"Quest-NPCs"

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Quest-Figuren...

Ja, als nicht angreifbare NPCs
4
67%
Ja, als angreifbare NPCs
1
17%
Nein, es soll bleiben wie es ist.
1
17%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 6

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Krone
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"Quest-NPCs"

Beitrag von Krone » 14. Apr 2010, 20:06

Eine weitere kleine Idee von mir, die mir eben spontan unter der Dusche zugeflogen kam. In dieser geht es nicht um irgendeinen höheren Sinn etc. sondern betrifft die Optik des Spiels.
Wie jeder weiß, gibt es zahlreiche Quests, bei welchen man Items einer Person gibt, woraufhin man ein neues Item etc erhält. Als Beispiel für meine Idee habe ich mir den Feuerdolch-Quest ausgesucht. In der Feld-Beschreibung des Wasserpavillons liest man: Ein kleiner, ruhig am Wasser gelegener Pavillon. Ein Taruner sitzt am Rande des Pavillon und lässt einzelne Sandteile von sich im Wasser baumeln. Er spricht zu dir: "Krieg? Das interessiert mich nicht, ich bin hier zur Erholung. Aber du glaubst ja gar nicht, was die Leute so an Müll wegwerfen. Da kann man teilweise tolle Sachen draus bauen, bring mir einfach ein wenig Müll und ich zeige es dir."

Mein Veränderungsvorschlag ist folgender: Die Feldbeschreibung soll auf Ein kleiner, ruhig am Wasser gelegener Pavillon. Ein Taruner sitzt am Rande des Pavillon und lässt einzelne Sandteile von sich im Wasser baumeln. reduziert werden. Stattdessen erscheint nun zusätzlich auf diesem Feld dies: Du siehst folgende Personen an diesem Ort: Ausgeruhter Taruner (NPC) Beschreibungstext: Ein Taruner, der zu dir spricht: "Krieg? Das interessiert mich nicht, ich bin hier zur Erholung. Aber du glaubst ja gar nicht, was die Leute so an Müll wegwerfen. Da kann man teilweise tolle Sachen draus bauen, bring mir einfach ein wenig Müll und ich zeige es dir."

Somit erhalten alle Felder, an denen eine Person an einem Quest beteiligt ist, ein NPC, ähnlich den Questpersonen aus der RP-Welt, haben jedoch recht wenig gemeinsam, da die Quest-NPCs nicht von anderen Spielern gespielt werden und somit weder mit anderen kommunizieren noch Rollenspiel betreiben, sie sind einfach nur da. Allerdings unterscheiden sie sich auch von normalen NPCs, können nicht getötet werden, man sieht sie nicht mit der Seelenkapsel/man erscheint nicht bei ihnen mit einer Seelenkugel, usw usw.

Warum das ganze?
Wie bereits oben erwähnt hat dieser Vorschlag keinen höheren Zweck. Ich kam darauf, weil mir die Felder manchmal doch sehr leer vorkommen. ;) Betrachtet man mal die linke Hälfte des Fensters, wenn man beim Wasserpavillon steht, sieht man unten den Chat, oben den Beschreibungstext, und in der Mitte gähnende Leere. Seht ihr das genau so, oder findet ihr, es sollte so bleiben wie es ist? :) Verbesserungsvorschläge sind auch willkommen ;)

EDIT: Umfrage eingefügt
Zuletzt geändert von Krone am 16. Apr 2010, 19:20, insgesamt 2-mal geändert.
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ÄDI
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von ÄDI » 14. Apr 2010, 20:08

Die Idee ist recht gut finde ich, weil wenn da schon steht, dass da ein Taruner steht xD dann sollt da auch schon einer stehn xDD aber ich find man sollte ihn dann auch umhaun können....

Edit: er sitzt -.-
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Aragorn Elessar » 14. Apr 2010, 21:37

Gute Idee, man sollte das Quest-NPC aber trotzdem killen können, in etwa so wie beim geist von Pur Pur, den ich bei der geschichte auch als beispiel nehmen würde.

