Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Gesperrt

Wie findest du die Ideen

Alle gut, da..
2
29%
Teilweise gut, denn ...
2
29%
Schlecht, da..
3
43%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 7

Benutzeravatar
Fowl
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2381
Registriert: 12. Nov 2007, 16:20

Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von Fowl » 29. Jun 2009, 16:40

Hallo. Mir ist im klaren, dass es zu dem ein oder anderem Amulett schon einen Thread gab. die meisten gehen jedoch -wegen fehlendem Realismus- direkt wieder im Untergrund unter.

Schauen wir uns mal die Amus an:


Amulett der schwachen Genesung ->Amulett der Genesung -> Amulett der umfassenden Genesung

Es besteht beim Schlagen eines NPC zu 20% die Chance, dass alle Personen (nicht NPCs) außer dir selbst auf dem Feld um 25 LP geheilt werden.

=> Amulett ist so wie es ist ok





Amulett der schwachen Zeitkontrolle->Amulett der Zeitkontrolle ->Amulett der starken Zeitkontrolle

Beim Tragen dieses Amuletts besteht beim Töten eines NPC eine Chance von 4%, sich für 50 Sekunden mit 2 Sekunden Laufzeit pro Feld bewegen zu können


=> Amulett ist so wie es ist ok





Amulett der schwachen Feuersbrunst->Amulett der Feuersbrunst->Amulett der großen Feuersbrunst

Bei Einzelschlägen gegen ein NPC wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ein Feuerschaden von 200 Lebenspunkten zugefügt.


=> Amulett ist so wie es ist ok





Amulett der schwachen Erfahrung ->Amulett der Erfahrung ->Amulett der großen Erfahrung

Beim Töten eines NPCs besteht zu 25% die Chance, einen zusätzlichen Erfahrungspunkt zu erhalten.

=> Amulett ist so wie es ist ok






Die oben genannten Amus sind jeweils für ihren Bereich und ihre Kosten ok.
Folgendes Amu sollte dringend überarbeitet werden:




Amulett der schwachen Heilung ->Amulett der Heilung ->Amulett der starken Heilung

Beim Töten eines NPC besteht zu 10% die Chance, sich um 1-60 Lebenspunkte zu heilen

Diese Amulett sollte geändert werden wie folgt:
"Beim Töten eines NPC besteht zu 10% die Chance, sich um 15% seiner Lebenspunkte zu heilen"
----> Bisher bringt es einfach nur spieler bis zu ~20k exp wirklich was, da man darüber meist zuviele LP hat und ein heilen durch kaktusfleisch etc lohnender ist



Schauen wir uns nun die Amus an, die bisher "nur" einmal aufgerüstet wurden:





Amulett des schwachen Wissens ->Amulett des Wissens

Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 10%, die Lernzeit der aktuellen Charakterfähigkeit, welche trainiert wird, um eine Minute zu verkürzen.


Hier stellt sich nun die Frage - braucht es überhaupt noch einer Aufrüstung? Das bisherige Wissensamu steht gleich mit den anderen komplett aufgerüsteten Amuletten.Der Vervollständigung sicher schön, denndoch darf es aus Gründen des Balancing nur so aufgerüstet werden, dass es maximal eine 15%Chance für 1Minute erreicht.Ausserdem sollte die Aufrüstung nur durch einen sehr schweren Quest erreichbar sein





Amulett der schwachen Frostkälte -> Amulett der Frostkälte

Mit einer 20%igen Chance wird die Angriffskraft beim Angriff von NPCs mit Einzelschlägen um 30% der eigenen Angriffsstärke ohne Waffen gesteigert.


Dieses Amulett ist erst ab einem Angriff von 1667 besser als das bisherige "Große Feueramu". Wenn man dieses Amulett aufrüstet, dann ebenfalls nur durch einen schweren Quest. Mein Vorschlag wäre hier: 25%Chance auf 40% Der Angriffsstärke. Ab einem Angriff von 1000 würde dieses Amulett dann ebenbürdig mit dem "starken" Feueramu. das sind (ohne akas) immer noch 100k Exp, ab denen es sich erst lohnt. Die Anforderungen sollten eventuell gewählt werden, dass man eine Intelligenz von 1k braucht, um es überhaupt tragen zu können (was ca 80k exp entspricht)







Amulett der schwachen Beute -> Amulett der Beute

Mit einer 3%-igen Chance wird beim Töten eines NPC ein 15-minütiger Beutezauber aktiviert


Ich denke man sieht, dass es deutlich schwächer ist als die anderen Amus. Ich würde es, sofern es aufgerüstet wird auf eine 7% Chance 60Minuten Beutezauber zu kriegen setzen. Beutezauber im Shop sind sehr billig, daher wird dieses Amu nie einen "gigantischen" Wert besitzen können und rechtfertigt seine stärke Aufrüstung







Amulett des geringen Schutzes ->Amulett des Schutzes

Beim Töten eines NPC besteht zu 2% die Chance, für 10 Minuten Schutz zu erhalten.


Da auch Schutzzauber nicht die größten Kosten stellen (für Natla wahrscheinlich eh immer unrentabel) sollte bei einer weiteren Aufrüstung die Chance auf "5% 15Minuten Schutz zu bekommen" gesetzt werden
Zuletzt geändert von Fowl am 29. Jun 2009, 16:46, insgesamt 1-mal geändert.
#BetterCallFowl
SpoilerShow
Bild

DerPK
Klauenbartrein
Beiträge: 1633
Registriert: 26. Aug 2008, 17:48

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von DerPK » 29. Jun 2009, 16:43

viel zu mächtig oO besonders das des wissens. bin für keine änderung
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

Benutzeravatar
Fowl
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2381
Registriert: 12. Nov 2007, 16:20

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von Fowl » 29. Jun 2009, 16:45

Was ist denn wo zu mächtig?
das wissensamu wird sowieso auf 12% festgelegt
#BetterCallFowl
SpoilerShow
Bild

Benutzeravatar
Crazy_Ace
Klauenbartrein
Beiträge: 1422
Registriert: 5. Jul 2007, 13:31

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von Crazy_Ace » 29. Jun 2009, 17:24

Fowl hat geschrieben: Amulett der schwachen Genesung ->Amulett der Genesung -> Amulett der umfassenden Genesung

Es besteht beim Schlagen eines NPC zu 20% die Chance, dass alle Personen (nicht NPCs) außer dir selbst auf dem Feld um 25 LP geheilt werden.

das finde ich mumpitz, dass man das als "okay" bezeichnet... das amu ist der letzte dreck :mrgreen:

es bringt in gruppen höchstens bis knapp 10kxp was, ansonsten interessieren 25lp niemanden... das einzige, wo es vllt noch sinn macht ist beim wurzelkloppen, wenn es zwei haben, preis/leistung ist dabei ziemlich schlecht. ich habs trotzdem und benutz es sogar ab und an, wenn auch selten und höchstens um zu zeigen: "guck ma" :o
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

Benutzeravatar
Fowl
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2381
Registriert: 12. Nov 2007, 16:20

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von Fowl » 29. Jun 2009, 17:30

Du hast recht, ich habe 25% lp heilung gelesen.
ich finde, da könnte man auch prozentuale heilung einführen

wer braucht das amu schon, bei den unmengen an gruppenheilungen?
kaum einer.
#BetterCallFowl
SpoilerShow
Bild

DerPK
Klauenbartrein
Beiträge: 1633
Registriert: 26. Aug 2008, 17:48

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von DerPK » 29. Jun 2009, 18:09

Fowl hat geschrieben:Was ist denn wo zu mächtig?
das wissensamu wird sowieso auf 12% festgelegt
das ist immernoch zu viel oO viele lokale und ruck zuck hast du ne chara viel schneller gelernt
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

Benutzeravatar
Fowl
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2381
Registriert: 12. Nov 2007, 16:20

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von Fowl » 29. Jun 2009, 18:48

ja, da kann ich aber nix für, sondern sotrax.

deswgeen sind die 4anderen gefroderten aufwertungen nicht gleich unbalancend usw.
haste sie üüberhauot gelesen?
#BetterCallFowl
SpoilerShow
Bild

Benutzeravatar
Al Capone W7
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2010
Registriert: 21. Okt 2007, 16:03
Wohnort: auf der sonnenseite des lebens.

