Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
- Joey Chelios
- Waldschlurch
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Ihr habt jetzt 73 Seiten lang neue Rassenvorschläge gemacht und bis jetzt ist noch keine davon umgesetzt worden. Denkt ihr wirklich, Sotrax liest sich auch nur einen einzigen Vorschlag - ganz zu schweigen von mehreren, um die passende Rasse zu wählen - hiervon durch, wenn er tatsächlich in diesem Leben noch eine Rasse einbringen will? Wenn ja, dann schreibt weitere 73 Seiten voll. 
- Joey Chelios
- Waldschlurch
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- Fetzendrache
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
es geht wie überall nur ums langeweile töten...
Das schlimmste was einem als unsterblicher Drache passieren kann?
Ich weiß es nicht. Aber ich werde es wohl zwangsweise irgendwann rausfinden.
Ich weiß es nicht. Aber ich werde es wohl zwangsweise irgendwann rausfinden.
- Torrez
- Wächter des Vulkans
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Lass uns doch fantasieren^^
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
mal n neuer vorschlag:
Name: Vegenianer
Geschichte: Dieses eher friedliche und recht schwache Volk lebte lange Zeit versteckt in im Tal der Ruinen. Dort lebten sie versteckt in den Resten der Häuser, bis die Ruinen vollends niedergerissen wurden und suchen nun neue Lebensräume.
Geburtstort: Im Tal der Ruinen -----> 2 Felder überm Auftragshaus
Shop: Am geburtsort -----> siehe oben
Beschreibung: Die Vegenianer haben einen Menschenähnlichen Körperbau, jedoch statt Armen kräftige Schlingen und statt Kopf eine Blüte, mit einem großem grünem Auge in der Mitte. Die Beine sehen aus wie dicke Baumstämme.
Fähigkeit: Tarnung. Mit dieser Fähigkeit können sich die Vegenianer für 3 Minuten tarnen, sich nicht bewegen, aber dennoch angreifen.
Intelligenz: 11
Angriff: 3
Lebenspunkte: 16
Angriffswaffen im Shop:
kleiner Holzstock (A1) ---> altbekannt
Scharfes Holzmesser (A3) (anforderungen: intelligenz 12 | angriff 4)
Dies ist ein Messer aus Holz. Die Vegenianer können damit perfekt umgehen, verraten aber nicht, wie sie die Waffe so scharf kriegen.
Vergiftete Dornschlinge (A6) (anforderungen: intelligenz 16 | angriff 9)
Mit dieser Dornschlinge verlängern Vegenianer praktisch ihren Arm und können so gut ihre Feinde aus größerer Entfernung ausquetschen und auspeitschen.
Verteidigungswaffen:
Kleiner Holzschild ----> altbekannt
Vegenianischer Holzschild (V5) anforderungen: intelligenz 13 | angriff 8
Dieser Holzschild ist aus den Beinen verstorbener Vegenianer hergestellt. Für die Vegenianer gibt es keine größere Ehre, nach ihrem Tod ihren Körper weiterverarbeiten zu lassen, um das Leben anderer Vegenianer zu schützen.
Vegenianischer Felsblattanzug (V8) anforderungen: intelligenz 14 | angriff 7
Dieser vegenianische Felsblattanzug ist aus den stabilsten Blättern, die nur ganz vereinzelt in Kanobien und im Tal der Ruinen an Bäumen wachsen. Wie die Blätter jedoch zu einem konpletten Anzug zusammengeflochten werden können, weiß niemand.
Weiteres im Shop zu kaufen:
Ruinen-Wurm-Extrakt: Dieses aus dem in dem Tal der Ruinen recht häufig vorkommenden Ruinen-Wurm gewonnene Extrakt heilt Vegenianer um 20 Lebenspunkte.
High-End-Waffen:
Angriffswaffe:
Baumstamm (A 14) anforderungen: intelligenz: 130 | angriff: 140
Aufgrund der Stärke der Vegenianer können sie ganze Bäume ausreißen und als gefärliche Waffe benutzen.
