kaot hat geschrieben:Damit es wirklich fair und brauchbar wird müsste man leider das komplette Handelskonzept umwerfen oder (was mir schon reichen würde: (int)akas ohne die XP Beschränkung erlauben.
Überladen nach meiner idealvorstellung heißt:
Speed*2 (ohne minimalgrenze) für maximal 30 Minuten, danach tritt der Zustand auf. Überladen können keine Items mehr gekauft werden (Shops, Hewien, Markthalle) und transferiert werden (aufheben, transfer, pakete).
Optimalerweise würde man jetzt XP im Handelsystem einführen - dazu fehlt es meiner Meinung nach allerdings noch an wirklich produktiven Ideen, daher die Aufhebung der Akademie-Beschränkung (zumindest für int-Aka) - wer 5000 Items tragen möchte darf das gerne tun wenn er wenigstens 2500 Speed hat.
Lageraccounts sind damit effektiv unbrauchbar und nicht nur eingeschränkt, echte Händler müssen eben auch etwas investieren und müssen dementsprechend darauf achten das sie auch Gewinn machen, was die 0-Gewinn-Nebenwelt-Accounts ausbremst die die Preispolitik insbesondere in älteren Welten extrem stören.
Deine Idealvorstellung ist es also, den kompletten Beruf des Händlers zu zerstören?
Man würde mit deinem Vorschlag zwar die in der Tat lästigen Nebenweltaccounts beseitigen, aber die aktiven Händler sanktioniert man doch ebenfalls. Nach deinem Idealbild soll man also 5000 Goldmünzen ausgeben, um dauerhaft 2 Items mehr tragen zu können?! Völlig absurde Idee! Dazu kommt, dass zusätzlich noch Lagerkosten anfallen, was den Gewinn noch weiter schmälert. Dadurch würden doch die aktiven Händler selbst zu 0-Gewinn-Händlern werden, außer sie lassen es an den Jägern/Aufträglern etc ab und erhöhen die Preise.
Übrigens sammeln die Köche erstmal ein paar Zutaten an, um den Gewinn zu maximieren. Bei deinem Beispiel würde man alle 100 Wakrudpilze zum Gasthaus rennen müssen, darauf warten, dass die Pilzsuppen zu einem akzeptablen Preis gesucht werden, um dann letztendlich mit vielleicht 200-300gm Gewinn zurück zur Maha zu gehen, um den Zyklus zu wiederholen. Lagern würde ja auch nicht in Frage kommen, da schon die Einlagerungskosten den Gewinn dritteln bis halbieren würden. Insgesamt also völlig absurd deine Idee.
Zum Thema:
Finde ich sehr gut. Gestört hat es eh nur die aktiven Händler und die müssen ja nicht unnötig sanktioniert werden. Den Nebenwelt-Mahacampern ist es doch egal, ob sie nun die Fähigkeit besitzen, im überladenem Zustand Pflanzen zu ernten oder nicht, die bewegen sich eh nur alle paar Tage/Wochen zum Gasthaus oder zur Schmiede.
RelaX hat geschrieben:
Hallo?? Als wenn der beste Vorteil die 30 Sec sind. Natla sollten schon zufriedensein mit 3 std Beutezauber sowie einen unauflösbaren schutz.

Klar, die 100-150gm Ersparnis für die 3 Beutezauber sind voll krass.
Beim unauflösbaren Schutz hast du allerdings recht, aber dafür wurde die Rasse ja auch geschaffen.
