Tal der Ruinen überarbeitet [W1-14;RP]

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Sleipnir [W1]
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 17. Dez 2008, 23:30

Krieger2 hat geschrieben:soso man kann ideen einwerfen? :P
ich versuch seit monaten npcs zu bekommen die xp aufbau und stärke belohnt, nukarie ist da ja lachhaft im vergleich zu der aufwertung von lp mit ryn und den schattenkraturen ;)
Sind im Verlgleich dazu ja auch lachhaft billig. :P

Krieger2
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Krieger2 » 17. Dez 2008, 23:31

waren ;) seit der letzten änderung nicht mehr
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Flummi
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Flummi » 17. Dez 2008, 23:32

So, mal eine pn mit Code verschickt... Und gleich blamiert glaube (x

zu dem Gebiet -> Nujo... Sieht nicht schlecht aus, aber leider ungewohnt :\
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von ballack » 17. Dez 2008, 23:33

Neue gebiete die nicht so öde sind wie ryn wäre mal gut und nicht immer diesen doofen minigolddrops wäre mal gut x)

Ryn ist nur ein XP farmgebiet und nur wirklich für Mk gut wenn sie den Zauber der unabhänigen Wut benutzen.

Und wenn mal wirklich ein gebiet verändert werden sollte dann ist es der wald des einsamen baumes der sieht so shice aus dagegen fand ich das tal so geil wie heidi klum^^

und ich finde doch das freewar rasant geändert werden sollte mit meheren gebieten da es in der mittagszeit kaum ein gebiet gibt wo nicht 2-3 leute grade sind und das jagen eher zum frust wird. man wird ja förmlich gezwungen aufträge zu machen um an gold zu gelangen. Zumindest in Welt 1.
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Cifer holt einen Goldwürfel hervor und würfelt die Zahl 69.

Der Wüfel ist dein Gold wert. :D

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Gangrils » 17. Dez 2008, 23:33

saucool die ruinen waren meines achtens eines der hässlichsten gebiete das sowas wie Konlir bleibt is aba klar sonnst brauch ich baldn Taschentuch. :mrgreen:
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 23:35

Wie gesagt testet doch das Gebiet einfach mal einen Monat und wenn ihr nach einem Monat immer noch denkt, ihr könnt euch nicht dran gewöhnen, dann gebt bescheid.

Nach gerade mal ein paar Stunden kann man einfach nicht sagen, wie gut man sich an das Gebiet gewöhnen kann.
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 17. Dez 2008, 23:37

Krieger2 hat geschrieben:waren ;) seit der letzten änderung nicht mehr
Leben: GM/XP: 45.37
Stärke: GM/XP: 23.30

Also ist Leben fast doppelt so teuer. :) Aber das soll nicht Bestandteil dieses Threads sein. Tut mir Leid.
Ich muss nur verhinder, dass Sotrax nicht schon wieder Stärke-Akas aufwertet. xD

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Krieger2 » 17. Dez 2008, 23:39

dafür bringt dich leben sehr viel weiter in fw als stärke seit den ganzen blödem maxschaden npcs ;)
ich seh eher das kosten/nutzen verhältnis kritisch bei stärke
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 23:40

Wie gesagt alle die Angst haben, dass jetzt zig alte Gebiete ausgetauscht, kann ich beruhigen.

Das hier war eher eine einmalige Sache und sowas wird seeehr sehr selten passieren. Die Gebiete die FW im Kern ausmachen und irgendwo einfach dazugehören werden auch bleiben.

Meiner Meinung waren nur die alten Ruinen sogar unter den alten Gebieten zu hässlich um drin zu bleiben. (Reikan ist etwa gleich alt und dennoch schöner).
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Teodin » 17. Dez 2008, 23:41

Nunja...Weiterentwicklung auf der einen Seite, Nostalgie auf der anderen...scheint beides Vor- und Nachteile zu haben.
Man kann eigentlich ganz schön sehen, wie sich das Niveau der Karten langsam gesteigert hat und somit einen Prozess beobachten, statt die hohe Qualität neuerer Gebiete einfach für selbstverständlich zu halten. Andererseits schrecken so hässliche Gebiete wie die Schlucht der Sandsteine Neulinge sicher leicht ab.

In meinen Augen passt das neue Tal leider wenig in diese Gegend, da es eher einem tropischen Urwald entspricht und damit schon klimatisch nur sehr schlecht an den einsamen Baum und die restliche Umgebung anzugliedern ist. Davon abgesehen nimmt Grafik bei Freewar wohl eher eine untergeordnete Rolle ein, denn wer darauf steht geht irgendwelche Ego-Shooter spielen und klickt sich wohl eher weniger durch ein BG, wie Freewar eines ist. Aus diesen Gründen denke ich: Neue Feldtexte hätten es auch getan und es gäbe wichtigere Dinge um die man sich kümmern könnte.

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 23:43

@ Teodin: Das ist kein Urwald. Der Hintergrund wurde so gewählt wie bei der alten Eiche übrigens, da hats auch niemand gestört mit dem Wald :)
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sorotkin » 17. Dez 2008, 23:45

was eine Aufregung xD
als wenn das alte Tal der Ruinen die heilige Kuh gewesen wäre.
Ehrlich, ich bin auch für Traditionspflege, dort wo es angebracht ist, aber nicht alles was alt daher kommt, muss nur weil es alt ist, eine tolle Tradition haben (man versteht?)
Wenn z.B. das Denkmal in Anatubien oder sonstige Orte mit Geschichte (!) verändert werden würden, dann wäre es ein schwerer Schlag, aber das Tal, naja, man kann sich auch rein steigern, besonders die Leute, die immer betonen, dass sie ja eh nicht mehr so aktiv sind und
im Forum dann eine Riesenwallung machen :P

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 23:48

@sorotkin: Sehe ich auch so, nur ich denke den Leuten geht es nicht um das eine Gebiet, das ist ohnehin ja kein sonderlich wichtiges Gebiet und auch recht klein. Ich glaube viele haben eher Angst davor, dass viele alte Dinge aus FW plötzlich verschwinden und sich der Charakter der Welt zu sehr ändert.

Da kann ich aber beruhigen, das wird nicht passieren. Das ganze war eher eine sehr seltene und einmalige Sache. Ausgebessert wird nur dort, wo ich denke das es absolut notwendig ist. Daher dürfen auch Gebiete bleiben, die optisch nicht der Knaller sind, der Nostalgie wegen. :)
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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von tauli » 17. Dez 2008, 23:49

naja eine sache wären die felder bergwiesen und drunter , da passt der übergang nicht so
Heiß nun Prinz Pi,renn trotzdem weiter friedlich durch die Gegend: ~Natla mit Aka~

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Re: Tal der Ruinen überarbeitet [W1]

Beitrag von Sotrax » 17. Dez 2008, 23:54

@tauli: So schlimm finde ich den Übergang eigentlich nicht. Zumindest viel besser als davor mit den alten Ruinen :)

Wir hatten uns da ansonsten auch etwas an der alten Eiche orientiert, von den Farben und der Umgebung her. Wie gesagt noch ist es aber nicht in Stein gemeiselt, bis zum Update in alle Welten gibts noch genug Zeit, da Feinheiten zu ändern.

Allerdings wollte ich jetzt auch nicht ewig Zeit in dieses Remake stecken und mich wieder auf ganz neue Gebiete konzentrieren. (Und derzeit hab ich noch derart geniale Gebiete hier rumliegen die ich einbauen will, die müssen einfach irgendwann ins Game, denn die sind teilweise echt ein Augenschmaus :)).
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