Verteidigungswaffe:
Blättersturm (V18) anforderungen: intelligenz 140 | angriff: 160
Ein hervorgerufener Blättersturm, welcher so gut wie jeden gegnerischen Angriff verhindern kann.
Name: Vegenianer
Geschichte: Dieses eher friedliche und recht schwache Volk lebte lange Zeit versteckt in im Tal der Ruinen. Dort lebten sie versteckt in den Resten der Häuser, bis die Ruinen vollends niedergerissen wurden und suchen nun neue Lebensräume.
Geburtstort: Im Tal der Ruinen -----> 2 Felder überm Auftragshaus
Shop: Am geburtsort -----> siehe oben
Beschreibung: Die Vegenianer haben einen Menschenähnlichen Körperbau, jedoch statt Armen kräftige Schlingen und statt Kopf eine Blüte, mit einem großem grünem Auge in der Mitte. Die Beine sehen aus wie dicke Baumstämme.
Fähigkeit: Tarnung. Mit dieser Fähigkeit können sich die Vegenianer für 3 Minuten tarnen, sich nicht bewegen, aber dennoch angreifen.
Intelligenz: 11
Angriff: 3
Lebenspunkte: 16
Angriffswaffen im Shop:
kleiner Holzstock (A1) ---> altbekannt
Scharfes Holzmesser (A3) (anforderungen: intelligenz 12 | angriff 4)
Dies ist ein Messer aus Holz. Die Vegenianer können damit perfekt umgehen, verraten aber nicht, wie sie die Waffe so scharf kriegen.
Vergiftete Dornschlinge (A6) (anforderungen: intelligenz 16 | angriff 9)
Mit dieser Dornschlinge verlängern Vegenianer praktisch ihren Arm und können so gut ihre Feinde aus größerer Entfernung ausquetschen und auspeitschen.
Verteidigungswaffen:
Kleiner Holzschild ----> altbekannt
Vegenianischer Holzschild (V5) anforderungen: intelligenz 13 | angriff 8
Dieser Holzschild ist aus den Beinen verstorbener Vegenianer hergestellt. Für die Vegenianer gibt es keine größere Ehre, nach ihrem Tod ihren Körper weiterverarbeiten zu lassen, um das Leben anderer Vegenianer zu schützen.
Vegenianischer Felsblattanzug (V8) anforderungen: intelligenz 14 | angriff 7
Dieser vegenianische Felsblattanzug ist aus den stabilsten Blättern, die nur ganz vereinzelt in Kanobien und im Tal der Ruinen an Bäumen wachsen. Wie die Blätter jedoch zu einem konpletten Anzug zusammengeflochten werden können, weiß niemand.
Weiteres im Shop zu kaufen:
Ruinen-Wurm-Extrakt: Dieses aus dem in dem Tal der Ruinen recht häufig vorkommenden Ruinen-Wurm gewonnene Extrakt heilt Vegenianer um 20 Lebenspunkte.
High-End-Waffen:
Angriffswaffe:
Baumstamm (A 14) anforderungen: intelligenz: 130 | angriff: 140
Aufgrund der Stärke der Vegenianer können sie ganze Bäume ausreißen und als gefärliche Waffe benutzen.
Verteidigungswaffe:
Blättersturm (V18) anforderungen: intelligenz 140 | angriff: 160
Ein hervorgerufener Blättersturm, welcher so gut wie jeden gegnerischen Angriff verhindern kann.
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.
-
Semiliya Argos
- kleines Schaf
- Beiträge: 5
- Registriert: 13. Jan 2010, 04:49
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Rassenvorschlag
Rasse: Seher
Geschichte:
Seher sind Menschn die gelernt haben im kalten zu leben und damit umzugehen. Sie leben friedlich untereinander und miteinander, doch kann sich dies auch sehr schnell ändern.
