampf zu gewinnen, dann wäre es kein totsicheres Killmittel mit LP-Push herumzulaufen, dann hätte man sogar eine gewisse Wahrscheinlichkeit trotz eines Bienen-Angriffes noch heil aus dem Kampf herauszukommen...

Und dann würden sich die "echten PK" aus der Masse der jetztigen sogenannten "PK\s" herauskristallisieren, denn jene greifen an, weil sie Spass an dem Kampf haben und auch eine Niederlage einstecken können, und nicht nur um möglichst viel Gold, was sie sich selber gar nicht erarbeitet haben zu farmen.
Vor einem neuen "Natla sind doof"-Thread sollte man sich also ernsthaft Gedanken darüber machen, wie man das PVP umgestalten kann. Ob das hier genannte, ein Zufallssystem oder sonstirgendwas ist erstmal nicht so wichtig, hauptsache die Bereitschaft etwas daran ändern zu wollen.

P.S. Gestaltet man das PVP um, so kann man sehr viele neue interessante Gegenstände einführen, die mitunter auch zu kaufen sind, womit die Leute wieder eine Möglichkeit haben ordentlich Geld zu verschwenden :P (dann sind wir diese nutzlosen "Geld aus die Welt durch Erhöhung momentaner Preise"-Threads auch endlich los)

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Dlog » 31. Aug 2008, 10:45

Ich werde doch wohl noch meine Meinung sagen können :!: @ birgy

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Aven Fallen » 31. Aug 2008, 11:00

Also ich finde, dass diese Idee einfach nicht das richtige ist.
Erstens müssten die Spieler dann Intelligenzakademien besuchn, welche zu lasten des Akademie-Limits führen und einen selbst ja nicht wirklich stärke machen im PvE.
Weiterhin würden durch manche Varianten Stärke-Akademien aufgewertet werden, was wiederum schlecht wäre.
Also
DAGEGEN
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Soul » 31. Aug 2008, 11:48

Rondo hat geschrieben:
Zudem würde es das gesamte bestehende Balancing (sofern man das noch so nennen kann) zwischen Rassen, Akas, Waffen etc durcheinander bringen bzw völlig über den Haufen werfen !

Aus diesen beiden Hauptgründen folgt ganz klar dass der Vorschlag ungeeignet ist und deshalb:
Aven Fallen hat geschrieben: Also ich finde, dass diese Idee einfach nicht das richtige ist.
Erstens müssten die Spieler dann Intelligenzakademien besuchn, welche zu lasten des Akademie-Limits führen und einen selbst ja nicht wirklich stärke machen im PvE.
Weiterhin würden durch manche Varianten Stärke-Akademien aufgewertet werden, was wiederum schlecht wäre.
Also
DAGEGEN
Es ist doch vollkommen inordnung wenn das BISHERIGE Balancing durcheinander gebracht wird, es soll ja ein neues her.

Und die Kosten/Akademie-Limit Erhöhungen der Einzelnen Akademien sind ja wirklich leicht anzupassen.

Mit diesem Grundgerüst würde es möglich sein andere "Skillungen" als bisher zu verwenden. Es würde fairer werden, da kein Killer tausend Zauber vor dem Kampf anwenden kann. Größere Spieler hätten mehr Schutz vor kleineren.

Viele meckern über das bisherige Kampfsystem, doch ändern will anscheinend niemand was. Die Idee von Tilon (Mit einer kleinen überarbeitung von mir ;)) würde imo eine positive Änderung bewirken.

Wenn ihr Fehler findet, dann seid doch so frei und sagt dies. Nur mit "dagegen" Kann man eine Idee nicht verbessern ;)

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Rondo
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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Rondo » 31. Aug 2008, 11:56

Die "Dagegen" wurden doch begründet :roll:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Cord77 » 31. Aug 2008, 12:15

Rondo, du regst dich doch selber immer über die völlig überzogenen PK-Mittel auf :P

Wäre es in deinen Augen nicht mal eine Überlegung wert das Kampfsystem so abzuändern, dass sie mit ihren Mitteln im Kampf zwar besser da stehen, aber noch immer die Möglichkeit besteht, dass sie den Kampf verlieren?

Wenn dir diese Idee nicht gefällt, gibt es da denn irgendein anderes System, das dir zusagt?

