Item-Admins - neues System

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Schmiddi
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Schmiddi » 22. Dez 2008, 20:27

Beispiel für Rondos These:
Wenn ich nen Spass über jemanden machen will und dafür nen Unique erstelle, hat der Item Admin keine Ahnung ob es vllt doch persönlich gegen jemanden ist, oder nicht

Jetzt kann ers jedoch gut wissen

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Luko
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Luko » 22. Dez 2008, 21:22

damh, da bin ich nicht ganz deiner Meinung. Denn wenn man die ARbeit auf mehreren Schultern verteilt, dann wird sie auch idR besser ausgeführt und nagt vor allem nicht so sehr an der Motivation wg. des Arbeitsaufwands.

So ein protal, wie du vorschlägst, wäre sicherlich eine super idee. Aber das Problem ist, dass sich Sotrax wohl nicht die Zeit nehmen wird sowas zu basteln, da er seine Zeit liebe rin fw slebst investiert. Ausserdem muss dafür wissen, wie der job als IA so ausieht, bzw welche Teile der quelltexte man in wie weit warum weshalb udn wo sieht etc. von daher müsste sich ein IA selbst die Zeit für sowas nehmen.... und ob sich da einer zu bereit erklärt? man weiss es nicht.

Ausserdme müsste man auch noch Sotrax davon überzegen auf sowas umzusteigen... Auf lange Sicht würd es in der Tat was bringen aber was wurd shcon in fw auf lange sicht gemacht? *g*



Schmiddi, das ist genau das selbe beispiel wie weiter am Anfang schon dargebracht. Und eher irrelevant, da es rehct selten vorkommen sollte. Und wenn, dann kann man immenroch die "normalen" mods der Welt zu Rate ziehen.
...

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restless wayfarer
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von restless wayfarer » 22. Dez 2008, 22:27

@ damh
Die Gefahr, wie du sie hier beschreibst, dass in den Skripten rumgespielt wird, ist verschwindent gering - auch wenn es in der Vergangenheit schon vorgekommen ist. Allerdings laufen aber auch interne Programme, die jede Anomalie sofort melden und Sotrax bescheid geben.

@ topic
Ich bin da unentschlossen, meine Vorredner haben jeweils pros und contras geliefert. Aber ich denke es ist besser, wenn jede Welt da intern bleibt.

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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Faehrschiff » 22. Dez 2008, 23:02

Wie dahm schon angemerkt hat, es hat keiner ein Recht auf ein anwendbares Uniqueitem. Von daher wäre ich durchaus zufrieden mit der jetzigen Situation, denn das ganze ist eine freiwillige Aktion der jeweiligen Supermoderatoren. Wenn ihr jetzt ein anwendbares Unique bekommen habt, hattet ihr einfach Glück. Wenn ihr keines bekommen habt, dann überlegt nochmal, was ihr vielleicht hätten besser / anders machen können. Falls ihr immer noch keines bekommt, müsst ihr euch halt damit abfinden, denn ihr habt keinerlei Anspruch auf ein anwendbares Unique, das steht auch in mindestens 15 Itemadminprofilen, 3 Forenthreads und 5 Posts und 4 diversen Fanseiten.

Daher bin ich gegen eine Änderung des bestehenden Systemes, denn dieses erfüllt ihren Zweck durchaus zufriedenstellend.
Erzwungene Erfüllung hat geschrieben:„Blütenblätter umschließen Blütenblätter, die Blütenblätter umschließen, junge Kaulquappe. Die Wahrheit liegt hinter einem Berg Illusionen verborgen.“ —Neerdiv, Merromerit
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Schmiddi » 23. Dez 2008, 01:28

Wenn ein Item-Admin aber die Einstellung hat, dass er Items erst nachm Monat anfertigen braucht, weils ja freiwillig ist, kann er den Job gerne abgeben, und jemand anders übernimmt

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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Irrlicht » 23. Dez 2008, 07:00

