Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1-14;RP]

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Behind
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Behind » 14. Apr 2010, 12:47

Eine nette Spielerei. Aber ich höre vermehrt von PKs, dass sie ihre PE für den energetischen KU-Schutz nutzen weshalb 15k viel zu viel sind. Wenn eine Beschränkung rein soll, sollte sie nicht über die kosten laufen. Sei es das man den Zauber maximal x mal in einer Minuten anwenden darf.

Schlussendlich habe ich aber selbst nichts mehr damit zu tun. Ich hab nun 150kxp, volles Aka mit größtenteils lp und einem Teil Stärke, sowie praktisch den besten Waffen auf dem Markt und wurde mit Doppelpush dennoch problemlos mit nem roten Hinzauber und nem starken Hautbrand gekillt. Deshalb habe ich mich schweren Herzens von der Onlo-Rasse verabschiedet und wurde Natla. Es macht schlicht keinen Spaß Schlachthausvieh zu sein obwohl man alle passiven Möglichkeiten nutzt, welche mir und meiner Rasse zur Verfügung standen.
Freilich mag man sagen, dass ich wohl ca. eine Sekunde Zeit habe zu reagieren bei sowas, wenn nicht gar zwei. Aber ich spiele Freewar nicht um mich zu Stressen und meine Augen unverwandt darauf zu richten ob sich irgendetwas regt.
Und auch der Rückangriff ist für mich keine Alternative. Ich bin kein Killer und verfolge den anderen nicht; ist mir zu viel Stress. (Tipps wie, Schutzzauber; Gegenzauber; Aka>Xp; Finger auf SZ und dergleichen bringt auch nichts da es mir schon nen Umstand ist jede Stunde mich pushen zu lassen.^^)
Letztendlich blieb es mir nun nur Natla zu werden da sie den unauflösbaren Schutz haben, welcher immerhin dahin gehend vor ein paar Monaten geändert wurde, dass man bei über 90% Aka auch normal Xp macht.

In dieser ist meiner Meinung nach das PvP-System untauglich doch bezweifle ich stark, dass das System je grundlegend verändert wird. Es wird immer nur ein wenig korrigiert, was an der Basis, dass man in wenigen Sekunden der absoluten Aufmerksamkeit gekillt werden kann gleich wie gut man sich geschützt hat, nichts ändert.
Langsam frage ich mich ob Rondo nicht tatsächlich mit der Behauptung einige Posts zuvor, dass PKler bevorzugt werden, recht hat; doch liegt es wahrscheinlich einfach nur an dem Kampfsystem was damals im kleinen Rahmen angefangen hat aber nie dafür geeignet war in so große Dimensionen zu gehen (100k Xp +; usw.).
Schließlich bestand die Welt nur mal aus Konlir und dem einsamen Bäumchen. ;)
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Sotrax » 14. Apr 2010, 12:59

@Behind: Das Kampfsystem ist halt so eine Sache, es hat seine Vorteile, aber auch seine Nachteile, ganz klar.

Die Frage ist eher, durch was für ein Kampfsystem sollte man es ersetzen, mit dem danach alle Leute zufrieden sind, und bei dem nicht alle Zauber in FW geändert werden.

In der Basis soll FW ja auch kein komplett anderes Spiel werden, sonst kann man gleich ein neues Browsergame mit eigenem Kampfsystem machen :)

Es gibt einfach ganz verschiedene Leute. In der Tat gibt es auch Leute, die selbst niemals killen, aber das Spiel viel spannender finden, wenn sie ab und an gekillt werden können.

PvP ist auch viel mehr als nur das Kampfsystem. PvP ist es auch wenn Händler sich an der Markthalle unterbieten, Börsenhändler versuchen bessere Kurse als andere zu kriegen, und Gewebejäger schneller sein wollen als andere. Das Kampfsystem ist nur ein PvP Aspekt von vielen in FW.
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Gurry » 14. Apr 2010, 13:07

Ich finde, 7,5k Phasenpunkte Nur für einen Heilzauber Angemessen.


