Gegenzauber: Angriff [W1-14;RP]

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Sotrax
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Apr 2010, 12:11

@Domus: Mal abwarten, sollte das ein ernstes Problem sein, kann man die Sache im Clankrieg immer noch deaktivieren. Evt. kann man auch gut erkennen, wenn jemand einen in die Falle locken will mit solch einem Zauber, anhand des Verhaltens.

(Lustig wäre auch, wenn man den Zauber klaut und direkt danach angreift ^^)
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|Soul Eater|
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von |Soul Eater| » 15. Apr 2010, 12:15

das damit ein wenig die berechbarkeit rausgenommen wird finde ich gut.
aber mehr kann ich dazu noch nicht sagen, müsste so nen zauber erstmal in die finger bekommen.

Das Unique welches den zauber droppt, ich hoffe es ist mit 3kxp gut killbar?
Findet man das Ding an der Oberflächer? oder nur unterirdisch?

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Apr 2010, 12:15

@|Soul Eater|: Es ist an der Oberfläche und du kannst es mit 3k XP ohne Probleme killen.

Übrigens das wirklich interessante an dem Zauber ist, dass er die absolute Berechenbarkeit im PvP beendet, gleichzeitig aber die Unberechenbarkeit nicht durch Zufall erreicht. Dadurch wird die Taktische Tiefe insgesamt erhöht (man kann Sicht der Dinge anwenden zum nachschauen, evt. sehen ob derjenige das NPC gekillt hat oder solch einen Zauber gekauft hat etc etc.).
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Domus » 15. Apr 2010, 12:25

Sotrax hat geschrieben:@Domus: Mal abwarten, sollte das ein ernstes Problem sein, kann man die Sache im Clankrieg immer noch deaktivieren. Evt. kann man auch gut erkennen, wenn jemand einen in die Falle locken will mit solch einem Zauber, anhand des Verhaltens.

(Lustig wäre auch, wenn man den Zauber klaut und direkt danach angreift ^^)
dafür bräuchte er aber nen shopwert von ca 600gm, mindestens
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Apr 2010, 12:27

@Domus: Naja, beobachten wirs mal, wie gesagt, da kann man nachbessern, wenn das deswegen ernste Probleme gibt :)
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Mheatus » 15. Apr 2010, 12:39

Finde den Gegenzauber gut, sowohl aus Natla, als auch aus PK-Sicht. Das einzige was er ziemlich abwertet ist die Sumpfgasbombe, da sollte man vll noch was überlegen, da die Bombe nicht ganz günstig ist und durch den Gegenzauber total an Effizienz verliert.

Aber auch Glückskills, wo ein Spieler mit 100 XP einen mit 100.000 XP auf der gefrorenen Insel nach ner Frostsaugenbestie killt, werden damit leider unterbunden^^

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Apr 2010, 12:41

@Mheatus: Naja, solche Glückskills gibts ja weiterhin, es hat ja nicht jeder solch einen Gegenzauber dabei. Der eigentliche Witz des Gegenzaubers ist, dass er so selten sein muss, dass man nicht mit rechnet. Ansonsten verliert er seinen Sinn.

Auch sehr interessant ist, dass der Zauber besonders für Mensch/Zauberer eine völlig neue Möglichkeit der psychologischen Kriegsführung eröffnet: Man kann bluffen und evt. geschickt behaupten man hätte gerade solch einen Zauber, obwohl man keinen besitzt :)
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von FirleFranz » 15. Apr 2010, 12:48

Sehr gut, wenn wir schon bei dem Thema Gegenzauber sind, nehm ich die Gelegenheit wahr und möchte euch noch meine Ideen für Gegenzauber vorstellen, die, wie ich finde, durchaus auch eingebaut werden sollten.

Also kurz zusammenfassen, Gegenzauber gegen Schutzauflösung, Starre, Xp Verlust und jetzt Angriff haben wir schon wenn ich das richtig sehe. Damit man hier nun gar nicht mehr sterben kann, schlag ich vor, dass folgendes auch eingebaut wird:

Gegenzauber Itemverlust - wurde zwar gestrichen, aber ich denke, da lässt sich bestimmt was drehen wenn wir genug lang nerven

Gegenzauber: Aggressive NPCs - Durch diesen Zauber wird man zum Tierflüsterer und zähmt die Aggressiven NPCs, wodurch diese nicht mehr angreifen. Der Zauber löst sich nur auf, wenn das NPC mehr A als man selber V hat auf.

Gegenzauber: Schutzvergessen - Natlas die nicht spätestens eine Minute vor ablauf ihres Schutzes einen neuen Anwenden, wird automatisch ein neuer aktiviert.

