Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

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hackerzzzz
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von hackerzzzz » 23. Feb 2010, 09:12

DAGEGEN
DAS ist nicht Freewar.

Scheiss PKs
(Die PKs die hier "argumentieren" können keine richtigen Argumente liefern, siehe die Diskussion zwischen Rondo und nun. Deshalb mache ich mir gar ned die Mühe das auch nur ansatzweise zu begründen oder weiter auszuführen. )
Die Hoffnung stirbt zuletzt.

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nun
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 23. Feb 2010, 12:50

nun hat geschrieben:Ich finde die Idee ausgesprochen ansprechend !

Vor allem das sich die Werte [A & V] nicht mehr linear mit den XP erhöhen.
Viele High XP'ler haben einfach keine Gegner weil sie zu weit entfernt vom nächsten sind.
Würde man Angriffs- und Verteidigunspunkte langsamer dazu erhalten, würde zum einen das "XP - Rushen" abgewertet und zum anderen das PvP um einiges interessanter gemacht werden.
Auch poitiv wären das die Waffenstärke wieder mehr an Bedeutung gewinnen würde, heute macht es kaum einen Unterschied ob die Waffe nun A 75|80|85|90|99|100|102|110 hat. Würde man langsamer "Standart Angriffspunkte" (und "Aka Angriffspunkte") bekommen würden die nur geringen Differenzen der Waffen wieder mehr zur Geltung kommen.
Auch würde es sehr viel länger dauern bis einige Spieler die Staubschleifer-Königin mit einem Schlag töten könnten, was so auch nicht der Sinn des Spiels sein kann(/sollte).
Insgesamt würde die "Schere" zwischen High XP'lern und den kleineren sehr viel langsamer aufgehen.

Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!

Absolut dafür! - Nach gewissen Anpassungen.

lg. nun

Keine Argumente?
Bevor du solchen Bullshit postest ohne den Thread gelesen zu haben:
Einfach mal die Klappe halten.

Danke
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Stark » 23. Feb 2010, 13:03

ja und wo is es denn das argument?

mehr pvp für highs,wieviele highs wollen das denn?die meisten werden highs um eben kein pvp mehr mitmachen zu müssen.

geringerer abstand der werte zwischen highs und lows?warum sollte man überhaupt xp aufbauen wenns sowieso nix bringt,humbug.

ne staubschleifer königin kann alleine niemand mit einem schlag töten,ne gruppe brauch er/sie eh,und wenn derjenige 7,83 mios für stärke akas ausgegeben hat ist das sein verdammtes recht das zu können,obs nooby noob nu paßt oder nicht.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 23. Feb 2010, 13:08

Um die Königin mit einer 5er Gruppe mit einen Schlag umzuhauen müsste man sogar 13.043.478 Gm nur in Stärke Akas investieren, ein 100% Aka vorrausgesetzt. (Ganz grob gerundet. Etwas über 4k Stärke Akas, 3k pro Aka gerechnet, mit Angriffsenergie Max muss man noch 11.857.707 investieren)
Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!
Das werden ja immer mehr Natla. *g*
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 23. Feb 2010, 15:43

Muss ich dir jetzt wirklich jedes Argument das für eine Solche Änderung spricht noch mal vorkauen?
Scheint so, also bitte:

- PvP auch im oberen Bereich möglich
- langsameres XP - Rushen
- mehr Bedeutung für Waffenanforderung und Waffenstärke
- keine 1-Schlag-Lokale (das geht aufgrund der neusten Änderung der Queen jetzt eh nicht mehr aber der Thread ist ja schon älter)
- Schere zwischen groß/klein öffnet sich immer langsamer

Wer sagt denn, dass die meißten High's kein PvP wollen?
Ich kann nur für w5 sprechen, dort gibt es im Bereich über 100k xp derzeit etwa 100 Spieler. Davon sind etwa 70% Natla. Von den anderen 30% haben sich bislang ALLE mit denen ich gesprochen habe für mehr PvP und nicht für weniger ausgesprochen. Die High's die nicht am PvP teilnehmen möchten sind meiner Erfahrung nach bis auf wenige Ausnahmen Natla.