Der Zauber ist mir Relativ, ich bin jetzt eh Natla Geworden :)
Aber wie blizz schon sagte, Es gibt kaum noch akaleichen, von daher lohnt sich der zauber eher weniger

Aber wie gesagt, es kann mir ja wurst sein, ich habe außerdem volles Akademielimit.
Zuletzt geändert von Gurry am 14. Apr 2010, 13:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Xên » 14. Apr 2010, 13:08

an sich ist der zauber ja nicht schlecht.... blos finde ich, dass er kleines aka-limit viel härter bestrafen müsste als er es tut...

schlieslich ist es für einen spieler im bereich von 200kxp wohl nichts sonderlich schwieriges sein aka-limit auf 80% oder ähnlichem zu halten -geschweige denn 50% :roll: - und bei einem spieler mit 50 % aka ist der zauber "genausostark" wie bienen....


meiner meinung nach sollten die schritte bei kleinerem aka als 90% viel größer sein, damit es auch wirklich bestraft wird, wenn ein natla mit 200kxp nur 50% aka besitzt. vllt sollte die auf 0-lp-setz-grenze bei 50 und nicht 0 % aka liegen, dann wäre der zauber sinnvoll=)
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Assasini » 14. Apr 2010, 13:09

ist doch eher das problem das einige spieler nicht einsehen wollen wie andere spielen wollen. pk wollen nich einsehen das andere kein pvp wollen. und natla wollen nich einsehen das pk gerne andere killen wollen.

2 standpunkte und keiner will einsehen das der andere eben so sein spaß hat. ergo wirst du immer mindestens eine gruppe gegen dich haben bei egal was du machst
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Domus » 14. Apr 2010, 13:16

Sotrax hat geschrieben:@Behind: Das Kampfsystem ist halt so eine Sache, es hat seine Vorteile, aber auch seine Nachteile, ganz klar.

Die Frage ist eher, durch was für ein Kampfsystem sollte man es ersetzen, mit dem danach alle Leute zufrieden sind, und bei dem nicht alle Zauber in FW geändert werden.
das grundlegende problem ist, wie behind richtig sagt, dass man sich nicht wirklich schützen kann, von schutz+gegenzauebr mal abgesehen, was langfristig schlicht und ergreifend unbezahlbar ist, weil der pk einfach solange gegenzauber wegballert bis man keine lust mehr hat. ich hab derletzt jemanden mit doppeltsoviel xp und fast 8000lp (bei selbst 3klp) gekillt, was für mich zwar ganz toll ist aber schlicht und ergreifend unfair ( so als hinweis: beim mindesakapreis kostet 8klp 36 millionen!)
sowas sollte einfach nicht mehr drin sein
favorisieren würde ich dabei ein öfters vorgeschlagenes rundensystem. sprich: mit dem klick auf angreifen bei einem spieler wird nur noch die 1. runden eröffnet. und in diesem rundensystem können abwechselnd schläge bzw zauber ausgeführt werden. gab dazu schon öfters user-ideen. man kann dazu entweder neue zauebr genau hierfür rausbringen oder alte umstellen, damit man nicht einfach in der 1. rudne jeder nen heimzauber raushaut eben nru eingie wie heilzauber, hautbrand etc zulassen

edit: als kompensation für das wegfallen der oben von mri beschrieben kills muss natürlich mal ne prozentuale xp regel anstatt den starren 50xp her^^
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von |Soul Eater| » 14. Apr 2010, 13:19

Xên hat geschrieben:meiner meinung nach sollten die schritte bei kleinerem aka als 90% viel größer sein, damit es auch wirklich bestraft wird, wenn ein natla mit 200kxp nur 50% aka besitzt. vllt sollte die auf 0-lp-setz-grenze bei 50 und nicht 0 % aka liegen, dann wäre der zauber sinnvoll=)
und dazu bauen wir noch einen zauber ein der alle natla sofort killt die ohne schutz rumlaufen, und alles gold das sie verlieren + die items werden einem sofort ins inventar gelegt, richtig? :roll:

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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Atmosphere » 14. Apr 2010, 13:22

Domus hat geschrieben: favorisieren würde ich dabei ein öfters vorgeschlagenes rundensystem. sprich: mit dem klick auf angreifen bei einem spieler wird nur noch die 1. runden eröffnet. und in diesem rundensystem können abwechselnd schläge bzw zauber ausgeführt werden. gab dazu schon öfters user-ideen. man kann dazu entweder neue zauebr genau hierfür rausbringen oder alte umstellen, damit man nicht einfach in der 1. rudne jeder nen heimzauber raushaut eben nru eingie wie heilzauber, hautbrand etc zulassen
Rundensystem erinnert mich extrem an Final Fantasy und Mybrute. Dann am besten noch geschrumpfte NPC im Kampf einsetzen können!? Wär wohl eher nen kleiner Spaß für die Arena :mrgreen:
Zuletzt geändert von Atmosphere am 14. Apr 2010, 13:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Sotrax » 14. Apr 2010, 13:23

@Domus: Genau da liegt aber das Problem. Stell dir vor man kann sich perfekt schützen, und jedem Tod immer ausweichen. Was denkst du wieviele Leute dann noch sterben würden?