Gegenzauber: zu starke NPCs - läuft man in Gefahr ein NPC anzugreifen, wodurch man sterben würde, kommt eine Sicherheitsabfrage ob man wirklich angreifen will, welches mit einer Zahl zu bestätigen ist wie zB beim Hacken.

so, das wären aus meiner Sicht die wichtigsten, die zu einem Bessere Spiel beitragen, fühlt euch frei, eure Ideen auch hier zu Posten

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Schmiddi
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Schmiddi » 15. Apr 2010, 12:53

Also ich muss sagen, dass das ganze wirklich nett klingt. Wenn der GGZ wirklich so selten ist, finde ich den eigentlich ganz gut gelungen
Wie verhält dieser Zauber sich denn bei fairen Angriffen? Löst er sich dann auch auf?
Und noch ein Beispiel:
Angegriffener hat 100LP Basis, ist jedoch um 30LP gepusht. Aktuell hat er 115LP und hat solch einen GGZ dabei, wird jedoch fair angegriffen. Funktioniert das dann auch richtig?
Bringt auf jeden Fall evtl interessante Innovationen im Clankrieg

Edit:
FirleFranz hat geschrieben:Gegenzauber Itemverlust - wurde zwar gestrichen, aber ich denke, da lässt sich bestimmt was drehen wenn wir genug lang nerven

Gegenzauber: Aggressive NPCs - Durch diesen Zauber wird man zum Tierflüsterer und zähmt die Aggressiven NPCs, wodurch diese nicht mehr angreifen. Der Zauber löst sich nur auf, wenn das NPC mehr A als man selber V hat auf.

Gegenzauber: Schutzvergessen - Natlas die nicht spätestens eine Minute vor ablauf ihres Schutzes einen neuen Anwenden, wird automatisch ein neuer aktiviert.

Gegenzauber: zu starke NPCs - läuft man in Gefahr ein NPC anzugreifen, wodurch man sterben würde, kommt eine Sicherheitsabfrage ob man wirklich angreifen will, welches mit einer Zahl zu bestätigen ist wie zB beim Hacken.

so, das wären aus meiner Sicht die wichtigsten, die zu einem Bessere Spiel beitragen, fühlt euch frei, eure Ideen auch hier zu Posten
Itemverlust ist ja eh draußen.
Zu den restlichen: Sorry, aber in die Beschreibung der GGZ sollte dann folgender Satz rein: "WTF BIST DU DUMM"
Wer nicht drauf achtet, was er angreift, auf welches Feld er läuft oder wann sein Schutz abläuft, stirbt zurecht!
Zuletzt geändert von Schmiddi am 15. Apr 2010, 12:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Apr 2010, 12:54

@FirleFranz: Die generelle Existenz von einem Gegenzauber sagt eh noch nicht, wie balanced er ist, es kommt am Ende viel mehr auf die Menge an.

Selbst ein Gegenzauber, der einen völlig unsterblich macht wäre harmlos, wenn er nur einmal im Jahr droppt und nur 5 Minuten hält.

Man muss also immer das Gesamtpaket betrachten :)
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von FirleFranz » 15. Apr 2010, 12:55

und ich seh das Gesamtpaket grundsätzlich in allen Gegenzaubern zusammen und nicht nur als einzelnes, die Entwicklung gefällt mir einfach nicht

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Sotrax » 15. Apr 2010, 12:57

@FirleFranz: Ich verstehe, dass sie dir nicht gefällt.

Dieser Gegenzauber wird aber zumindest nicht dafür sorgen, dass weniger Leute sterben, eher mehr.

Er nimmt aber die absolute Berechenbarkeit etwas aus dem PvP raus. Ich denke insgesamt wird das Kampfsystem dadurch spannender.
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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von _Lotus_ » 15. Apr 2010, 13:05

Ich denke so wenig pvp wie es momentan gibt und durch die seltenheit/magisch wird er nicht besonders oft anspringen. Ansonsten werden wahrscheinlich die 'kleine bashen große mit wenig lp' zB mei den wurzeln, weniger werden. Aber da gibt es ja ohnehin die möglichkeit vorher alles gold und items in die baw zu packen, nur bei den spontankills wäre ich zumindest vorsichtiger.
Der Gegenzauber ist vielleicht ganz nett, aber auf gar keinen Fall revolutionär oder ähnliches.
Bild

Sotrax: @Rondo: Sorry, aber das sagst du eh bei allem ohne die Statistiken zu kennen.

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von Latzhosenträger » 15. Apr 2010, 13:07

Zauberer sind die stärkste Rasse (nach Natla). Sie werden wieder aufgewertet :arrow: Fehler

Bomben werden stark abgewertet. Killerbienen werden stark abgewertet. PVP wird stark abgewertet. :arrow: Fehler

Der Zauber darf sich nicht zu 100% aktivieren. Ich hatte mal etwas ähnliches mit 20% vorgeschlagen..

Wann kommt die Natla-Schutzauflösung um die Änderung auszugleichen? [/ironie]

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Re: Gegenzauber: Angriff [W1]

Beitrag von apollo13 » 15. Apr 2010, 13:14

boa schock *teifdurchatmen* puh.. bevor das mit 1h haltbar kam hab ich gedacht ich kann aufhören weil alle meine ziele bald voll mit den ggz sind.. ^^

aber so echt super!

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