Teodin hat geschrieben: Ein Beispiel wären explizite Namen und Handlungen, die in Unique-Items vorkommen. Wenn man weiss, dass zwei Personen befreundet sind, dann sind ironische Anspielungen wesentlich weniger scharf zu bewerten, als wenn man weiss, dass diese Personen verfeindet sind.
Lukowski hat geschrieben:Naja das Beispiel mag zwar dafür sprechen, aber wie oft kommt sowas vor?
http://www.fwwiki.de/index.php/Unique:I ... die_Tasche

^^

Im Prinzip ist das wirklich keine schlechte Idee, aber die Argumente dagegen sind auch schlüssig. Im Prinzip ist es ja aber so: Sicher mehr als die Hälfte aller Uniques werden so gestaltet sein, dass man sie durchwinken kann. Bei dem Rest, wo man sich unsicher ist, kann man das immer noch an den Weltadmin abgeben, der dafür zuständig ist.
Ich bin das Irrlicht aus Welt 5. Damit das klar ist. Ich bin NICHT mit Mheatus verheiratet! Ich im Wiki

Bitte helft unserer kleinen Stadt beim Wachstum :)

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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Whatsername » 23. Dez 2008, 09:55

Rondo hat geschrieben:Jede Welt hat ihre eigenen "Regeln", egal ob das nun Reaktionen der Mods auf den Schreichat sind, Knastgründe, etc. Auch die S-Mods handhaben nicht alles gleich und genauso ist es auch mit den ItemAdmins.

Naja und da Welt 1 einen nicht soooo aktiven S-Mod hat:D Aktive Mods? Ach neee auch fehlanzeige. Ich zähle nur 3-4 aktive.
Und Regeln`? Da gibts so gut wie keine:D ( na gut keine, wollen ja nicht übertreiben)

Also alles in einem-> Lächerlich.
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von tanine » 23. Dez 2008, 11:48

Gerade dieses Aufeinander-Rumhacken (gerade auf Mods, Item-Admins und Smods) hatte ich erwartet, wenn ein solcher Thread einmal laufen gelassen wird.
Würde man diese Anschuldigungen gegen die verschiedenen Welten einmal sein lassen, käme man eventuell auch einmal ausnahmsweise zu einer Lösung. :roll:

So ist es sicherlich so, dass einige Item-Admins (Smods, ich setze das jetzt böserweise im folgenden Text gleich, um nicht jedesmal die ganze Aufzählung machen zu müssen) temporär inaktiv sind, andere auf Dauer.
Ein gutes Beispiel wäre Welt 3 gewesen, in der Winzig zurücktrat, eine Zeit lang verschiedene Leute "ausgeholfen" haben, in der es sich nun aber eingependelt hat.
Ebenso könnte es auch in anderen Welten, wenn Uniques wirklich so lange liegen bleiben, möglich sein. Wenn Probleme bestehen und sie lediglich den Spielern auffallen, können diese doch auf die Probleme konkret aufmerksam machen, möglichst bei der ersten zuständigen Instanz, sprich dem Smod (und nicht zuerst den Umweg über Support oder Beschwerdeforum laufen; dies kann man immernoch machen, wenn man anscheinend auf taube Ohren stößt; man sollte jedoch beachten, dass die Suche nach neuen Item-Admins bzw. auch Mods relativ lange dauern kann - immerhin möchte man verantwortungsvolle Posten nicht an jeden beliebigen Spieler vergeben).

Erst wenn dieses "System" tatsächlich vollkommen versagt und die jeweiligen Smod einfach keine neuen Item-Admins / Mods finden (wollen, können), würde ich über ein neues System nachdenken.
Und ja, ich bestreite nicht, dass auch momentan teilweise Schwachpunkte im System existieren (sei es Wartezeit, unterschiedliche Regelauslegungen, ...).
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von iLuzeon » 23. Dez 2008, 11:59

ich bin ganz zufrieden mit techni (w6)^^
ein wenig geduld für einen tag hab ich auch :3
admins sind halt auch nur menschen...is echt so O.o
obwohl 2 wochen schon langsam zu viel werden ....
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Sir Pyro van Sorrow » 23. Dez 2008, 13:02

