Spezialfähigkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Einbauen?

Genau so, wie im Thread vorgschlagen
31
53%
Garnicht
10
17%
Generell für Änderungen, aber komplett anders
11
19%
Generell für Änderungen, jedoch sind die Vorschläge zu "overpowered"
4
7%
Generell für Änderungen, jedoch sind die Vorschläge zu wenig
3
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Insgesamt abgegebene Stimmen: 59

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WILLenloser Zombie
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von WILLenloser Zombie » 16. Dez 2009, 17:37

Latzhosenträger hat geschrieben:
WILLenloser Zombie hat geschrieben: Aufwertung Hieb, weiß nicht, dürfte dann ziemlich stark in Verbindung mit nem strategischen sein...
Eben nicht.
Begründung?

Ich dachte mir halt, mit guter koordination: strategischen anwenden, "opfer" auf entsprechendes Feld werfen ...
"It is said that your life flashes before your eyes just before you die. That is true, it's called Life."
-- Terry Pratchett

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 16. Dez 2009, 17:37

Sry. Da nehm ich gleich 'nen Gruppenhin...
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Blaues Bommel
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von Blaues Bommel » 27. Feb 2010, 11:51

=snigg= hat geschrieben: Zu Serum-Spezi: Dagegen. Die Serum-Spezi macht KU .. bei einem 2Feld-Radius kann man so gezielt Kills verhindern,ohne dass der PK was merkt. Aufwertung ohne die KU waere nicht schlecht. Alternative: Spezi tarnt einen Serum-Geist..er wird zum "Geist" o.O
Das mit dem Geist find ich ne gute Idee alternativ auch einfach ein Schatten^^

Dunkle Schatten schlingen sich um Beispielanwender und scheinen ihn zu verschlucken.

Das könnte ein abgeschwächter Tarni sein. Also man sieht einen Feldtext zb Ein Schatten huscht vorbei.
Aber auf dem Feld ist der Character erst nach 2-3 Sekunden zusehen. Mit Glück kann man jemanden killen, mit pech sieht er dich vorher.
Dazu eine Verringerung der Laufzeit auf 4Sec.

Alternativ könnte man natürlich einige Fähigkeiten aus diesem Thread statt anderen einsetzen.
Komisch wie verwirrt manche Menschen sind, wenn ein Satz anders endet als sie es Kartoffel!

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Latzhosenträger
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von Latzhosenträger » 6. Sep 2010, 14:08

Alle Kontra-Argumente für die DM-Spezi sind jetzt übrigens mit dem Gegenzauber:Angriff verschwunden, weil der im Prinzip eine stärkere Version davon ist.

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Blaues Bommel
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von Blaues Bommel » 6. Sep 2010, 21:13

Ich finde man sollte auch die Natlafähigkeit ändern. Ich finds extrem unpassend das man die Fähigkeit Innere Macht als Natla sozusagen mit Stufe 27 schon "gemaxt" hat. Es sollte zumindest einen Grund geben es auf 50 zu bringen.
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Latzhosenträger
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von Latzhosenträger » 6. Sep 2010, 21:48

Das ist doch mehr Vorteil als Nachteil, die Fähigkeit weniger zu lernen.

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Aven Fallen
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Re: Spezialfähigkeiten (Update: Umfrage hinzugefügt)

Beitrag von Aven Fallen » 6. Sep 2010, 21:54

Nicht den ganzen Thread gelesen, nur Startpost.

Finstere Lähmung schützt in der Grotte des Todes.
Und das sage ich als Serum-Geist ;)
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Aven Fallen » 7. Sep 2010, 13:16

Aber nicht so effektiv wie die Spezialfähigkeit der Serum-Geister.
Der Spieler ist definitiv lange genug außer Gefecht, dass man raus kommen kann.

Und die Taruner-Spezi gewährt nur eine Vollheilung. Mehr nicht, das kann man nicht als Schutz bezeichnen.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 7. Sep 2010, 15:24

=snigg= hat geschrieben:sicht der schwaeche,perso,taru heilung,niederlage...kein schutz ?
naja grotte isn extremes ausnahmegebiet. die speszi aufn gebiet zu beschraenken ist kein guter pro-argument^^
Gerade deshalb sollte kein Serum etwas gegen die Verbesserung seiner Spezi haben, so dass sie auch außerhalb Sinn macht.

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Volcom » 7. Sep 2010, 15:44

Also erstmal:
Ich finds gut dass du dich um die Balance bemühst und deine Vorschläge sind auch ziemlich gut
Aber du musst eins bedenken:Wies haben z.b DM/MZ schwächere Fähigkeiten als z.b Onlo?
Die MZ haben einen extrem billigen Zauber,der sie vollständig heilt
Die DM können Leute herbeizaubern,ebenfalls Top
Daher werden wohl die Fähigkeiten von denen absichtlich etwas schwächer gemacht worden sein,ist meine Meinung
Allerdings hätte ich nichts gegen eine Änderung der Fähigkeiten

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Latzhosenträger
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Latzhosenträger » 7. Sep 2010, 17:59

Die KU ist doch im meinem Vorschlag gar nicht drinnen.

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-Jinnai-
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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von -Jinnai- » 7. Sep 2010, 18:13

Die von den MK find ich gut die von Serum find ich auch gut aber die von mz ist so naja. Das mit der Stärkesicht ist nicht gut find ich und 30 min lp sehen bissl lang oder oO ? 15 reichen

Und naja Dunkler Magier würde ich anders aufwerten ^^ aber nicht als Gegenzauber das wär zwar was neues aber ich find das würd zu den Spezialfähigkeiten nicht passen ;) die muss man einfach anwenden nicht so passiv mäßig

Aber sonst bin ich absolut dafür das manche Spezialfähigkeiten aufgewertet werden müssen und ich find die Ausarbeitung ansonsten sehr gut danke :)

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Re: Spezialfähigkeiten

Beitrag von NoMercy[W1] » 10. Sep 2010, 14:51

Also wenn ich ehrlich bin ich finde das "dunkle Lebensübertragung" die absolut beste Spezialfähigkeit ist wenn man weiß wie man sie einsetzen muss. :mrgreen:

Ich nutz aber lieber die von M/Z (und JA ich mag sie)

mfg mercy

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