Clankriegsänderungen
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- Nachtgonk
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Clankriegsänderungen
Ich überarbeite meine Ideen in diesem Post mal.
1. Bestimmte Zauber sollten im Clankrieg nicht einsetzbar sein.
- schwache, normale und starke Schutzzauber (Könnten drinnen bleiben, wenn ein Auflösungszauber, wie im KG eingebaut wird.)
- starke, normale und schwache Kampfunfähigkeitszauber
- Gegenzauber der Schutzauflösung (Dank dem neuen Labor gibt es den Zauber massenweise)
- schwache und starke Tarnzauber (Könnten ebenfalls drinnen bleiben, wenn der Auflösungszauber ausm KG, für den CK, eingebaut wird.)
2. Der normale PVP-Verlust wird komplett aus dem Clankrieg genommen, dafür könnte eine Clankriegstrophäe (10AP für den Anwender) eingebaut werden
3. Die 50XP-Grenze wird nicht mehr komplett aufgehoben sondern nur noch prozentual. Spieler können nur 50% nach oben und unten angreifen d.h. jemand mit 100k xp kann nur Spieler von 50kxp bis 150k xp angreifen.
4. Diplomaten bekommen einen Sonderstatus im Clankrieg und gleichzeitig kann alle 10 Clanmitglieder nur ein Diplomat ernannt werden.
5. Einbau eines Clankriegsshops:
- Zauber der Schutzauflösung: Löst sofort alle Schutzzauber von Clanfeinden auf diesem Feld auf.
- Zauber der Enttarnung: Löst sofort alle Tarnung von Clanfeinden auf diesem Feld auf.
- Zauber der Defensive: Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 10%. Nicht gleichzeitig einsetzbar mit einem Zauber der Offensive.
- Zauber Der Offensive: Erhöht die Lebenspunkte des Anwenders um 40%. Nicht gleichzeitig einsetzbar mit einem Zauber der Defensive.
(Werte der beiden Zauber sind vollkommen willkürlich. Ich wäre sehr dankbar, wenn jemand mit mehr Erfahrung mir seinen Verbesserungsvorschlag posten könnte.)
6. Individuelle Clankriege: Eine Funktion zum Einstellen bestimmter Werte bei einer Clankriegsherausforderung. Welche Zauber dürfen verwendet werden? Wie wird die 50XP-Grenze aufgehoben? Wieviele Diplomaten dürfen ernannt werden? Diese Forderungen muss der gegnerische Clanleader akzeptieren, damit der Clankrieg losgehen kann.
1. Bestimmte Zauber sollten im Clankrieg nicht einsetzbar sein.
- schwache, normale und starke Schutzzauber (Könnten drinnen bleiben, wenn ein Auflösungszauber, wie im KG eingebaut wird.)
- starke, normale und schwache Kampfunfähigkeitszauber
- Gegenzauber der Schutzauflösung (Dank dem neuen Labor gibt es den Zauber massenweise)
- schwache und starke Tarnzauber (Könnten ebenfalls drinnen bleiben, wenn der Auflösungszauber ausm KG, für den CK, eingebaut wird.)
2. Der normale PVP-Verlust wird komplett aus dem Clankrieg genommen, dafür könnte eine Clankriegstrophäe (10AP für den Anwender) eingebaut werden
3. Die 50XP-Grenze wird nicht mehr komplett aufgehoben sondern nur noch prozentual. Spieler können nur 50% nach oben und unten angreifen d.h. jemand mit 100k xp kann nur Spieler von 50kxp bis 150k xp angreifen.
4. Diplomaten bekommen einen Sonderstatus im Clankrieg und gleichzeitig kann alle 10 Clanmitglieder nur ein Diplomat ernannt werden.
5. Einbau eines Clankriegsshops:
- Zauber der Schutzauflösung: Löst sofort alle Schutzzauber von Clanfeinden auf diesem Feld auf.
