Vielleicht, was das Schlagen an sich angeht. Ein 400kler hat trotzdem deutliche Vorteile bei solchen Unique-NPCs. Er kann viel mehr Gold hineinstecken, um seine Ziele zu erreichen, er hat weniger Feinde und weniger andere Nebensächlichkeiten, auf die er sich konzentrieren muss.Sotrax hat geschrieben:@NeZ: Deswegen hat das NPC einen Maximalschaden. Und bei dem NPC kann sogar ein 0 XPler enorm viel mithelfen, es ist sogar so, dass es vollkommen reicht, wenn die allermeisten Low-XPler sind bei dem NPC.
400 000 XPler zu sein, bringt bei dem NPC absolut garkein Vorteil, denn mehr als 1000 Schaden kann man nicht machen und der LP abzug ist zusätzlich fast ausschliesslich prozentual.
Der prozentuale Schaden macht meiner Meinung nach in höheren XP-Ligen immer weniger aus... 20% von 100LP sind 20LP, bleiben 80LP. 20% von 1000LP sind 200%, bleiben 800LP. Soweit logisch. Jetzt mal PvP als Beispiel. Bei 100LP sind 20% weniger LP kaum zu verkraften. Bei 1000LP ist das zwar ebenfalls nur ein Fünftel weniger, jedoch kommt man auch mit 800LP gut über die Runden...
Aber rechnen wir mal mit 20% Schaden weiter, dann sieht man das Problem eher:
100, 80, 64, 51, 40, 32, 25, 20, 16, 12, 9, 7, 5, 4, 3, 2, 1.
1000, 800, 640, 512, 409, 327, 261, 208, 166, 132, 105, 84, 67, 53, 42, 33, 26, 20, 16, 12, 9, 7, 5, 4, 3, 2, 1.
Dumme Zahlenreihen, kurzer Sinn: Wer mehr Lebenspunkte hat, kann öfter schlagen und mehr LP-Verlust verkraften. Dadurch, dass er langsamer auf unter 10 LP fällt, ist er seiner Gruppe eine größere Hilfe. Und sterben tut ein 400.000 XPler sowieso nur, wenn er es will. Was hab ich 110kler denn da zu melden, wenn der die 4-fache Menge an XP und dadurch V hat?

(Einen Haken hat das Ganze: Ich weiß grad nicht, heilt sich dieses NPC, wenn ein Spieler unter einen bestimmten Prozentwert fällt? Ist wohl anzunehmen...)
Ich will damit jedoch ausdrücken, dass ein Maximalschaden ein NPC natürlich etwas schwerer macht, auch für High-XPler. Trotzdem hat meiner Meinung nach ein Spieler, der normalerweise ein Vielfaches des Maximalschadens austeilt, bessere Chancen als einer, der den Maximalschaden gerade noch so austeilt. Stichwort Gold, Zeit. Klar können hier auch Spieler helfen, die weit unter den benötigten XP sind, aber selbstverständlich nur die extremen High-XPler schlagen und killen das NPC damit - trotz Maximalschaden. Weshalb? Oder sehe ich da etwas falsch?
Da stand ein "oder". Aber irgendwie muss man ja in so kurzer Zeit soviel Gold verdienen. Und mit stupider NPC-Jagd ist das schlecht möglich.sgr011566 hat geschrieben:Und ich frage mich immer noch, woher das Gerücht kommt, dass fast alle Großen auch transen ... es ist einfach nur falsch und eine Verleumdung.
Und ich kenne (leider? zum Glück?) nur W1. Und dort sind 5 der Top7-Spieler durch Transfer oder Accountkauf soweit oben. Oder gar beides, keine Ahnung. Vom XP-Kauf fang ich gleich gar nicht an...
Aber das liegt wohl daran, dass Änderungen immer zuerst in Welt 1 landen - hier ist als High-XPler also der größte "Ruhm" zu ernten. Naja, wer sonst nichts kann...

Wir haben doch jetzt diesen schönen Prozentsatz an Akademielimit. Warum nicht ein NPC, das bei 100% Akademielimit 100 Schaden pro Schlag nimmt, bei 50% nur 50 Schaden pro Schlag? Leute mit 1.000.000XP und (im Vergleich dazu) lächerlichen 500.000 Aka haben damit nichts zu melden...sgr011566 hat geschrieben:Ich warte immer noch auf NPCs, die durch XP-Aka-Verhältnis Schaden nehmen, wo nur jene XP-Werte zu Tragen kommen, für die man auch Aka besitzt oder die daraus bestimmte Schadensfaktoren ermitteln. Massive Aufwertung des Akalimits, mit richtigen Einstellungen zählen LP viel mehr als Stärke. Sowas würde diese Aufbauproblematik wenigstens ein bisschen eindämmen können.
Naja, aber ein NPC schwerer zu machen, indem man ihm einfach viele an sich leichte Effekte gibt, ist auch eine Möglichkeit. Aber dass ein NPC umso schwerer wird, je weniger LP es hat - genial!
Das sind dann echt die "Bosskämpfe", die uns schon mit Einbau der Unique-NPCs indirekt versprochen wurden. Und nicht irgendwelche Viecher, die stupide nach bestimmten Methoden totgeklickt werden.
Die wechselnde Schwierigkeit durch wechselnde Umgebung ist nebenbei ebenfalls ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung.