Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Ich weis jetzt net in welchen Thread ich des hätte schreibn sollen,weil es eine Mischung aus mehreren Dingen ist. Ich finde es sollte Charakterfähigkeiten geben, die rassenspezifisch sind.Außerdem find ich sollte man Spiel für pks noch ein bißchen interessanter machen(an Gegner meiner Theorie bin in einer Welt auch Natla) und Geld aus den Welten ziehen.
Also mein Vorschlag:
Gibt für jede Rasse ein neues Buch der Heldenfähigkeiten gibt, das im 5kxp+ für so 80-100k zu ist.Gibt jeweils 10 Stufen.Dauer des Lernens: 2h,4h,6h,usw.
Die Heldenfähigkeit ist alle 12 Stunden einsetzbar(außer dm). Arbeiter und Serums können auch wenn sie Rasse wechseln nur alle 12Stunden anwenden
Mensch/Kämpfer:
Buch der Heldenfähigkeit Todeshieb
Erhöht die Stärke bei einem Angriff um jeweils um 1% pro Stufe(also maximal 10%).Kann zusätzlich zu einer großen Statue der Kraft verwendet werden.Der Angriff erfolgt automatisch mit den stärksten Waffen im Inventar(wenn man durch den Stärkeerhöhung eine stärkere Waffen tragen könnte ist das nützlich,die Waffe kann man aber vorher ja nicht anlegen).
Mensch/Arbeiter.
Buch der Heldenfähigkeit Diebstahl
Erlaubt dem Arbeiter einem anderen Spieler auf einem unsicheren Feld Geld zu klauen.1% bei Stufe 1 und steigt pro Stufe um 1%
MenschZauberer
Buch der Heldenfähigkeit Reinigung
Der Zauberer ist gegen alle negativen Enflüsse immun(z.B. Starren,lp halbierung beim kurrnotan,20% lpabzug Nebelgeistern,usw).Stufe 1: 6min .Pro Stufe 6min mehr
Dunkel Magier
Buch der Heldenfähigkeit Bannbrecher
Der Magier löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim Betreten eines unsicheren Feldes Schütze auf.Bei Stufe 1: 2% bei normalem Schutz und 1% bei Natlaschutz.Steigt pro Stufe bei normalem Schutz um 2% und bei Natlaschutz um 1%.Damit die Schutzanwender nicht nur Angst haben müssen,weil der Magier ja mehrfach Feld betreten kann, hat er nur 30Sekunden Zeit nach dem ersten Betretenauf dem ein bestimmter mit Schutz steht den Schutz aufzulösen.Danach kann er 30 Minuten den Schutz von diesem bestimmten nicht mehr auflösen
Serum-Geist
Buch der Heldenfähigkeit Geistermacht
Die Lebenspunkte oder Stärkerhöhung eines Kampfgegners(egal ob man angreift oder angegriffen wird) außer durch Heldenfähigkeiten wird im Kampf nicht mit einberechnet.Bei Stufe 1 3min . Mit jeder Stufe weitere 3min
Taruner
Buch der Heldenfähigkeit Sandtornado
Die Lebenspunkte aller Personen auf dem Feld außer vom Anwender werden verringert und alle Personen am Weiterreisen und Zaubern gehindert.Bei Stufe 1: Lebenspunkteverringerung um 1% 3Sekunden hindern am weiterlaufen und 2Sekunden an Zaubern anwenden.Je Stufe 1% mehr Lebensverringerung und 1 Sekunde hindern am weiterlaufen.Hindern am Zauberanwenden bleibt bei 2 Sekunden
Onlo
Buch der Heldenfähigkeit Wurzeln
Hält eine Person an einem bestimmten Feld fest und hindern ihn daran Zauber anzuwenden. Bei Stufe 1: 3Sekunden hindern am weitergehen un 1 Sekunden Hindern am Zauberanwenden. Steigt pro Stufe um je 3 Sekunden Weiterlaufhinderung und 1 Sekunde Hindern am Zaubern.