Ich weiß gar net mehr wie lang es bei Ford gedauert hat, aber ich hab mich auf eine gewisse Wartezeit eingestellt, weil es einfach normal ist, dass man nicht jeden Tag on ist. Klar 2 Wochen ohne rückmeldung ist sicherlich sehr lang, aber ganz ehrlich, wer\s weiß, der brauch sich doch net beschweren. Es ist ja jetzt net so, dass ihr morgen das Unique braucht und ansonsten sterben würdet oder? ;) Klar will man das Unique so schnell wie möglich austesten und Freude daran haben, aber besser lange warten und dann isses wirklich gut, statt nach ner Stunde hat man etwas, was einem nicht gefällt.

Meiner Meinung nach sollte ein jeder unique-Besitzer den Item-Admins danken und sich über ihre Arbeit freuen. Das einzige was mich stört, sind die ganzen Kosten die mir noch bevorstehen *seufzt*^^

feurige Grüße,
Sir Pyro
I don't wanna be an angel,
I just wanna be GOD!

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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Yadis » 23. Dez 2008, 13:27

[...]
Zuletzt geändert von Yadis am 5. Nov 2014, 22:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von winzig » 23. Dez 2008, 18:35

tanine hat geschrieben:Ein gutes Beispiel wäre Welt 3 gewesen, in der Winzig zurücktrat, eine Zeit lang verschiedene Leute "ausgeholfen" haben, in der es sich nun aber eingependelt hat.
*hust* welt 2 *weiterhustundwiederverschwind*
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von Atmosphere » 23. Dez 2008, 22:06

Es gibt ne ganze einfache Lösung für das Problem und zwar in den Welten wo die Uniqueerstellung sehr schleppend läuft, da müssen einfach mehr Leute zu Unique Admins gemacht werden!

Die Sache ist doch auch ganz logisch, es kommen immer mehr neue Spieler in die Welten und diese fordern logischerweise zusammen mit den anderen Spielern auch mehr Uniques an, aber die Anzahl der Item Admins bleibt gleich und ist somit früher oder später überfordert...

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vnv_nation
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von vnv_nation » 23. Dez 2008, 23:20

Lukowski hat geschrieben:So ein protal, wie du vorschlägst, wäre sicherlich eine super idee. Aber das Problem ist, dass sich Sotrax wohl nicht die Zeit nehmen wird sowas zu basteln, da er seine Zeit liebe rin fw slebst investiert.
Nö, muss nicht Sotrax selbst machen, es gibt da einige Leute, die fit genug sind, z.B. damh und auch der eine oder anderer, teilweise sogar ebenfalls diplomierten Informatiker, die bereits für und mit Sotrax arbeiten, den Job durchaus zu bewältigen.
Lukowski hat geschrieben:Ausserdem muss dafür wissen, wie der job als IA so ausieht, bzw welche Teile der quelltexte man in wie weit warum weshalb udn wo sieht etc. von daher müsste sich ein IA selbst die Zeit für sowas nehmen....
Eigentlich muss der Nutzer dafür garnichts weiter wissen, da das System das Item selbst analysiert und die notwendigen Angaben fordert. Es gibt da seitens SGR einen sehr interessanten, bisher nur (Item- /DF-)admin technisch durchdiskutierten Ansatz, der mehr als nur die Überlegung und Mühe der konkreten Ausarbeitung wert wäre. Lediglich die Kontrolle müsste dann noch durch einen "Itemverantwortlichen" erfolgen, schließlich wollen wir ja keine "Helmut Kohl"-puppen im Spiel.
Lukowski hat geschrieben:Ausserdme müsste man auch noch Sotrax davon überzegen auf sowas umzusteigen...
Auf lange Sicht wäre der von sgr entworfene bzw. adaptierte Gedanke für das Spiel insgesamt günstig, würde er doch den generellen Aufwand der NPC-, Item- Generierung, wie auch der Feldeffekt etc. drastisch erleichtern. Allerdings ist es nicht meine Idee, ergo auch nicht an mir diese vorzustellen. Ich kann nur meine Unterstützung zusichern. Meine Unterstützung hat dieses Gedankenkonstrukt auf jeden Fall und natürlich auch damhs Vorschlag bezüglich des "Bastelportals", der sich so viel leichter umsetzen ließe.