Deine Darstellung ist überzogen, natürlich bringt Aufbauen weiterhin etwas, man erhält mehr Speed, mehr Stärke, mehr Verteidigung dazu. Nur teilweise etwas langsamer als bisher.

Ich denke nicht das NPC's wie die Staubschleiferkönigin auf Lokalen (mit einer Gruppe, da hast du Recht) mit einem Schlag getötet werden sollte. Das sieht Sotrax wohl auch so.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von aVe » 23. Feb 2010, 15:49

Schwachsinn.... Ich könnte mit meine 110k xp fast nix mehr killen, müsste sozusagen meine xp verfünfahcne um an mein momentans niveau zu kommen Oo
United we stand ;)

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 23. Feb 2010, 16:57

Die Werte, so wie sie hier vorgeschlagen sind, sind meiner Meinung nach auch zu stark (bzw sie machen einen zu schwach). Aber die Werte sind ja nicht verbindlich.
nun hat geschrieben:Um es nicht zu kompliziert zu machen und die Spieler im unteren Bereich nihct unnötig zu verwirren könnte man dieses System auch erst ab eine bestimmten Größe einführen bei der man Freewar sowieso schon "durchgespielt" hat.

lg
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Domus » 23. Feb 2010, 17:59

also zunächst einmal sollte man darüber nachdenken, wie man den pvp fairer macht, bevor man ihn ausweitet. solange man jederzeit mit bienen oder starkem hautbrannt von deutlich schwächeren spieler problemlos gekillt werden kann ist es überhaupt nicht angebracht den pvp auszubaun. eher das gegenteil sollte der fall sein. nun wird man natürlich wiede rmit dme argument natla kommen. mal daran egdacht, dass den leuten andere rassen einfach lieber sind und das es zu eienm enormen spielerverlust führt, wenn man die speiler in eine ungewoltle arsse zwingt? weniger spieler heißt weniger sponsoren, dass kann wohl niemandes ziel sein (außer der threatersteller ist ebsitzer eines eigenen onlinegames und will fw-spieler abwerben) aber mal spaß beiseite, solange der pvp auf reiner geschwindigkeit basiert ist ein ausbau nicht wünschenswert. und was das arguemnt gegenzauber+schtuz ebtrifft: das ist wohl emhr als lächelrich wiel es schlicht unbezahlbar und leicht zu missbrauchen ist.

soviel vorab zur allgemeinen sinnlosigkeit der idee. im speziellen ist diese idee abe rbesonders dämlich weil ( wie bereist genannt) :
- das xp-aufbauen bestraft wird: ein 200kxp´ler macht aber nicht wesentlich schneller xp als ein 50k xpler!
- wenig-schlag-g-npc´s wegfallen. JA ich weiß, dass das ein arguemnt der gegenseite war. völlgi zu unrecht. wer hat bitte lust 15minuten auf eien wüsetnkrake zu hauen und am ende 200gm gewinn zu akssieren? niemand. die g-npc´s sind zurehct so ausgelegt, dass amn sie schnell besiegen kann. und die, die man nicht schnell besiegen können soll haben maximalschaden
- xp-stagnation wird gefördert: da sist für die , die cnith aufbauen ganz toll, für newcommer, die aber mit mühe in deren bereich aufbauen ganz und garnicht, weil sich die alten ahsen gleich auf sie stürtzen. bei dem erfahrungsunetrscheid ein ungleicher udnf rustrierender kampf, der wie oben erwähnt, zu spielerverlust führt
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von El Shadar de Khazim » 23. Feb 2010, 18:51