Natla
Da hab ich 2 Möglichkeiten
Buch der Heldenfähigkeit Immunität
Natla ist eine bestimmte Zeit gegen Heldenfähigkeiten immun.Bei Stufe 1 6min.Zeit steigt pro Stufe um 6 min
Buch der Heldenfähigkeit göttlicher Schutz
Rettet den Natla zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit vor einem Tod. Bei Stufe 1: 2%. Wahrscheinlichkeit steigt pro Stufe um 2%
Bewertet bitte meine Ideen. Kann auch negativ sein.
Also mein Vorschlag:
Gibt für jede Rasse ein neues Buch der Heldenfähigkeiten gibt, das im 5kxp+ für so 80-100k zu ist.Gibt jeweils 10 Stufen.Dauer des Lernens: 2h,4h,6h,usw.
Die Heldenfähigkeit ist alle 12 Stunden einsetzbar(außer dm). Arbeiter und Serums können auch wenn sie Rasse wechseln nur alle 12Stunden anwenden
Mensch/Kämpfer:
Buch der Heldenfähigkeit Todeshieb
Erhöht die Stärke bei einem Angriff um jeweils um 1% pro Stufe(also maximal 10%).Kann zusätzlich zu einer großen Statue der Kraft verwendet werden.Der Angriff erfolgt automatisch mit den stärksten Waffen im Inventar(wenn man durch den Stärkeerhöhung eine stärkere Waffen tragen könnte ist das nützlich,die Waffe kann man aber vorher ja nicht anlegen).
Mensch/Arbeiter.
Buch der Heldenfähigkeit Diebstahl
Erlaubt dem Arbeiter einem anderen Spieler auf einem unsicheren Feld Geld zu klauen.1% bei Stufe 1 und steigt pro Stufe um 1%
MenschZauberer
Buch der Heldenfähigkeit Reinigung
Der Zauberer ist gegen alle negativen Enflüsse immun(z.B. Starren,lp halbierung beim kurrnotan,20% lpabzug Nebelgeistern,usw).Stufe 1: 6min .Pro Stufe 6min mehr
Dunkel Magier
Buch der Heldenfähigkeit Bannbrecher
Der Magier löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim Betreten eines unsicheren Feldes Schütze auf.Bei Stufe 1: 2% bei normalem Schutz und 1% bei Natlaschutz.Steigt pro Stufe bei normalem Schutz um 2% und bei Natlaschutz um 1%.Damit die Schutzanwender nicht nur Angst haben müssen,weil der Magier ja mehrfach Feld betreten kann, hat er nur 30Sekunden Zeit nach dem ersten Betretenauf dem ein bestimmter mit Schutz steht den Schutz aufzulösen.Danach kann er 30 Minuten den Schutz von diesem bestimmten nicht mehr auflösen
Serum-Geist
Buch der Heldenfähigkeit Geistermacht
Die Lebenspunkte oder Stärkerhöhung eines Kampfgegners(egal ob man angreift oder angegriffen wird) außer durch Heldenfähigkeiten wird im Kampf nicht mit einberechnet.Bei Stufe 1 3min . Mit jeder Stufe weitere 3min
Taruner
Buch der Heldenfähigkeit Sandtornado
Die Lebenspunkte aller Personen auf dem Feld außer vom Anwender werden verringert und alle Personen am Weiterreisen und Zaubern gehindert.Bei Stufe 1: Lebenspunkteverringerung um 1% 3Sekunden hindern am weiterlaufen und 2Sekunden an Zaubern anwenden.Je Stufe 1% mehr Lebensverringerung und 1 Sekunde hindern am weiterlaufen.Hindern am Zauberanwenden bleibt bei 2 Sekunden
Onlo
Buch der Heldenfähigkeit Wurzeln
Hält eine Person an einem bestimmten Feld fest und hindern ihn daran Zauber anzuwenden. Bei Stufe 1: 3Sekunden hindern am weitergehen un 1 Sekunden Hindern am Zauberanwenden. Steigt pro Stufe um je 3 Sekunden Weiterlaufhinderung und 1 Sekunde Hindern am Zaubern.