Heimatort: gefrorene Insel | Geburtsort: x:1003 y:1006 | Shop: x:1004 y:1006
Startwerte:
Lp: 12
Int: 10
Ang: 4
A-waffen:
Eiszapfen A:3
Schneekugel A:7 Mindestintelligenz: 19Mindeststärke: 14
Gefrorene Axt A:10 Mindestintelligenz: 69 Mindeststärke: 59 (Auftragshaus: 2000punkte)
EisbärenkralleA:14 Mindestintelligenz: 174 Mindeststärke: 164(Dropitem s.u.)
V-waffen:
Eisschild V:3
Schneepanzer V: 5 (m) Mindestintelligenz: 12 Mindeststärke: 5
Frostumhang V: 9 Mindestintelligenz: 17 Mindeststärke: 10
Ring der Kälte V:11Mindestintelligenz: 30 Mindeststärke: 24
(Quest: Kaputter ring der Kälte kombiniert mit frostiger stein)
Eisbärenfell V:18 Mindestintelligenz: 129 Mindeststärke: 143 (Nawor Wurzeln)
Spezialfähigkeit:
Frostschleier
lässt vorbeigehende für 30 sekunden einfrieren und zieht ihm 3 lebenspunkte ab die auf
anwender übertragen werden.
Fähigkeitenboni:
Seelenverbindung
Gruppen-Npc: Eisbär
Angriffsstärke:13 LP: 5000
Drops:
Eisbärenkralle (1:10)
Geisterfunke (80%)
Seelenkapseln (nicht immer)
Dropitems (sehr selten)
Shop der Seher:
Heimzauber
Frostiges-Wasser (Heilt anwender um 10 Lebenspunkte)
Eiszapfen
Schneekugel
Frostumhang
Schneepanzer(m+) löst sich nach 24 std. auf
Eisschild
Sicht der Schwäche
5K Rassen-Shop:
evtl. unterzubringen in Wilisien
(Seher sind friedlich (blau)aber nach anwendung der Spezialfähigkeit für 4std. Böse(rot))
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bitte nicht gleich ganz klein machen^^ ich weiß das einiges evtl. verbesserungswürdig ist...
Rasse: Seher
Geschichte:
Seher sind Menschn die gelernt haben im kalten zu leben und damit umzugehen. Sie leben friedlich untereinander und miteinander, doch kann sich dies auch sehr schnell ändern.
Heimatort: gefrorene Insel | Geburtsort: x:1003 y:1006 | Shop: x:1004 y:1006
Startwerte:
Lp: 12
Int: 10
Ang: 4
A-waffen:
Eiszapfen A:3
Schneekugel A:7 Mindestintelligenz: 19Mindeststärke: 14
Gefrorene Axt A:10 Mindestintelligenz: 69 Mindeststärke: 59 (Auftragshaus: 2000punkte)
EisbärenkralleA:14 Mindestintelligenz: 174 Mindeststärke: 164(Dropitem s.u.)
V-waffen:
Eisschild V:3
Schneepanzer V: 5 (m) Mindestintelligenz: 12 Mindeststärke: 5
Frostumhang V: 9 Mindestintelligenz: 17 Mindeststärke: 10
Ring der Kälte V:11Mindestintelligenz: 30 Mindeststärke: 24
(Quest: Kaputter ring der Kälte kombiniert mit frostiger stein)
Eisbärenfell V:18 Mindestintelligenz: 129 Mindeststärke: 143 (Nawor Wurzeln)
Spezialfähigkeit:
Frostschleier
lässt vorbeigehende für 30 sekunden einfrieren und zieht ihm 3 lebenspunkte ab die auf
anwender übertragen werden.