Ein Rundensystem ist sicherlich interessant, aber in einem Echtzeitbrowsergame wie Freewar würde es denke ich deplaziert und falsch wirken, dafür könnte man genauso gut gleich ein neues Browsergame schreiben. Freewar rundenbasiert wäre einfach ein völlig anderes Spiel. Derzeit wäre auch sowas technisch kaum umsetzbar, eben aufgrund des Echtzeitcharakters, da müsste man von der Basis auf, fast alles im Spiel was existiert ändern. (Nichtmal mehr so simple Sachen wie dass man einfach aus einem Dungeon fliegt klappen mehr bei einem rundenbasierten System. Man müsste FW defakto fast komplett neu programmieren).

Und letztlich ist die Frage ob die Leute wirklich ein rundenbasiertes System wollen, denn mal ehrlich, rundenbasierte Spiele gibts da draußen eine Menge und die sind von Anfang an darauf getrimmt und abgestimmt sind. Diese Spiele werden rundenbasiert auch immer besser sein als FW.

Du siehst, ganz so leicht ist es leider nicht.

Und ich denke Leute, die eh ein rundenbasiertes Spiel suchen, haben längst etwas anderes gefunden.
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Mousepad » 14. Apr 2010, 13:34

nevermind that, wurde schon gesagt (Schutz + GGZ ist aber bezahlbar)

An der Stelle fällt mir wieder ein - änder mal bitte den schwachen Schutzzauber und das Feueröl, so, daß sie mindestens 3 bzw 1 Minuten, nicht maximal.
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Behind » 14. Apr 2010, 13:35

Erstmal Dank für die direkte Antwort. :)
Das Kampfsystem um zu stellen ist schwierig. Mir selbst fällt auch keine wirkich respektable Lösung ein da schließlich die bisherigen Spieler sich auf das System eingestellt haben ihre Accounts darauf ausgelegt haben.
Doch macht dies das System leider nicht fairer.
Es stört mich eigentlich nicht wirklich wenn ich gekillt werde, allerdings macht es keinen Spaß wenn man nur wie ein NPC gekillt wird. Nen Schuss mit ner Armbrust und ne Gelbsäure fix angewendet und tot isses. Es nahm mir den Sinn mich mit dem Kampfsystem auseinander zu setzen. Wieso soll ich versuchen Wettbewerbsfähig zu bleiben wenn ich eh keine reelle Chance haben auf meine Spielweise? Es ist schlicht deprimierend.
Sotrax hat geschrieben: PvP ist auch viel mehr als nur das Kampfsystem. PvP ist es auch wenn Händler sich an der Markthalle unterbieten, Börsenhändler versuchen bessere Kurse als andere zu kriegen, und Gewebejäger schneller sein wollen als andere. Das Kampfsystem ist nur ein PvP Aspekt von vielen in FW.
Der Unterschied von all diesen Beispielen zum Kampfsystem ist, dass das Kampfsystem jeden betrifft. jeder Börsianer bangt um sein Gold wenn er sich bewegt und ist nach Möglichkeit Natla mit Schutz. Die Händler können auch nicht Gedankenlos mit 200.000 Gold los spazieren, die Pks warten nur drauf.
Es gibt ne Menge Bereiche aber das Kampfsystem beeinflusst jeden. Um so härter trifft es einen, dass dieses von den PKs so Problemlos regiert werden kann. Wer sich die Umstände macht alles zu planen (Akazusammensetzung, PK-taugliche Rasse, Mitstreiter die mit Rotem Herzauber und Bienen helfen usw.)
- was durchaus Vergnügen machen kann, deshalb machen es ja auch wohl die Pks, weil sie Spaß dran haben - gewinnt. Der Überrumpelte der auch mal ne Sekunde nicht auf Freewar schaut liegt schon in der Heimat bevor er weiß was geschehen ist.
Es ist gut und richtig, dass Playerkilling sich auszahlt - ist in dem beschriebenen auch eine Menge Arbeit; ein Fehler oder ein wenig Pech und es ist für die Katz.
Wohl ist es keine Stärke von Freewar das alles so leicht zu berechnen ist, doch durch die prozentualen Abzüge macht es bei 50k+ Xp auch keinen wirklich Unterschied mehr, der prozentuale Abzug genügt.
Eigentlich müsste es mehr Abstand von der Zeit und dem prozentualen Abzug Abstand nehmen, was z.B. durch den fairen Angriff durchaus angeregt wurde. Doch ist der Vorteil des Pks, dass er die Mittel wählen kann und hieran muss wohl angesetzt werden um eine komplette Systemüberarbeitung - falls überhaupt solche möglich ist - zu umgehen, dass der Zufall bei den Hilfsmitteln reinspielt.
Sei es, dass Hautbrände eine Chance von 30% haben, dass sie verzögert losgehen um 2 Sekunden. Oder gar mit 2% garnicht anspringt obwohls laut Feldlog normal funktionierte. Auch sind Killerbienen nicht wirklich treffsicher und vielleicht jemanden in der Umgebung wenn die Person garnicht alleine auf einem Feld steht, finden die Bienen überhaupt immer hin? Vielleicht gibts ne Revolte beim Bienenstock.
Oder ganz plumpes Kampfglück als ein Faktor: Bis zu 10% Angriffsbonus für den Angreifer bzw. bis zu 10% Verteidigungsbonus für den Verteidiger. Ich möchte garnicht, dass diese 2-3 Sachen kommen sondern, dass Hautbrand beispieelsweise 20.000 Kleinigkeiten haben kann und wenn der Wind ausm Osten bläst und der Spieler vom Himmel gefallen ist - es darf nur nicht alles Haarklein vorraussehbar sein!