- Zauber der Enttarnung: Löst sofort alle Tarnung von Clanfeinden auf diesem Feld auf.
- Zauber der Defensive: Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 10%. Nicht gleichzeitig einsetzbar mit einem Zauber der Offensive.
- Zauber Der Offensive: Erhöht die Lebenspunkte des Anwenders um 40%. Nicht gleichzeitig einsetzbar mit einem Zauber der Defensive.
(Werte der beiden Zauber sind vollkommen willkürlich. Ich wäre sehr dankbar, wenn jemand mit mehr Erfahrung mir seinen Verbesserungsvorschlag posten könnte.)
6. Individuelle Clankriege: Eine Funktion zum Einstellen bestimmter Werte bei einer Clankriegsherausforderung. Welche Zauber dürfen verwendet werden? Wie wird die 50XP-Grenze aufgehoben? Wieviele Diplomaten dürfen ernannt werden? Diese Forderungen muss der gegnerische Clanleader akzeptieren, damit der Clankrieg losgehen kann.
Zuletzt geändert von Frizen am 19. Jun 2009, 16:39, insgesamt 2-mal geändert.
"Freiheit für Grönland! Nieder mit dem Packeis!"
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Re: Clankriegsänderungen
dann bringt es einem ja überhaupt nix wenn man einen Killt bzw. es ist dann ja schwer genug wenn alle gleich strak sind überhaupt einen Zu killen
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- Nachtgonk
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Re: Clankriegsänderungen
Mehr Spannung, da jeder jeden killen kann? Somit kann kein Clan 2 oder 3 Highxpler vorschicken, die sich dann genüsslich vergnügen.
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Re: Clankriegsänderungen
Derzeit ist der Clankrieg selbst mit den Änderungen öde...
Unser Clan wurde herausgefordert, die Gegner sind alle afk/off und/oder sind Diplomaten geworden, so dass nur die bei denen theoretisch kämpfen könnten, die keine Angst vor der Mehrheit unseres Clans haben müssten. Dennoch stehen diese auf sicheren Feldern rum oder bewegen sich mit Tarnzaubern, weil sie Angst haben, dass sie von jmd. größeren gekillt werden könnten. 4 Tage nur heiße Luft ist nicht gerade amüsant...
Unser Clan wurde herausgefordert, die Gegner sind alle afk/off und/oder sind Diplomaten geworden, so dass nur die bei denen theoretisch kämpfen könnten, die keine Angst vor der Mehrheit unseres Clans haben müssten. Dennoch stehen diese auf sicheren Feldern rum oder bewegen sich mit Tarnzaubern, weil sie Angst haben, dass sie von jmd. größeren gekillt werden könnten. 4 Tage nur heiße Luft ist nicht gerade amüsant...
Lesen gefährdet die Dummheit.
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- Nachtgonk
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Re: Clankriegsänderungen
Noch eine Idee wär, während des afk seins wird ein sicheres Feld unsicher, damit mehr Bewegung in den Clankrieg kommt. Als Zeitangabe könnte man 30 Minuten nehmen.
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Re: Clankriegsänderungen
Gut. Stehe ich 25 Mins an der Baw, gehe zur Post und gut ist.Frizen hat geschrieben:Noch eine Idee wär, während des afk seins wird ein sicheres Feld unsicher, damit mehr Bewegung in den Clankrieg kommt. Als Zeitangabe könnte man 30 Minuten nehmen.
Mal im ernst: Wir hatten auch Clan-Krieg in dem zwei unserer Gegner mehr als 4x so viel XP hatten wie unser Bester. Gewonnen haben wir trotzdem. Gut, aufgeregt habe ich mich schon ziemlich über Schutz + Gegenzauber (vor allem im Clan-Krieg) oder zumindest schwache Tarnzauber, aber KUs gab es wenigstens keine. Bin ebenfalls dafür, solche Zauber irgendwie wegzulassen und eine Möglichkeit zu geben, auch mal die Größeren der Feinde zu schlagen.