Fähigkeitenboni:
Seelenverbindung
Gruppen-Npc: Eisbär
Angriffsstärke:13 LP: 5000
Drops:
Eisbärenkralle (1:10)
Geisterfunke (80%)
Seelenkapseln (nicht immer)
Dropitems (sehr selten)
Shop der Seher:
Heimzauber
Frostiges-Wasser (Heilt anwender um 10 Lebenspunkte)
Eiszapfen
Schneekugel
Frostumhang
Schneepanzer(m+) löst sich nach 24 std. auf
Eisschild
Sicht der Schwäche
5K Rassen-Shop:
evtl. unterzubringen in Wilisien
(Seher sind friedlich (blau)aber nach anwendung der Spezialfähigkeit für 4std. Böse(rot))
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bitte nicht gleich ganz klein machen^^ ich weiß das einiges evtl. verbesserungswürdig ist...
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DarkCrusade
- kleines Schaf
- Beiträge: 3
- Registriert: 10. Mai 2010, 17:25
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Rassenvorschlag:
Name: Kortixerer:
Geschichte: Diese schuppenhäutigen Echsenmenschen leben in dem Tal der Ruinen, indem sie auf die Jagd gehen und ihre Nester bauen. Dort beten sie auch den Sonnengott Valor Rim an um um das Ausbleiben der Regenperiode zu bitten und sie bringen ihm regelmäßig Opfer in Form eines Lamms oder menschlicher Frauen dar. Gerüchten zufolge sollen sie einen atemberaubenden Schatz tief im Dschungel versteckt halten, der selbst den Reichtum des reichsten Menschen in den Schatten stellen soll!
Beschreibung: Sie haben dank ihrer Schuppenhaut guten Schutz vor physischen Angriffen. Ihr Körper ist menschenähnlich, wenn auch kleiner, und ihr Kopf ist der eines Reptils mit gespaltener Zunge. Sie haben lange Klauen und sind sehr kräftig aber auch wendig. Sie haben je nach Tageszeit wegen ihrer wechselwarmen Körpernatur unterschiedliche Angriffs- und Bewegungswerte. Attackieren sie ihren Gegner mit ihren Klauen, so besteht eine Chance, den Gegner dauerhaft zu vergiften.
Geburtsort: Tal der Ruinen
Shop: In der Nähe des Geburtsortes
Fähigkeit: Sonnenritual: Mit dieser Fähigkeit können die Kortixerer auch in dunklen Abendstunden noch einmal mit voller Kraft agieren, bevor die Nacht dann unumgänglich einbricht. Für 10 Minuten ist der Modifikator für Angriffs- und Bewegungspunkte für den Benutzer der Fähigkeit der des Tages. Zusätzlich schenkt Valor Rim ihnen die Fähigkeit ihre Beute aufzuspüren. Alle NPCs in 4 Feldern Umkreis werden angezeigt.
Intelligenz: 4
Angriff: 5(Tag) / 3(Nacht)
Verteidigung: 3
Lebenspunkte: 15
Angriffswaffen:
Speer: A1
Sonnenschwert: A3
Klaue der Brutmutter: A5 + 40% Chance fürr Vergiftung
Verteidigung:
Dornenranke: V1
Sonnenschild: V3
starkes Sonnenamulett: V5
Name: Kortixerer:
Geschichte: Diese schuppenhäutigen Echsenmenschen leben in dem Tal der Ruinen, indem sie auf die Jagd gehen und ihre Nester bauen. Dort beten sie auch den Sonnengott Valor Rim an um um das Ausbleiben der Regenperiode zu bitten und sie bringen ihm regelmäßig Opfer in Form eines Lamms oder menschlicher Frauen dar. Gerüchten zufolge sollen sie einen atemberaubenden Schatz tief im Dschungel versteckt halten, der selbst den Reichtum des reichsten Menschen in den Schatten stellen soll!
Beschreibung: Sie haben dank ihrer Schuppenhaut guten Schutz vor physischen Angriffen. Ihr Körper ist menschenähnlich, wenn auch kleiner, und ihr Kopf ist der eines Reptils mit gespaltener Zunge. Sie haben lange Klauen und sind sehr kräftig aber auch wendig. Sie haben je nach Tageszeit wegen ihrer wechselwarmen Körpernatur unterschiedliche Angriffs- und Bewegungswerte. Attackieren sie ihren Gegner mit ihren Klauen, so besteht eine Chance, den Gegner dauerhaft zu vergiften.