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sgr011566
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Re: Item-Admins - neues System

Beitrag von sgr011566 » 24. Dez 2008, 01:07

Lukowski hat geschrieben:Und Ronda warum muss denn ein IA seine Welt kennen?! Damit unbeliebte Spieler mit Absicht schlechter behandelt werden können? Oder damit nette Spieler ihr Item in 10min bekommen? Also ich weiss nicht welchen Sinn in Sachen Fairness und Gleichberechtigung das kennen der Spieler hat. Ein Betrüger, Dieb, PK, Idiot, sonstwer hat das selbe Recht für sein 10€ teures Item die exakt selbe Leistung zu erwarten wie ein kind, dass im schreichat jede person knutsch und knuddelt o.O
Ja. Genau darum geht es. Es ist explizit möglich, Spieler, die die Regeln nicht einhalten wollen, gezielt bei Items ins Abseits zu stellen. Und das finde ich auch richtig so - dass nicht allein das Geld ausschlaggebend ist, das investiert wird, sondern auch, ob ein Spieler massiv der Gemeinschaft / Welt schadet. Derartige Aspekte würden bei deinem Modell prinzipiell vollkommen wegfallen. Und daher gebe ich Rondo vollkommen recht. Es gibt Unterschiede in der Vorgehensweise und man sollte sie nicht abschaffen. Denn hier sind sie oft von Vorteil - nämlich, dass sich Spieler wirklich nachhaltig ändern, wenn sie Items erst wieder bekommen, wenn man konkret erkennt, dass der Wille zur Änderung des eigenen Verhaltens auch gegeben ist. Btw, diese Fälle sind mit Sotrax abgesprochen und derartige Maßnahmen durchaus oft auch in seinem Interesse, um Leute, denen anders nicht beizukommen ist, zu zeigen, dass Kaufkraft nicht alles ist.

Außerdem halte ich es für unfair. Warum sollte man als Smod, der einen IA hat, für andere Welten tätig sein wollen? Und wieder hat Rondo recht - es gibt genügend Leute, die Items zusammen erstellen lassen, auf andere beziehen, etc. Wenn jedes Item ein Antrag wäre, gleichberechtigt, DÜRFTE man gar nicht auf derartiges eingehen (es wäre ja Bevorzugung), damit käme es zwangsläufig zu Problemen. Und nö, danke, auf sowas verzichte ich gern.

Und wie damh richtig bemerkt, gibt es extremst nervige Leute. In deinem System hätten die aber die gleichen Rechte wie die, die Geduld zeigen. Und sorry, ja, ich bin dafür, dass Leute, die ständig nur meinen, das hier sei ein Wunschkonzert und bei denen oft Sätze wie "Du MUSST mir das bis in ner Stunde machen." an der Tagesordnung sind, gezielt benachteiligt werden, wenn sie keinerlei Respekt vor dem Privatleben und damit verbundenen Verpflichtungen zeigen wollen. Und es gäbe dann genug, die per Modbrief immer noch nerven würden, was denn mit den Items sei. Nur, dass man dann nicht mal mehr ein wirklich relevantes Mittel hätte, diese Leute ruhigzustellen - Verwarnungen wirken eben nicht so stark wie drohende Itemsperre.


Was Stoa meint - ich habe vor einigen Wochen mit ihm gesprochen, wie komplex es wäre, den ganzen Code von FW in einer Bausteinform zu parsen.