Wenn alles nicht mehr so fix ist kann es auch mal zu Überraschungen kommen und auch ein friedliebener Spieler könnte mal jemanden angreifen, wer weiß vielleicht hat er ja einen 10% Bonus und haut den übermächtigen um?

Wahrscheinlich sprechen 1000 Gründe dagegen, nicht zuletzt die Pks die sich voll und ganz auf das bisherige System speziailisiert haben und da voll in ihrem Element sind.
Aber solcherlei würde durchaus das Kampfsystem interessanter machen. Zumindest interessanter als der Hautbrandähnliche Schockblitz hier.
Zuletzt geändert von Behind am 14. Apr 2010, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Flummi » 14. Apr 2010, 13:36

der wohl stärkste Anti-Natla-Zauber wo gibt ^^
Meinen Natla zieht dieser Zauber überhaupt nichts ab. Schön dass immer alle über einen Kamm geschert werden.

Also.. Ich finde den Zauber natürlich super.. :mrgreen:
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von _Lotus_ » 14. Apr 2010, 13:44

mag den zauber nicht, 15k energie zu viel und lp-abzug wird bei den meisten auch nur sehr gering sein
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Sotrax: @Rondo: Sorry, aber das sagst du eh bei allem ohne die Statistiken zu kennen.

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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von Sotrax » 14. Apr 2010, 13:47

@Behind: Zufall im Kampfsystem hätte durchaus Vorteile, aber auch den Nachteil, dass auch Zufall ziemlich berechenbar sein kann. Angenommen man macht, dass die Werte z.B. +-10% schwanken, dann kann der PKler ja so angreifen, dass er dennoch zu 100% gewinnt, er rechnet sich halt die optimalen Werte aus.

In DarkFleet haben wir mit den Taktiken sowas versucht, wo man verschiedene Stärken hat, je nach Taktik und es die Sache unberechenbarer macht.

Ob sowas für Freewar sinnvoll ist könnte man überlegen.

Wenn es nur um Unberechenbarkeit geht, könnte man sich aber auch Zauber überlegen die direkt bei einem Angriff anspringen, z.B. ein seltener Gegenzauber: Angriff der nur eine Stunde hält, und einem Angreifer erstmal 70% der LP abzieht, bevor der Kampf losgeht.

Das wären Ansätze für Peuso-Rundenbasiertheit.