Also mal grob zu den bereits genannten Argumenten:

zum PvP:
Falls diese Änderung wie angedacht umgesetzt werden würde, könnte man natürlich auch die 50XP-Regel dementsprechend anpassen, denn schließlich steigen die XP-Attributsboni auch langsamer. Soll heißen: größere könnten auch endlich mal kleinere ,aber nicht zwangsläufig schwächere , angreifen.

zum XP stagnieren:
Da habe ich prinzipiell eine ganz andere Position, XP-Stagnation gehört mMn nach genauso "abgewertet" wie massiver XP-Aufbau. Meine Idee würde letztendlich Akas endlich mal sinnvoll aufwerten.

fertig. :!: :P

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Stark » 23. Feb 2010, 22:49

die highs die ich kenne die keine natla sind haben keinen bock auf pvp-also können wa den punkt schon mal abhaken,weil das wahrscheinlich 50/50 verteilt ist.

und warum sollte sich diese schere nicht so schnell öffnen?ich bau auf um mehr viecher hauen zu können und bessere waffen tragen zu können und generell bessere werte zu haben als andere,warum sollte ich bzw irgendjemand wollen das dem nicht so ist? :?

was die gruppis angeht,wer die mit einem schlag hauen kann solls tun,ich kanns nicht und es is mir auch völlig egal ob das wer kann,für mich klingt das einfach nur nach neid und nichts anderes.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von El Shadar de Khazim » 23. Feb 2010, 23:21

Gut , ich lese hier zunächst mal einen sehr, sehr subjektiven Standpunkt, was für ne Diskussion prinzipiell nur bedingt brauchbar ist.
und warum sollte sich diese schere nicht so schnell öffnen?ich bau auf um mehr viecher hauen zu können und bessere waffen tragen zu können und generell bessere werte zu haben als andere,warum sollte ich bzw irgendjemand wollen das dem nicht so ist? :?
Diese Schere sollte sich meiner Meinung nach aus mehreren Gründen nicht so schnell öffnen:
a) Ist es für Low-XPler motivierender zu sehen, dass jemand mit XY mehr XP nicht auch gleich Unmengen stärker ist.
b) Sollte sich keiner nur durch XP und ohne irgendeinem Nachteil so leicht dem PvP entziehen können (ja , Natla können das , die haben aber beim XP-Aufbau auch gewisse Hindernisse).
c)zu der Sache mit den Gruppies: Das ist ne Balancesache, Lokale an der Königin/Wurm sind ne ZU lukrative Golddruckmaschine


Und zu der Sache mit dem Neid:
Ich hab bei vielen Weltenstarts mitgespielt, teilweise auch Top 10 in den ersten Wochen , ich weiß also ganz gut , wieviele Vorteile man hat, wenn man bei gewissen NPCs weniger Konkurrenz hat (okay, Weltenstart ist jetzt ein Extrembeispiel).

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Stark » 23. Feb 2010, 23:28

besorg die leute,besorg die lokalen und hab erstma dropglück-lokale können sich lohnen ja,aber ne golddruckmaschine sind se nicht.

ich fang heute an zu spielen und will morgen schon das alles killen können was der killen kann der 5 jahre spielt oder wie?

schwachsinn!

wer lange spielt hat sich die vorteile verdient,ne diskussion darüber ist einfach inaktzeptabel.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Der Mentor » 26. Feb 2010, 13:16

nöööö das ist dumm ... es ist doch gut so wies ist ... DAGEGEN

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 11. Mär 2010, 12:38

Wahnsinn, diese gut durchdachten, unglaublich tiefgründigen und objektiven Argumente!
So macht es wirklich Spaß zu diskutieren ... :lol:
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Chaosrider » 11. Mär 2010, 13:25

nun hat geschrieben:Wahnsinn, diese gut durchdachten, unglaublich tiefgründigen und objektiven Argumente!
So macht es wirklich Spaß zu diskutieren ... :lol:
Gleichfalls.
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