Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

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Medic
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Medic » 16. Jul 2009, 21:54

Wie wär's, wenn ihr aufhören würdet, Sphinxen sein zu wollen, und den eventuellen Bug (meinetwegen via PN) an Sotrax sendet?

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Blizz
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Blizz » 16. Jul 2009, 22:01

Er redet wahrscheinlich davon sich selbst zu knasten ^^
Irgendwas ist immer
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Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 16. Jul 2009, 22:06

Blizz hat geschrieben:Er redet wahrscheinlich davon sich selbst zu knasten ^^
Mal abgesehen vom Knast gibt es noch eine Möglichkeit. :lol:

Und ein Bug ist es nicht da Sotrax an der Stelle wahrscheinlich nur etwas übersehen hat bzw. die Chance als zu gering ansieht. Es soll auch nur eine kleine Anregung zum nachdenken sein.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Blizz
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Blizz » 16. Jul 2009, 22:09

Scampi hat geschrieben:
Blizz hat geschrieben:Er redet wahrscheinlich davon sich selbst zu knasten ^^
Mal abgesehen vom Knast gibt es noch eine Möglichkeit. :lol:

Und ein Bug ist es nicht da Sotrax an der Stelle wahrscheinlich nur etwas übersehen hat bzw. die Chance als zu gering ansieht. Es soll auch nur eine kleine Anregung zum nachdenken sein.
Da man nur durch den eingang/ausgang rauskommen soll ist es ein Bug. Also schick ihn Sotrax
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Vidar » 16. Jul 2009, 22:14

Blizz hat geschrieben:
Scampi hat geschrieben:
Blizz hat geschrieben:Er redet wahrscheinlich davon sich selbst zu knasten ^^
Mal abgesehen vom Knast gibt es noch eine Möglichkeit. :lol:

Und ein Bug ist es nicht da Sotrax an der Stelle wahrscheinlich nur etwas übersehen hat bzw. die Chance als zu gering ansieht. Es soll auch nur eine kleine Anregung zum nachdenken sein.
Da man nur durch den eingang/ausgang rauskommen soll ist es ein Bug. Also schick ihn Sotrax
Es ist kein Bug, er hat nur mal kräftig nachgedacht oder durch Zufall herausbekommen.
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Amun(W7) » 16. Jul 2009, 22:25

Können nicht S-Mods Spieler zu sich holen ohne zu knasten? :wink:
'blah

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Blizz
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Blizz » 16. Jul 2009, 22:28

Amun(W5) hat geschrieben:Können nicht S-Mods Spieler zu sich holen ohne zu knasten? :wink:
Können sie aber der S Mod wäre dann nicht mehr lange S Mod.
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Amun(W7) » 16. Jul 2009, 22:29

Yiip, aber hier hätten wir die Möglichkeit :mrgreen:
'blah

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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Vidar » 16. Jul 2009, 23:24

Amun(W5) hat geschrieben:Yiip, aber hier hätten wir die Möglichkeit :mrgreen:
Viel simpler, liest den Text von Scampi nomma genau und denkt nach...
Lesen gefährdet die Dummheit.

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Amun(W7)
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Amun(W7) » 16. Jul 2009, 23:27

Jaja, Kristallwasser-Amu ;)

Finde meine Möglichkeit aber toller (:
'blah

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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Fain » 19. Jul 2009, 23:59

Nach längerem antesten der Grotte sind mir einige Kritikpunkte aufgefallen..die ggf. vielleicht nochmal überarbeitet werden sollten, damit sie auch den Namen Todesgrotte wirklich verdiene..

Man kann zu leicht die Pilze dort verjagen und entgeht somit deren Auswirkung..
1.verjagen sollte da also nicht möglich gemacht werden..
2.sollte die 1.Änderung übernommen werden, sollte man die Pilze etwas weiter erweitern..
da man ja nun auf den Gedanken kommen könnte sie ganz zu igonieren..mit einer wahrscheinlichtkeit 1:10 begibt der Pilz Selbstmord und Auswirkung tritt ein..

3.Die komischen Igel ziehen ja nun garnichts ab, 16 lp pro Schuss und kommt auch nicht so häufig vor, das sie es tun..hier wäre eine variable besser geeignet..

bsp:zieht 15 % der lp ab...

4.Die komischen Viecher Dignung sollten ganz raus genommen werden und durch Fledermäue ersetz werden..die zum Teil an einem knabbern sobald man sich bewegt. Sie saugen immer ein LP alle 5 sekunden von einem ab, sollte man auf dem gleichen Feld wie sie stehen und man stehen bleibt..als Boni bekommt die Fledermaus die lp gutgeschrieben..

bsp:fängt mit 500 lp Grund an..saugt ab und zu an Leutschen und hat irgendwann vlt mal 2000 lp..soll ja kein übermächtiges Vieh werden, nur wegen RPG.

5.Alle Schlangen sollten ähnlich wie die Giftbeisser den Status Gift verursachen können..
nur das dieses Gift zäher an einem wirkt und somit nicht heilbar durch Tränke und Stock ist..

6.Die Geisterunda sollten beim töten mit einer wahrscheinlich von 1:10 ihr Effeckt entladen können auf alle Leute auf den Feld ähnlich wie der Pilz. Nur das hier statt LP die Stärke um 10 % gesenkt wird für 10 min und der Statureneffeckt verschwindet, sollte man damit vorher reingegangen sein..


mfg

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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Xetobaal » 14. Aug 2009, 18:10

@Sotrax: Warum wird in der Grotte nur Schutz und Tarnung aufgelöst, nicht aber Lebens- und Stärkeerhöhung. Wenn da drin ein so heftiger antimagischer Effekt herrscht, dass man nicht mal Items benutzen kann, dann sollten dort auch alle Zaubereffekte aufgelöst werden - nicht nur die, die es PKs ermöglichen doch endlich mal einen Natla umzuknallen (sofern er als Aufträgler doch mal da rein geht).

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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von DerPK » 14. Aug 2009, 19:50

das ding heißt net umsonst grotte des todes^^ und dann sollte auch ku auflösen. und das wil ja keiner :roll:
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

Eledhwen
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Eledhwen » 14. Aug 2009, 20:18

stimmt, weil dann jeder der mal ku gezaubert wurde da rein rennt
*Klick* - How High - Part 2, Method Man and Redman!! - Hoooooow High :D

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ein Mail-Anbieter von dem ich definitiv abraten will:
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Xetobaal
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Re: Neuer Dungeon: Die Grotte des Todes [W1-14;RP]

Beitrag von Xetobaal » 21. Aug 2009, 14:05

KU ist ein negativer Effekt, wie Gift oder LE-Halbierung. Das der nicht aufgehoben wird, ist schon richtig so.

Das aber Schutz und Tarnung aufgehoben werden mit der Begründung, das ist halt die Kill-Grotte, Lebens- und Stärkeerhöhung aber nicht, ist Blödsinn. Damit wird das nämlich nur wieder zu Kill-Grotte für diejenigen, die auch außerhalb schon jeden killen - nur dass sie da drin halt noch Chance und Gelegenheit erhalten die zu killen, die sich ihnen normalerweise entziehen bzw. bekommen sie eben ein Gebiet, in dem sich sonst niemand weiter aufhält.

Wer KU oder vergiftet in die Grotte geht, ist halt selber Schuld, ansonsten sollte dort drin der Fairness halber aber jede Erhöhung genauso gecancelt werden, wie Schutz und Tarnung.

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