Ein Zufallssystem z.B. hätte den Vorteil, dass es noch immer leicht zu durchschauen wäre, aber der Ausgang eines Angriffes nicht schon vor dem Angriff fest steht.

Nehmen wir doch zwei Spieler auf gleichem XP stand, mit gleichen Waffen etc:
Spieler 1: 201 LP; 500 Stärke
Spieler 2: 200 LP; 500 Stärke

Jetzt:
Siegchance Spieler 1 100%
Siegchance Spieler 2 0%
---> Obwohl beide Spieler gleich stark sind, bissl komisch, oder?

Mit Zufallsprinzip:
Siegchance Spieler 1 50.5% (habs jetzt nicht wirklich ausgerechnet :P )
Siegchance Spieler 2 49.5%
---> Meiner Meinung nach realistischer.

Dann würden sich Akas sehr viel mehr lohnen, PK könnten trotz Hilfmittel nicht zu 100% gewinnen, sondern würden nur Ihre Chance auf einen Sieg erhöhen.

Das gefällt dir (oder anderen) auch nicht? Nun, so wie es jetzt ist isses ein reines Hau-vor-den-PK-ab :lol: . Hat also irgendwer sonst noch gute Vorschläge, um aus unserem kleinen Fluchtspiel einen richtigen Kampf zu machen?

Sorotkin
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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Sorotkin » 31. Aug 2008, 12:36

Ich find das hört sich schonmal sehr spannend an.
Rondo hat geschrieben:Ein so völlig undurchsichtiges "Kampfsystem" würde mMn noch mehr User abschrecken als es das jetzige schon tut !
Mmn kann ein etwas anspruchsvolleres Kampfsystem sicher nicht schaden (ich hab kein Problem mit pvp, ich finds bisher einfach nur stinkelangweilig) und man sollte den (jungen) Spielern ruhig mal bissl was zutrauen. Glaub dasses für manchen leichter ist durch irgendwelche, zugegeben, komplizierten Spielregeln durchzusteigen, als sich zu merken wie viele Bundesländer die BRD hat. Also nur Mut...

Wobei ich denke dass jede Überlegung vergebene Mühe ist, gravierende Änderungen werden sicher nicht mehr zu erwarten sein :(
Aber warum nicht einfach den nächsten Server anstatt einer Welt 14 (oder af??) zu einem weiteren Test-/Fun-Server machen, auf dem auch mal einiges gewagt werden kann, wie z.b. eure Idee^^
Und falls sich was als wirkliche Spielverbesserung herausstellt, könnte der Kram auch leichter Einzug in die normalen Welten halten.

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Al Capone W7 » 31. Aug 2008, 14:06

ich hab nur wortfetzen wie %, lebensakas, teamkill usw gelsen und sag nur: viel zu kompliziert.
Seit dem dem 11.11 06 als Al Capone in W7 dabei aber so gut wie inatkiv.

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Aven Fallen » 31. Aug 2008, 14:09

Soul hat geschrieben: Wenn ihr Fehler findet, dann seid doch so frei und sagt dies. Nur mit "dagegen" Kann man eine Idee nicht verbessern ;)
Deutlicher gehts doch nicht :shock:
Ok, ich wiederhol mich mal: Ich würde praktisch "gezwungen" werden, Intelligenz-Akademien zu machen,welche mir in eurer, wirklich komplizierten User-Idee zwar beim PvP helfen würden, allerdings beim PvE nur zu Abstrichen führt.
Die Stärke-Aka würde teilweise auch aufgewertet werden, und das geht entschieden gegen die Meinung vieler, dass die LP-Akas weitaus besser als die Stärke-Akas sein müssen.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: PVP Verbessrungen von Soul und mir

Beitrag von Soul » 31. Aug 2008, 14:36

Das war weniger an dich, sondern mehr an Rondo gerichtet. Er hatt zwar gesagt, das das Balancing komplett "über den haufen geworfen wird" aber dies war Sinn der idee, ein neues Balancing zu schaffen.
-

Doch du darfst nicht vergessen, das der Lp-Akademie außerdem eine höhere Bedeutung zugewiesen wird.

Und es mag zwar sein, das die Intelligenz dir im PvE nicht hilft.. Doch man muss eben Prioritäten setzen. ;)

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