Interessante Möglichkeiten gibt es da auf jedenfall, die müssen jedoch gut durchdacht werden.

Eine andere Möglichkeit wäre den Kampf mit Kampfscripten aufzupushen, jeder kann sozusagen eine Art Zauber angeben der automatisch gesprochen wird bevor der Kampf losgeht. Diese Zauber könnten LP abziehen, den anderen Zauber unwirksam machen, die eigene Stärke erhöhen oder die gegnerische Stärke senken. Allerdings wäre das nicht gerade unkomplex, und würde vor Allem Anfänger stark abschrecken.

Derartige Systeme könnte man sich jedoch durchaus überlegen für bestimmte XP Bereiche. Ob der Kampf dadurch besser wird, ist aber erstmal fraglich, weil er dadurch vor Allem erstmal zufälliger wird. Besser könnte er werden wenn man neue Strategien einfliessen lässt, wo man besser oder schlechter sein kann, evt. ähnlich wie beim Pokern oder anderen spielen.

Komplex ist die Sache auf jedenfall. Eines wird sich aber dadurch nie ändern, und da muss man denke ich realistisch bleiben: Es wird immer Leute geben die einfach nicht sterben wollen, egal ob die Kills zufällig oder berechenbar sind (Zufall ist ja auch nicht gerade fair, wenn man ehrlich ist.), einfach weil sie keine Items und keine XP verlieren wollen. Und solange der Tod irgendwie ein bisschen weh tut, wird es immer Leute geben die einfach nicht sterben wollen, was ja auch ok ist.

Wie auch immer, du siehst, ich mache mir durchaus Gedanken dazu, ganz so einfach ist es jedoch in der Tat nicht :)
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Re: Neuer PvP-Zauber: Schockblitz [W1]

Beitrag von sina » 14. Apr 2010, 13:49

Hm ich hätte da auch eine idee. ein bischen unausgereift aber ein paar schlaue köpfe könnten das schon noch ausbalancieren.

ich dachte an eine möglichkeit die seelensteine nüzlich zu machen und somit eine blohnung ins spiel zu bringen.

WIe wäre es wenn man ein gebiet einführt dass man nur betreten kann wenn man im besitzt von bsp 10 seelensteinen ist auf denen man selbst als angreifer verzeichnet ist und 10 verschiedene leute gekillt hat.
die seelensteine kann man dann als eintritt abgeben.(die verschwinden dann natürlich aus dem spiel ;))

um nun eben dass mit dem rückangriff zu verhindern (abgesprochene kills) darf man nur in das gebiet wenn von einem selbst weniger als drei seelensteine exestieren die beweisen dass man angegriffen wurde und gestorben ist.

in dem gebiet selbst finden sich dann nps mit guten gold drops in allen größen aus dem man entweder nach einer bestimmten zeit rausfliegt oder (fände ich besser) wen man eine bestimmte gm summe erbeutet hat.
der gloddrop den man dann im schnitt da drin erzielt sollte natürlich nur so hoch sein dass es sich nicht lohnt den betrag durch 11 zu teilen. (damit sich abgesprochene kills nciht lohnen) aber hoch genug dass es sich "lohnt" sich auf die lauer zu legen.

im gegenzug dafür verliert man wenn man angegriffen und getötet wurde keine erfahrung und leine gm mehr. (bei den items müsste man sehen in wie fern das den tot schutz unnütz macht, zumindest sollte die wahrscheinlichkeit dass man beim tot durch einen spieler items verliert gesenkt werden, ´nicht beim tot durch ein npc :) )

damit das sammlen der seelensteine nciht zu leicht wird wäre ich auch dafür dass die sich nach einem monat auflösen.

bleibt nur ein Problem und zwar dass sich die top 20 einer rangliste sehr sehr sehr schwer tun würden in das gebiet zu kommen. da es einfach niemanden gibt den sie angreifen können. das einzige wäre einen kill versuch von kleineren zu überleben und dann mit rückangriff an die stiene zu kommen.

sob keine ahnung ob die idee jetzt mega schlecht ist oder annehmbar bin auf komments gespannt^^ und dazu sagen wollte ich auch dass dass rein gar nix am kapfsysthem selbst ändert welches ich auch bescheiden finde^^
Gebt den Clans was zu tun, gebt uns Glühwürmchen :)

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