Natla
Da hab ich 2 Möglichkeiten
Buch der Heldenfähigkeit Immunität
Natla ist eine bestimmte Zeit gegen Heldenfähigkeiten immun.Bei Stufe 1 6min.Zeit steigt pro Stufe um 6 min
Buch der Heldenfähigkeit göttlicher Schutz
Rettet den Natla zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit vor einem Tod. Bei Stufe 1: 2%. Wahrscheinlichkeit steigt pro Stufe um 2%
Bewertet bitte meine Ideen. Kann auch negativ sein.
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
sry kleiner Nachtrag: Natürlich im 5kxp + Shop und Die Dauer des Lernens sollten wohl eher 2 Tage als die 2 Stunden sein
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
hm..wieso immer alle Geld aus den Welten ziehen wollen, einige vergessen immer, das man eine Welt bsp 2 oder 3 nicht mit 10 oder 11 vergleichen kann..nicht jede Welt hat Leute die mio von aber mio auf der Bank horten..
Persönlich finde ich es nun nicht so dringend erforderlich, nun jede Rasse mit einer Fertigkeit aus zustatten, lehne es nun auch nicht ab..jedoch sollte man genau schauen, was möglich wäre..um halt die balancing nicht zu stören..in der jetzigen form sind einiger deine Vorschläge etwas waghalsig und sehe nicht unbedingt den Sinn darin..
Persönlich finde ich es nun nicht so dringend erforderlich, nun jede Rasse mit einer Fertigkeit aus zustatten, lehne es nun auch nicht ab..jedoch sollte man genau schauen, was möglich wäre..um halt die balancing nicht zu stören..in der jetzigen form sind einiger deine Vorschläge etwas waghalsig und sehe nicht unbedingt den Sinn darin..
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Die Grundidee finde ich sehr gut. Individuelle Fähigkeiten für die jeweiligen Rassen wären eine coole Sache. Das Problem des Rassenwechsels (was geschieht dann mit der Chara) liesse sich sicher irgendwie lösen...
Die hier vorgeschlagene Ausführung ist dagegen schlecht. Sie sind zT viel zu stark! MK wären praktisch unkillbar und Natla-Schutz darf nicht und wird auch nie auflöbar sein (ausser KG).
Weiter sind viele Fähigkeiten taktisch nicht wirklich gut einsetzbar, da sie nur alle 12h für rel. kurze Zeit anwendbar sind.
Die hier vorgeschlagene Ausführung ist dagegen schlecht. Sie sind zT viel zu stark! MK wären praktisch unkillbar und Natla-Schutz darf nicht und wird auch nie auflöbar sein (ausser KG).
Weiter sind viele Fähigkeiten taktisch nicht wirklich gut einsetzbar, da sie nur alle 12h für rel. kurze Zeit anwendbar sind.
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Teilweise habt ihr recht.Aber ich finde diese Zauber sollen sehr mächtig sein,damit sich der hohe gm betrag lohnt.Außerdem die mks sind nicht unbezwingbar sie können nur einmal alle 12h stunden mit todeshieb angreifen sonst haben sie kein +10% Stärke in höchster stufe
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- Kopolaspinne
- Beiträge: 1069
- Registriert: 21. Jul 2007, 14:12
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
dem kann ich erlich gesagt nur zustimmen.....denke auch einige rassen haben anchteile dadurch bzw. unnüze fähigkeiten......sodass diese abgewertet werden....Andi90 hat geschrieben:Die Grundidee finde ich sehr gut. Individuelle Fähigkeiten für die jeweiligen Rassen wären eine coole Sache. Das Problem des Rassenwechsels (was geschieht dann mit der Chara) liesse sich sicher irgendwie lösen...
Die hier vorgeschlagene Ausführung ist dagegen schlecht. Sie sind zT viel zu stark! MK wären praktisch unkillbar und Natla-Schutz darf nicht und wird auch nie auflöbar sein (ausser KG).
Weiter sind viele Fähigkeiten taktisch nicht wirklich gut einsetzbar, da sie nur alle 12h für rel. kurze Zeit anwendbar sind.
Ich bin Nano aus W12 =)
"Du kannst dir, wenn du alleine bist alles Geld von Monopoly nehmen, doch Spaß machts nur wenn man mit mehreren spielt und das Geld teilt. So ist das auch in Freewar!" Anonymer Spieler aus Welt 12
"Du kannst dir, wenn du alleine bist alles Geld von Monopoly nehmen, doch Spaß machts nur wenn man mit mehreren spielt und das Geld teilt. So ist das auch in Freewar!" Anonymer Spieler aus Welt 12
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Die einzelnen Fähigkeiten sind zu unterschiedlich von der Balance her. Die Onlo haben Müll und die Kämpfer werden zu Super-Playerkillern .. ahja
Ausserdem: Wie ist das bei Rassenwechsel? Wenn man also 7 Sponsorgutscheine hat, kann man von allen Rassen die Rassenfähigkeitbücher kaufen und lernen - und hat dann nen Superaccount? Die Idee sollte auf jeden Fall weiter ausgearbeitet werden und die einzelnen Fähigkeiten sollten auf ein Niveau _gesenkt_ werden, manche davon sind einfach viel zu mächtig.
Ausserdem: Wie ist das bei Rassenwechsel? Wenn man also 7 Sponsorgutscheine hat, kann man von allen Rassen die Rassenfähigkeitbücher kaufen und lernen - und hat dann nen Superaccount? Die Idee sollte auf jeden Fall weiter ausgearbeitet werden und die einzelnen Fähigkeiten sollten auf ein Niveau _gesenkt_ werden, manche davon sind einfach viel zu mächtig.
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Die Onlo hindern einen am bewegen und zaubern - darunter auch teleportieren d.h.: bei Stufe 10 kann man nen starken Hautbrand und einen Kill ohne Gegenwehr durchführen... also viel zu owerpoweredMheatus hat geschrieben:Die einzelnen Fähigkeiten sind zu unterschiedlich von der Balance her. Die Onlo haben Müll und die Kämpfer werden zu Super-Playerkillern .. ahja
Ausserdem: Wie ist das bei Rassenwechsel? Wenn man also 7 Sponsorgutscheine hat, kann man von allen Rassen die Rassenfähigkeitbücher kaufen und lernen - und hat dann nen Superaccount? Die Idee sollte auf jeden Fall weiter ausgearbeitet werden und die einzelnen Fähigkeiten sollten auf ein Niveau _gesenkt_ werden, manche davon sind einfach viel zu mächtig.
Superacc?! ne! ich glaub eher dass es einfach ein Buch der Heldenfähigkeiten geben sollte und je nach Rasse unterschiedliche Aufgaben erfüllt
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Ja des mit nur einem buch is au ne Idee.Aber wie gesagt diese Fähigkeiten sollen mächtig sein und sind bei der dunklen rasse und onlos absichtlich ziemliche pk hilfen(auch gegen gegner mit höheren xp) sein, so dass sich die größeren auch mehr vor kleineren fürchten müssen. Vllt sollte ich sie zwar ein bßchen abschwächen, es sollte aber mehr aktion ins fw pvp leben kommen . Ich wäre au dankbar über andere vorschläge oder genaue meinungsauskünfte zu einzelnen fähigkeiten
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- Kriechlapf
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Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
Die Idee, dass jede Rasse eine eigene Charakterfähigkeit bekommt, finde ich sehr gut, allerdings bin ich dagegen, eine zweite Spezialfähigkeit einzuführen. Viel mehr bin ich dafür, dass jede Rasse mit der Fähigkeit eine bestimmtes Item oder eine bestimmte Aktion besser nutzen kann.