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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Latzhosenträger » 14. Apr 2010, 21:53

Nein, die haben Unauflößbaren NPC Schutz.

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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Krone » 15. Apr 2010, 17:53

wenn man sie killen könnte, könnte man aber den quest nicht mehr erfüllen, weshalb sie nicht killbar sein sollten ;)
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Aragorn Elessar » 15. Apr 2010, 19:31

Na und? Wenn sie schon NPCs sind, sollten sie auch killbar sein.
Außerdem bringt das auch mal ein bisschen an Zufalleffekt/Schwierigkeit in die Quests, sie sind nicht mehr jederzeit problemlos lösbar. Ich kann nur noch mal an den Geist von Pur Pur erinnern.

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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Zewa » 16. Apr 2010, 18:11

Ja, bin ich auch sehr dafür.. Für mehr RP auch in Nummernwelten! :)

Killen können sollte man sie jedoch nicht, wäre zum Beispiel beim flammenden GS etwas ungut.. Wenn man da hinrennt und dann killt einer das NPC kurz vorher weg, bzw lauert dort, falls es da ist.

ergo: Schließe mich Latzi an, unauflösbaren Schutz.. Oder einfaach den "Angreifen"-Link weg :)
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Treviso » 16. Apr 2010, 18:16

Was ist mit Schrumpfen?

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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Zewa » 16. Apr 2010, 18:21

Is mir klar, aber wenn du mit 20 Feuerperlen rumstehst zählt jede Sekunde
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Zewa » 16. Apr 2010, 18:45

Du hast gegenzauber gegen Diebstahlzauber? Oder machst du auf deine Perlen DS?
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Zewa » 16. Apr 2010, 18:49

Ich bin ja auch nie von Kills, sondern von Diebstählen ausgegangen..
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Zewa » 16. Apr 2010, 19:00

So, ich lass mich jetzt auf diese absolut nicht zielführende Disku nicht mehr ein, kann ja auch genauso Trockenwurmpanzer o.Ä. mithaben, es geht aber ums Prinzip.. Warum du Perlen mit Effis klauen willst weiß ich auch nich so genau :roll:

b.t.T:
Es geht hauptsächlich um den RP-Charakter des Spiels, die Figuren müssten ja wirklich nicht wie normale NPC's gestaltet werden - oder geregelt wie beim alten Mann, dass man danach hübsch geknastet wird - oder wie gesagt, denen einfach keinen Angriffs Link gibt ^^

Denke auch, dass es im momentanen Zustand auch vor allem für Anfänger verwirrend wirkt, wenn sie nur in der Feldbeschreibung Charaktere finden, die aber unter anwesende Personen nicht sehen.

Auch Interaktionen wie mit der Frau in Laree oder dem Philosophen wären in diesem Zusammenhang ganz interessant, wäre aber natürlich dann auch mehr Arbeit.
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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Quetschenpaua » 16. Apr 2010, 19:02

Also ich finde auf jedenfall das auch Spieler NPCs rumläufen könnten :O mit n bissl Hirn im Speicher ;D

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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Quetschenpaua » 16. Apr 2010, 19:08

=snigg= hat geschrieben:spiel RP quetsche..oder frag deine Mods ob die sowas organisieren koennten,w7 hatte glaube ich sowas aehnliches zu ostern ^^

@gala: Wie der Typ in Konlir,das ist auch eine gute Idee. Aber meinst du nicht,dass nicht-angreifbare NPCs Anfaenger mehr verwirren wuerden,als ein NPC,das mal nicht da ist?
Der Taruner vertraegt die Meerluft nicht so gut. Daher ist er nur selten anzutreffen. <-Loesung?
ich meine einfach nur NPCs mit ein wenig KI die vllt bissl wie Spieler reagieren...die vllt angreiffen können? man könnte das aufs kg fixieren wenn das mal grösser wäre^^

Das dort einfach NPCs das ganze spannender gestalten und leute klatschen können

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Re: "Quest-NPCs"

Beitrag von Quetschenpaua » 16. Apr 2010, 19:10

=snigg= hat geschrieben:Larpan etc
k wir reden wohl aneinander vorbei :)

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