[Name1]
[Text2]
[G|U]
[A:a][LP:b][V:c][Int:d]
[Gold:e][Erfahrung:f]
[Seelenkapsel:WF:SV][Geisterfunke:NF][Dropitem:gF:g]
[Item3:h]
[Effekt4:Text5:Bedingung6:Chance7]

Aufgelöst heißt das: Das NPC Name1, mit dem Beschreibungstext Text2 hat a Angriff, b Verteidigung, c Verteidigung, d Intelligenz. Es könnte ein Gruppen-NPC G oder ein Unique-NPC U sein. Es droppt im Normalfall e Goldmünzen und bringt f XP. Der Kapseldrop hängt von der globalen Variable Waffenfaktor WF und der eigenen Stufe SV bei Seelenverbindung ab, der Funkendrop vom NPC-Faktor NF und die Dropitems werden über den globalen Faktor gF mal dem NPC-Faktor g definiert. g wäre bei Uniques beispielsweise 10 (wobei man prinzipiell natürlich g mit G verknüpfen könnte, prinzipiell wäre damit aber auch eine individuelle Gestaltung der Dropchancen möglich). Item3 wird mit einer Wahrscheinlichkeit von h% gedroppt. Effekt4 ist beispielsweise ein LP-Verlust-Effekt, er greift auf Text5 zurück, tritt ein, wenn Bedingung6 erfüllt ist und zwar mit Chance7 % Wahrscheinlichkeit.

Möglich natürlich auch bei Items. Prinzip ist jetzt nicht ganz 100%ig sauber ausgearbeitet, sollte aber klar sein. Praktisch das gesamte NPC besteht nur aus globalen Befehlen, denen lokale Werte zugewiesen werden (heute besteht jedes NPC aus lokalem Code). Vorteil: NPC-Effekte müssen nicht, wie jetzt, jeder für sich UND in Interaktion überprüft werden, sondern nur noch in Interaktion - geht er einmal, geht er immer. Weiterer Vorteil, es gibt auch Leute, die genug Ideen für NPCs hätten und auch machen würden, die aber zu wenig praktische Erfahrung besitzen. Die könnten auch eingebunden werden, NPCs mit außergewöhnlichen Effekten, Feldtexten etc. wären kein tagelanges Proggen mehr, sondern könnte man auch spontan mal einbauen. Bis zu einem gewissen Grad könnte man bereits vorhandene Effekte bei richtiger Vorgehensweise sogar zu ganz neuen verknüpfen. Es gingen nicht mehr Stunden oder Tage nur mit dem Füllen eines Gebiets mit NPCs drauf, die man immer wieder mit Copy&Paste erschafft, sondern man würde NPCs praktisch über ein Eingabeformular erschaffen, das den Code dann genau wie oben beschrieben generiert. Zudem könnte man immer mal ein NPC spontan mit nem kleinen Effekt ausstatten oder mal erweitern, wenn man Lust dazu hat. Kein ewiges Coden mehr, sondern nur wenige Zeichen einfügen. Auch ständig neu auftretende Bugs wie das Tragen unterm Akalimit kämen nicht mehr vor (man wählt einfach diese Felder aus), genausowenig wie falsche Beschreibungstexte, weil man sie nicht mehr kopiert, sondern einfügen muss. Damit würde man viele nervige Fehler und unnötigen Arbeitsaufwand bei elementaren Dingen vermeiden - die Zeit wäre für Innovationen übrig (beispielsweise - da ich etwa weiß, was Sotrax für das Zauberlabor plant (nicht an Zaubern, aber das System) - für ein innovatives System, in dem viel mehr Items, aber auch mehr Nebeneffekte denkbar wären als jetzt - ebenfalls wieder durch diese Bausteinmethode). Sehr großer Vorteil aber ist auch: neue Komponenten müsste man nur an den wirklich relevanten Stellen integrieren. Man müsste nicht den Code von jedem betroffenen Item umschreiben, sondern nur einen weiteren Baustein hinzufügen und für diese Items belegen - ist der hingegen nicht definiert, passiert auch nichts.

Ist nur so ein Gedanke, der mir durch Dwarf Fortress kam. Dort läuft es so ab und irgendwie könnte man damit SEHR viel mehr Interaktion von Komponenten erzeugen als jetzt - weil ihre Integration ins System VIEL einfacher wäre.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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