Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1-14;RP]

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Blue.Shark
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 10. Mär 2010, 21:58

Sotrax ich würd den Punkt am schluss da wegmachen:


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Blue.Shark
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 10. Mär 2010, 22:06

oder? sieht man ja sonst auch nie....
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Fowl
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Fowl » 10. Mär 2010, 22:47

eventuell kannst du ja auch npcs einbauen, die man nur mit einer bestimmten Angriffswaffe töten kann.
z.b. eine baru-heuschrecken invasion in ganz fw.
die schlechten auswirkungen sind, dass npcs nurnoch 80% des goldes droppen, sobald welche leben. (lebensdauer 1stunde). tötbar sind die schrecken nur mit dem baruschild (sofern man es trägt). 100% des golddropps erhält man nur, wenn man das grüne baruschwert trägt..
dafür ist das baruschild im auftragshaus kaufbar :>


sowas in der art.
dann müssen auch größere spieler solche waffen haben.. etc
gibt ja noch viiiieeeeeel spielraum :>
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Bibop
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Bibop » 10. Mär 2010, 23:37

bin für eine waffe wie früher der ring des vulkans. völlig wertlos. aber dennoch wenn man ihn tragen kann absolut geil

warum nicht sowas.?

mehr wafeen für highs, mit hohen anforderungen, und dadurch mehr waffen für lows/middels

Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Scampi » 11. Mär 2010, 00:45

Warum nicht auch mal aus 2 Waffen eine machen? Das zieht Waffen die verhältnismässig häufig sind wieder aus dem Spiel und eröffnet völlig neue Möglichkeiten.

Bsp: Du siehst an diesem Ort einen Bauer. Dieser spricht zu Dir: Ach mein Gott, ich habe zwei gute Knechte die mir die Geisterplage vom Hals schaffen könnten, aber beide sind zu schwach diese Waffe zu tragen die ich besitze. Wenn du mir zwei Seelenklingen besorgen könntest, würde ich dir dafür meine Waffe geben.

Oder: Du siehst an diesem Ort einen Schmied. Dieser spricht zu dir: Ich habe letztens eine Schriftrolle gefunden auf der eine alte Schmiedetechnik geschrieben steht. Wenn du mir zwei Baruschwerter besorgst, könnte ich dir aus diesen beiden eine bessere Waffe mit einer viel schärferen Klinge schmieden.

Seelenklinge und Baruschwert sind selbstverständlich nur Beispiele.

Das nächste Positive an dieser neuen Form der Waffen mit variablen Stärken ist auch, das mehrere Waffen von Spielern mit der selben Stärke getragen werden können oder das einer einen Nachteil hat.

Bsp: Waffe A geht von 145-175 und Waffe B geht von 162-184.

Durch diese Überschneidung könnte eine richtig gute Vielfalt ins Spiel kommen. Und Dropraten könnten erhöht werden. Somit ein größeres Erfolgserlebnis für die Spieler. Dafür werden werden halt die Waffen mit den hohen Werten seltener gedropt.

Bezogen auf das Beispiel: Waffe A hat eine Chance von 1:100 gedropt zu werden für den Bereich 145-155, 55-165 1:1000 und 165-145 1:2500
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von RelaX » 11. Mär 2010, 13:39

:-D
Wie wärs wenn man einfach zwei beliebige Waffen fusionieren kann und dann gibt es einen Grundrechnungssatz, welche Stärke die waffe hat und wie welche Anforderung zum Beispiel grünfrostigesSeelenschwert :-D

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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Mär 2010, 13:43

Generell ist sowas in Zukunft möglich, dass man z.B. irgendwo zwei bestimmte Waffen abgibt, und dafür eine neue erhält.
---
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von HaiFisch » 11. Mär 2010, 13:59

Man gibt nen Schmied eine Waffe und er verstärkt es so um 1 AP..zu 20% zerbricht sie aber und ist dann absolut kaputt

eine Glückswaffe...das wär doch mal was :twisted:

So könnte man jede waffe beliebig hoch aufrüsten, aber es besteht die große gefahr das sie der Schmied zerbricht und Sie komplett weg ist.

Wie Casino nur mit Waffen ^^
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von iceman128 » 11. Mär 2010, 14:13

richtig..ich kaufe mir 1000 (oder mehr ;) ) Eisenzangen (kosten ja nix) und push eine sohoch, bis se stärker als ne frostige oder so ist.. :mrgreen:

edit: kleiner keil ist noch billiger :mrgreen:

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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von HaiFisch » 11. Mär 2010, 14:14

wenn se die aber bei 100 ap zerbricht beisst du dich sonst wo hin :lol:
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von body » 11. Mär 2010, 14:18

wenn sie zu 20% zerbricht wirst du im leben nicht bis 100 kommen mit nem keil oder ner zange ^^

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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von iceman128 » 11. Mär 2010, 14:18

body hat geschrieben:wenn sie zu 20% zerbricht wirst du im leben nicht bis 100 kommen mit nem keil oder ner zange ^^

richtig..desegen kaufe ich mir 1000, oder 10000 (eine kosten 9gm)...irgendwann klappts ;)

und dann läuft irgend nen 100 xpler mit ner a: 100 waffe rum..geil :D

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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von HaiFisch » 11. Mär 2010, 14:21

^^ dann verlangt eben der Schmied ein Ölfass zum bearbeiten der Waffe ^^


und wann hörst du dann auf..bei 140..150..da fast jeder Zockerblut in den Fingern hat wird sie nicht lange überleben ^^ weil man dann nicht aufhören kann :mrgreen:
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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von iceman128 » 11. Mär 2010, 14:34

es gibt übrigens schon nen feld mit nem waffenschmied inner beschreibung...zufall? ;)

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Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]

Beitrag von Bibop » 11. Mär 2010, 15:48

da gibts viele möglichkeiten sowas umzusetzen. beispiel wär blauflammender GS + 100 Ringe des Vulkans. wo man nach ixidion muss und beim feuergeist gegen z.b. ein blauflammender Vulkanschild tauscht.

edit: nicht immer muss man einbauen das dann die neue waffe stärker ist, sondern vielleicht einfach geringere anforderungen

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