Geburtsort: Tal der Ruinen
Shop: In der Nähe des Geburtsortes
Fähigkeit: Sonnenritual: Mit dieser Fähigkeit können die Kortixerer auch in dunklen Abendstunden noch einmal mit voller Kraft agieren, bevor die Nacht dann unumgänglich einbricht. Für 10 Minuten ist der Modifikator für Angriffs- und Bewegungspunkte für den Benutzer der Fähigkeit der des Tages. Zusätzlich schenkt Valor Rim ihnen die Fähigkeit ihre Beute aufzuspüren. Alle NPCs in 4 Feldern Umkreis werden angezeigt.
Intelligenz: 4
Angriff: 5(Tag) / 3(Nacht)
Verteidigung: 3
Lebenspunkte: 15
Angriffswaffen:
Speer: A1
Sonnenschwert: A3
Klaue der Brutmutter: A5 + 40% Chance fürr Vergiftung
Verteidigung:
Dornenranke: V1
Sonnenschild: V3
starkes Sonnenamulett: V5
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
mehr aus Spaß an der Freude, mal ein Entwurf
Jauche / Phasenschweine etc.
Phasenschweine sind räuberische Wesen, die sich frei zwischen den Welten bewegen können. Zeitgleich mit dem Auftreten der Phasenenergie gelangen sie nun auch zunehmend in diese Welt, die sie mit ihren Beutezügen heimsuchen. Ihren Mangel an Intelligenz machen sie durch eine gehörige Portion Stärke und List wett, was sie zu gefährlichen und nervtötenden Gegnern macht. Sie haben eine Vorliebe für alte Gegenstände und Dinge - je bunter und zusammengewürfelter, desto besser.
Startwerte:
A 5
Int 1
V 1
LP 11
Zugehörigkeit: böse
Startgebiet: die ewige Jauchegrube

Waffen:
A4 Knüppel (ein mächtiger Knüppel, benötigt Stärke 6)
A6 Müllschwert (ein altes Schwert, gefunden irgendwo im Müll, benötigt Stärke 11)
A8 Schweineaxt (eine zweiblättrige Axt. Zahlreiche Einkerbungen deuten darauf hin, dass sie regelmäßig in Gebrauch ist, benötigt Stärke 39, drop)
A16 Jauchekanone (eine riesige Kanone, die den Gegner unter einem Berg ekelhafter Jauche begräbt. Benötigt Stärke 139, drop)
V4 Eisenhut (ein Helm, der eher einem Topf ähnelt. Benötigt Stärke 6)
V9 Lederwams (eine speckige Lederrüstung, die schon einmal bessere Tage gesehen hat und sicher auch schon besser gerochen hat. Stärke11)
V13 bunte Flickenrüstung (eine farbenfrohe Rüstung, die aus den unterschiedlichsten Stoffen zusammengenäht wurde. Sie wirkt abgetragen und löchrig. Benötigt Stärke 24, drop)
- keine Naworrüstung
Spezfähigkeit: Diebstahl von 0-100 Goldmünzen aus dem Inventar eines anderen Spielers, nur auf unsicheren Feldern möglich
Lernbonus: Ausgrabungswissen, Phasenenergiemaximierung
Rassenitems: Zauber des Phasendiebstahls, Zauber des Phasenenergiediebstahls und Phasenteleporter (vielleicht Teleport zu einem Phasenviech alle xy Stunden, was einer roten ZK ähnlich käme... oder in ein eigenes "Phasendungeon" etc.)
passive Fähigkeit: weniger Phasenenergieverbrauch als andere Rassen. Z.B. 50% oder 70% vom Normalwert?
Phasenshop
Heimzauber
Zauber des Phasendiebstahls (wie Diebstahlzauber, billiger, mit Phasenenergieverbrauch)
Zauber des Phasenenergieraubs (stiehlt einem anderen Spieler ein kleinwenig Phasenenergie)
Knüppel, Müllschwert
Eisenhut, Lederwams
Phasenteleporter
LG, Hauser
Jauche / Phasenschweine etc.