Das sähe dann z.B. so aus:
Mensch/Kämpfer
Stab der Verletzung
Mit diesem Stab kann ein menschlicher Kämpfer Zauber verstärken, die die Lebenspunkte verringern. Pro Stufe verliert das Opfer 1% mehr LP.
(20 Stufen=22,8% stärkere Zauber)
Mensch/Arbeiter
Stab der Lebensenergie pusht pro Stufe um 0,5% mehr (keine Zinsrechnung, Vorraussetzung: Lebenstraining 30 (20 Stufen=40%)
bei Stufe 20 ist Sonnenstaub zu 75% wiederverwendbar.
Mensch/Zauberer
neues Item:
Zauberklebmaschine:
Mit dieser Maschine kann ein Zauberer 10 gleiche Zauber zu einem vereinigen, der dann mehrere Anwendungen hat (pro Stufe eine Anwendung mehr, 10 Stufen)
funktioniert bei Heimzauber, Heilzauber, Wegzauber, Gegengift, Reparaturzange, Schreizauber, Sichten der Dinge/Stärke/Leben/Aka-Limit , Tierfutter
Dunkler Magier
mit jeder Stufe steigt die kann man mit dem Stab der Magie um 1% mehr verlängern , gilt nicht für den Stab der großen Magie, Vorraussetzung Magieverlängerung 30 (20 Stufen=427%)
Serum-Geist
Stab der Starren
Mit diesem Stab kann ein Serum-Geist alle Zauber verstärken, die Starren verursachen. Pro Stufe hält die Starre 1% länger an.
also Zauber der Starre, Zauber der Versteinerung, Kaktuspfeilschleuder, Bienen, Netz der Kopola-Spinne
(20 Stufen=Zauber der Starre 12 Minuten 12 Sekunden; Versteinerung 2min, 26sek; Kaktuspfeilschleuder 36 sek; Bienen 1min, 13sek; Netz 1min, 13sek; finstere Lähmung 1min 13sek; seltsamer Trank 1min 13 sek
Taruner
Stab der Zustände
Mit diesem Stab kann ein Taruner alle Zustände einer Person verlängern, der Wert hängt hängt von der Höhe der Charakterfähigkeit ab (20 Stufen=22%).
Bei Tarunern werden alle Zustände, die die Lebenspunkte betreffen (also Vergiftung, Lebenspunkte +/- X, innere Heilkraft) zusätzlich um 5% mehr verlängert (=28,1%)
Onlo
Stab der edlen Heilung
Mit diesem Stab kann ein Onlo einen Zauber, der einen Spieler heilt, so veredeln, dass er mehr Lebenspunkte heilt. Pro Stufe heilen veredelte Zauber 2% mehr Lebenspunkte.
(20 Stufen=48% mehr LP)
Natla-Händler
Zauberkugel-Umkehr-Maschine
Mit diesem Apparat können Natla-Händler das Innere mancher Zauberkugeln nach außen stülpen, wodurch sich dann andere Ziele für die Kugel ergeben. Diese Prozedur verkürzt die Lebensdauer der Kugel allerdings enorm, normalerweise halten umgestülpte Kugeln bis zu 2 Stunden lang.
neue Ziele:
kleine / gepresste / große ZK:
Konlir-Die Markthalle
Markthalle von Lardikia
Hewien-Zentrallager der Händler
Buran-Auktionshalle
Ferdolien-Bank aller Wesen
Narubia-Stätte des Handels
Loranien-Bank aller Clans
gelbe ZK:
Wolka-Wolkenshop
Nomadenzelt
Ruhmeshalle
Vergessene Kathedrale (Ebene 1)
Den Vorteil dieser Version sehe ich darin, dass jede Rasse damit imstande ist, eine bestimmte Sache (Items oder Zustände) aufzuwerten. Davon profitieren aber alle Rassen, weil alle die entstehenden Items anwenden können, das heißt, es entsteht keine Übervorteilung einer Rasse.