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von Al Capone W7 » 29. Jun 2009, 23:14

bin schon seit langem dafür das das amu der starken heilung weiter aufgerüstet werden kann da es bei 300lp langsam unrentabel wird.

ich dachte erst daran das eine chace von 10% besteht das man zwischen 3 und 10% lp heilt. aber max 100.
-> bei 100lp = 3 - 10lp (nutzlos)
-> bei 300lp = 9 - 30lp (nutzlos)
-> bei 500lp = 15 - 50lp (schon lohnend)
-> bei 1000lp = 30lp - 100 (sehr lohnend)
-> bei 3000lp = 90 - 100 (viel zu stark)

leider ist ab einer bestimmtn lp anzahl immer 100lp geheilt. also bei jedem 10 npc. und dan ist das amu imba. deine idee sich zu 10% um 15% zu heilen ist folglich noch viel heftiger. ist die frage ob man mit 3klp noch so ein amu braucht :lol:
Seit dem dem 11.11 06 als Al Capone in W7 dabei aber so gut wie inatkiv.

Benutzeravatar
-=Baphomet=-
großer Laubbär
Beiträge: 3899
Registriert: 31. Okt 2006, 17:00
Wohnort: Welt 4

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von -=Baphomet=- » 29. Jun 2009, 23:25

Das Amulett der starken Heilung ist eines der besten starken Amulette, da brauch es keine Änderung. Was da eher geändert werden könnte, dass die vielen LP endlich einen Sinn bekommen, außer dem PvP natürlich. Meist verliert man doch nur 1 LP je NPC, daher heilt das Amulett bei vielen LP durchschnittlich immer schön voll. Einzig nervt es, wenn man mal dringend die Heilung benötigt (frostige Insel mal genannt) und dann springt es nicht an :?

Aber dringender wäre ein gezieltes "anspringen" des Amuletts bei anderen Versionen, vor allem beim Amulett des Schutzes. Denn man wird niemals einen Natla damit sehen, da er es sich einfach nicht erlauben kann eine zeitlang ohne Schutz rumzulaufen und darauf zu warten, dass der Schutz endlich mal vom Amu kommt, denn mit Pech kann das sehr lange dauern.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

DerPK
Klauenbartrein
Beiträge: 1633
Registriert: 26. Aug 2008, 17:48

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von DerPK » 30. Jun 2009, 08:30

Fowl hat geschrieben:ja, da kann ich aber nix für, sondern sotrax.

deswgeen sind die 4anderen gefroderten aufwertungen nicht gleich unbalancend usw.
haste sie üüberhauot gelesen?
ja. und prozentual die lp zu heilen lohnt sich für kleine nicht und für große is es zu mächtig. ein 1h beutezauber halte ich für sinnlos, das amu springt auch so recht oft an, läuft also gut wie es ist. zu dem des schutzes kann ich nicht viel sagen, da ich das noch nie hatte. aber so viel schutz braucht man net.
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

Benutzeravatar
RelaX
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 416
Registriert: 3. Nov 2008, 07:11

Re: Amulettaufwertungen und Verbesserungen

Beitrag von RelaX » 30. Jun 2009, 08:43

Al Capone W7 hat geschrieben: -> bei 100lp = 3 - 10lp (nutzlos)
-> bei 300lp = 9 - 30lp (nutzlos)
-> bei 500lp = 15 - 50lp (schon lohnend)
-> bei 1000lp = 30lp - 100 (sehr lohnend)
-> bei 3000lp = 90 - 100 (viel zu stark)
Ich find auch das das Amulett so gut ist. Das Amulett der Genesung find ich so nicht gut ^^ Das muesste man was dran aendern...

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 24 Gäste