Phasenschweine sind räuberische Wesen, die sich frei zwischen den Welten bewegen können. Zeitgleich mit dem Auftreten der Phasenenergie gelangen sie nun auch zunehmend in diese Welt, die sie mit ihren Beutezügen heimsuchen. Ihren Mangel an Intelligenz machen sie durch eine gehörige Portion Stärke und List wett, was sie zu gefährlichen und nervtötenden Gegnern macht. Sie haben eine Vorliebe für alte Gegenstände und Dinge - je bunter und zusammengewürfelter, desto besser.
Startwerte:
A 5
Int 1
V 1
LP 11
Zugehörigkeit: böse
Startgebiet: die ewige Jauchegrube

Waffen:
A4 Knüppel (ein mächtiger Knüppel, benötigt Stärke 6)
A6 Müllschwert (ein altes Schwert, gefunden irgendwo im Müll, benötigt Stärke 11)
A8 Schweineaxt (eine zweiblättrige Axt. Zahlreiche Einkerbungen deuten darauf hin, dass sie regelmäßig in Gebrauch ist, benötigt Stärke 39, drop)
A16 Jauchekanone (eine riesige Kanone, die den Gegner unter einem Berg ekelhafter Jauche begräbt. Benötigt Stärke 139, drop)
V4 Eisenhut (ein Helm, der eher einem Topf ähnelt. Benötigt Stärke 6)
V9 Lederwams (eine speckige Lederrüstung, die schon einmal bessere Tage gesehen hat und sicher auch schon besser gerochen hat. Stärke11)
V13 bunte Flickenrüstung (eine farbenfrohe Rüstung, die aus den unterschiedlichsten Stoffen zusammengenäht wurde. Sie wirkt abgetragen und löchrig. Benötigt Stärke 24, drop)
- keine Naworrüstung
Spezfähigkeit: Diebstahl von 0-100 Goldmünzen aus dem Inventar eines anderen Spielers, nur auf unsicheren Feldern möglich
Lernbonus: Ausgrabungswissen, Phasenenergiemaximierung
Rassenitems: Zauber des Phasendiebstahls, Zauber des Phasenenergiediebstahls und Phasenteleporter (vielleicht Teleport zu einem Phasenviech alle xy Stunden, was einer roten ZK ähnlich käme... oder in ein eigenes "Phasendungeon" etc.)
passive Fähigkeit: weniger Phasenenergieverbrauch als andere Rassen. Z.B. 50% oder 70% vom Normalwert?
Phasenshop
Heimzauber
Zauber des Phasendiebstahls (wie Diebstahlzauber, billiger, mit Phasenenergieverbrauch)
Zauber des Phasenenergieraubs (stiehlt einem anderen Spieler ein kleinwenig Phasenenergie)
Knüppel, Müllschwert
Eisenhut, Lederwams
Phasenteleporter
LG, Hauser
- Schokokeks
- Kaklatron
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- Registriert: 22. Mai 2010, 11:10
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
hmm die idee mit den schweinen finde ich nicht so gut,da Schweine als Rasse komisch (zu mal es auch Npc-Schweine gibt^^)
Doch fals es eingebaut werden soll,würde ich die Lebenspunkte ein bisschen erhöhen,da 11 Lp wirklich sehr wenig ist (meiner meinung nach)
Da finde ich die Idee mit den Sehern viel besser,passt auch eher zu freewar würde ich sagen.
Doch fals es eingebaut werden soll,würde ich die Lebenspunkte ein bisschen erhöhen,da 11 Lp wirklich sehr wenig ist (meiner meinung nach)
Da finde ich die Idee mit den Sehern viel besser,passt auch eher zu freewar würde ich sagen.