Das sähe dann z.B. so aus:
Mensch/Kämpfer
Stab der Verletzung
Mit diesem Stab kann ein menschlicher Kämpfer Zauber verstärken, die die Lebenspunkte verringern. Pro Stufe verliert das Opfer 1% mehr LP.
(20 Stufen=22,8% stärkere Zauber)
Mensch/Arbeiter
Stab der Lebensenergie pusht pro Stufe um 0,5% mehr (keine Zinsrechnung, Vorraussetzung: Lebenstraining 30 (20 Stufen=40%)
bei Stufe 20 ist Sonnenstaub zu 75% wiederverwendbar.
Mensch/Zauberer
neues Item:
Zauberklebmaschine:
Mit dieser Maschine kann ein Zauberer 10 gleiche Zauber zu einem vereinigen, der dann mehrere Anwendungen hat (pro Stufe eine Anwendung mehr, 10 Stufen)
funktioniert bei Heimzauber, Heilzauber, Wegzauber, Gegengift, Reparaturzange, Schreizauber, Sichten der Dinge/Stärke/Leben/Aka-Limit , Tierfutter
Dunkler Magier
mit jeder Stufe steigt die kann man mit dem Stab der Magie um 1% mehr verlängern , gilt nicht für den Stab der großen Magie, Vorraussetzung Magieverlängerung 30 (20 Stufen=427%)
Serum-Geist
Stab der Starren
Mit diesem Stab kann ein Serum-Geist alle Zauber verstärken, die Starren verursachen. Pro Stufe hält die Starre 1% länger an.
also Zauber der Starre, Zauber der Versteinerung, Kaktuspfeilschleuder, Bienen, Netz der Kopola-Spinne
(20 Stufen=Zauber der Starre 12 Minuten 12 Sekunden; Versteinerung 2min, 26sek; Kaktuspfeilschleuder 36 sek; Bienen 1min, 13sek; Netz 1min, 13sek; finstere Lähmung 1min 13sek; seltsamer Trank 1min 13 sek
Taruner
Stab der Zustände
Mit diesem Stab kann ein Taruner alle Zustände einer Person verlängern, der Wert hängt hängt von der Höhe der Charakterfähigkeit ab (20 Stufen=22%).
Bei Tarunern werden alle Zustände, die die Lebenspunkte betreffen (also Vergiftung, Lebenspunkte +/- X, innere Heilkraft) zusätzlich um 5% mehr verlängert (=28,1%)
Onlo
Stab der edlen Heilung
Mit diesem Stab kann ein Onlo einen Zauber, der einen Spieler heilt, so veredeln, dass er mehr Lebenspunkte heilt. Pro Stufe heilen veredelte Zauber 2% mehr Lebenspunkte.
(20 Stufen=48% mehr LP)
Natla-Händler
Zauberkugel-Umkehr-Maschine
Mit diesem Apparat können Natla-Händler das Innere mancher Zauberkugeln nach außen stülpen, wodurch sich dann andere Ziele für die Kugel ergeben. Diese Prozedur verkürzt die Lebensdauer der Kugel allerdings enorm, normalerweise halten umgestülpte Kugeln bis zu 2 Stunden lang.
neue Ziele:
kleine / gepresste / große ZK:
Konlir-Die Markthalle
Markthalle von Lardikia
Hewien-Zentrallager der Händler
Buran-Auktionshalle
Ferdolien-Bank aller Wesen
Narubia-Stätte des Handels
Loranien-Bank aller Clans
gelbe ZK:
Wolka-Wolkenshop
Nomadenzelt
Ruhmeshalle
Vergessene Kathedrale (Ebene 1)
Den Vorteil dieser Version sehe ich darin, dass jede Rasse damit imstande ist, eine bestimmte Sache (Items oder Zustände) aufzuwerten. Davon profitieren aber alle Rassen, weil alle die entstehenden Items anwenden können, das heißt, es entsteht keine Übervorteilung einer Rasse.