Das mit den XP, GM usw. finde ich gut, allerdings fände ich es fair, wenn z.B. innerhalb von sagen wir 1k XP Unterschied diese Drops standardmäßig weiter kommen, denn dieser Unterschied ist ja wohl wirklich zu übebrücken, ob man nun Angreifer oder Verteidiger ist (Wenn man das ganze ab 10k XP einbaut, natürlich).
Vllt könnte man à la Feuerkolben / Gruppen-Bonus einen Effekt einbauen, dass z.B. drei 67k XPler auf einem Feld zusammen einen 200k XPler angreifen können und sich ihre Werte dabei addieren.
Keine Ahnung, ob das so möglich wäre, war nur mal eine Idee.

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Re: Clankriegsänderungen
Für alle Punkte außer 3. Damit kann ich mich noch nicht wirklich anfreunden. Sollte das aber auch nett gelöst werden hätt ich da au nix dagegen.
Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
- Chaosrider
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Re: Clankriegsänderungen
1,3 und 4 sind kompletter Schwachsinn.
2 ist annähernd mit Sinn bedacht.
5 klingt gut ist aber nicht ausgearbeitet.
2 ist annähernd mit Sinn bedacht.
5 klingt gut ist aber nicht ausgearbeitet.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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- Nachtgonk
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Re: Clankriegsänderungen
Chaosrider hat geschrieben:1,3 und 4 sind kompletter Schwachsinn.
Dann erläutere mal bitte was daran "kompletter Schwachsinn" ist.
Und wenn euch die Ideen nicht gefallen, wär es hilfreich was ihr ändern würdet, denn eine Änderungen ist nötig.
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- Chaosrider
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Re: Clankriegsänderungen
Ich denke nicht, dass man das hier uusführen muss, denn es wurde schon x-mal angesprochen.
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Re: Clankriegsänderungen
Wahrscheinlich deswegen, weil du es nicht ausführen kannst.
Die Ideen sind nicht schlecht, nur wäre es sinnlos, wenn alle Spieler gleich stark wären. Sinnvoller wäre es im Clankrieg die 50-XP Grenze nicht wie bisher gehabt ganz aufzuheben, sondern eine Prozentuale Grenze einzubauen, die verhindert, dass Spieler mit enorm viel mehr XP Spieler mit wenig XP angreifen können.
Die Ideen sind nicht schlecht, nur wäre es sinnlos, wenn alle Spieler gleich stark wären. Sinnvoller wäre es im Clankrieg die 50-XP Grenze nicht wie bisher gehabt ganz aufzuheben, sondern eine Prozentuale Grenze einzubauen, die verhindert, dass Spieler mit enorm viel mehr XP Spieler mit wenig XP angreifen können.
Da mein Account "Piru" im Forum ebenfalls gebannt wurde habe ich mich neu angemeldet, um trotzdem meine Meinung öffentlich ausdrücken zu können 

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- Nachtgonk
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Re: Clankriegsänderungen
Na dann kannst du mir sicher ein paar Links geben.Chaosrider hat geschrieben:Ich denke nicht, dass man das hier uusführen muss, denn es wurde schon x-mal angesprochen.
Im Allgemeinen gibt es kaum Potenzial für einen Clankrieg umso höher man im Clan-Ranking steht umso weniger Clans kann man herausfordern...darum das mit dem gleichstark so hätte jeder Clan gleiche Chancen.
Zuletzt geändert von Frizen am 19. Jun 2009, 16:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Clankriegsänderungen
Das mit dem XP-Unterschied könnte man auch so umgehen, dass nur noch der prozentuale Anteil an Aka-Limit zählt? Somit hätten die HighXPler trotzdem noch einen Vorteil, da eine Person mit 10k xp, wenn sie nur 9,8k Aka hat (Differenz von 200 xp) direkt nur noch 98% hat, eine Person mit 100k XP jedoch die 98% erst bei einer Differenz von 2000 xp erreicht.
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