Es gibt Situationen, in denen man aus Selbsterhaltungstrieb Selbstmord begeht.
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
und was macht man dan wenn man z.b. Arbeiter ist es erlernt hat dann wechselt man zu M/K? Dann könnte ja jeder wieder alles lernen!
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- Kriechlapf
- Beiträge: 43
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- Wohnort: im heißen Mentoran
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
dann bin ich dafür, das die Chara entweder verfällt oder dass es nur eine Chara gibt, die halt je nach Rasse unterschiedliche Auswirkungen hat
Es gibt Situationen, in denen man aus Selbsterhaltungstrieb Selbstmord begeht.
Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
So eine veränderte und leicht abgeschwächte Form
Es gibt nur ein Buch der Heldenfähigkeit und je nach Rasse kann man die bestimmten Fähigkeiten ausführen
Die Kämpferfähigkeit wird abgeschwächt.In stufe 1: man kann in einem Angriff alle 12 Stunden Stärke um 0,75% erhöhen. Bei jeder weiteren Stufe auch um 0,75%. Bei Maximalstufe wären das dann 7,5% und dass wäre schlechter wie Statue der großen Kraft. Mit Statue der großen Kraft soll man bei Maximalstufe angreifen können und des sollten dann nur 12,5% sein
Dunkler Magier
Kann sich für eine bestimmte Zeit schnell(2 Sekunden pro Feld bewegen).Stufe 1 30 Sekunden. Jede Stufe 30 Sekunden mehr
Onlo
3 Sekunden x Stufe am Weiterlaufen hindern und 0,5 Sekunden x Stufe am Zauber anwenden hindern
Natla
Wird ein Tod eines Natla verhindert(auch durch Npc). Stufe 1 3%Chance mit jeder Stufe 3% mehr
Es gibt nur ein Buch der Heldenfähigkeit und je nach Rasse kann man die bestimmten Fähigkeiten ausführen
Die Kämpferfähigkeit wird abgeschwächt.In stufe 1: man kann in einem Angriff alle 12 Stunden Stärke um 0,75% erhöhen. Bei jeder weiteren Stufe auch um 0,75%. Bei Maximalstufe wären das dann 7,5% und dass wäre schlechter wie Statue der großen Kraft. Mit Statue der großen Kraft soll man bei Maximalstufe angreifen können und des sollten dann nur 12,5% sein
Dunkler Magier
Kann sich für eine bestimmte Zeit schnell(2 Sekunden pro Feld bewegen).Stufe 1 30 Sekunden. Jede Stufe 30 Sekunden mehr
Onlo
3 Sekunden x Stufe am Weiterlaufen hindern und 0,5 Sekunden x Stufe am Zauber anwenden hindern
Natla
Wird ein Tod eines Natla verhindert(auch durch Npc). Stufe 1 3%Chance mit jeder Stufe 3% mehr
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- Kriechlapf
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Re: Rassenspezifische Charakterfähigkeit
diese Idee finde ich sehr gut, auch von allen Vorschlägen am besten ausgearbeit,
allerdings hören sich die Effekte (finde ich) eher nach neuen rassenspezifischen Zaubern an, die dann eben ab einer bestimmten XP-Menge verwendet werden können.
Ich bin dafür, dass beides eingeführt wird
allerdings hören sich die Effekte (finde ich) eher nach neuen rassenspezifischen Zaubern an, die dann eben ab einer bestimmten XP-Menge verwendet werden können.
Ich bin dafür, dass beides eingeführt wird

Es gibt Situationen, in denen man aus Selbsterhaltungstrieb Selbstmord begeht.
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