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
stimme dem keks da mal zu
aber:
du hast ne karte gemacht
das zeug gefällt mir auch ganz gut
der name lässt sich sicherlich ändern
aber:
du hast ne karte gemacht
das zeug gefällt mir auch ganz gut
der name lässt sich sicherlich ändern
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Name ist nicht so toll aber die Idee gut.
Änder den Namen, schraub die LP auf 17 hoch und fertig.
Änder den Namen, schraub die LP auf 17 hoch und fertig.
Weil meine Signatur provokant war steht jetzt dieser Text hier.
Ende.
Ende.
Neue Rasse Nyphs
Nyphs
Die Nyphs sind Feen ähnliche Wesen welche die Kunst der Verteidung perfektioniert haben.
Sie leben meist in Simbiose mit Tarunern oder Onlos, was allerdings von der Gesinnung abhängig ist.
Geburt: Nyos das verdorrte
Land
Shop: Shop der Nyphs
Stats
Lp : 12
A : 1
V : 3
Int: 10
Fähigkeit
Simbiose: Der spieler wählt für die nächste Stunde einen Onlo oder Taruner aus mit dem er 1/3 seiner Verteidung und Intelligenz teilt. Im gegenzug teilt der Onlo/ Taruner 1/3 seines Angriffswertes mit dem Nyph. Diese Fähigkeit ist nur aktiv wenn sich beide Spieler innerhalb
eines 3 Felder Radius befinden.
Waffen:
Angriff
Verdorrte Weinrebe (A 1) benötigt Int. 5, A. 1
Spinnengift Speer (A 3) benötigt Int. 7, A. 2
Verdorrtes Lilienschwert (A 5) benötigt Int. 12, A. 4
Verteidigung
Verdorrtes Blatt (V 2) benötigt Int. 6, A. 1
Spinnenwebenazug (V 4) benötigt Int. 8, A. 2
Verdorrte Liliencursage (V 6) benötigt Int. 12, A. 4
Highend Waffen
Verdorrte Rosenlanze (A 9 benötigt Int. 120 ,A. 60
Versorrte Rosenrüstung (V 12) benötigt Int 140, A 70
Die besonderheit dieser Rasse ist das man die Gesinnung selbst wählen kann.
Dies beeinflusst allerdings nur mit welcher Rasse man eine Simbiose eingehen kann.
Gut : Onlo
Böse : Taruner
Die Gesinnung wirkt sich aber unter den Nyphs nicht aus d.h. das sich Nyphs untereinander
nicht bekämpfen können.
Die Nyphs sind Feen ähnliche Wesen welche die Kunst der Verteidung perfektioniert haben.
Sie leben meist in Simbiose mit Tarunern oder Onlos, was allerdings von der Gesinnung abhängig ist.
Geburt: Nyos das verdorrte
Land
Shop: Shop der Nyphs
Stats
Lp : 12
A : 1
V : 3
Int: 10
Fähigkeit
Simbiose: Der spieler wählt für die nächste Stunde einen Onlo oder Taruner aus mit dem er 1/3 seiner Verteidung und Intelligenz teilt. Im gegenzug teilt der Onlo/ Taruner 1/3 seines Angriffswertes mit dem Nyph. Diese Fähigkeit ist nur aktiv wenn sich beide Spieler innerhalb
eines 3 Felder Radius befinden.
Waffen:
Angriff
Verdorrte Weinrebe (A 1) benötigt Int. 5, A. 1
Spinnengift Speer (A 3) benötigt Int. 7, A. 2
Verdorrtes Lilienschwert (A 5) benötigt Int. 12, A. 4
Verteidigung
Verdorrtes Blatt (V 2) benötigt Int. 6, A. 1
Spinnenwebenazug (V 4) benötigt Int. 8, A. 2
Verdorrte Liliencursage (V 6) benötigt Int. 12, A. 4
Highend Waffen
Verdorrte Rosenlanze (A 9 benötigt Int. 120 ,A. 60
Versorrte Rosenrüstung (V 12) benötigt Int 140, A 70
Die besonderheit dieser Rasse ist das man die Gesinnung selbst wählen kann.
Dies beeinflusst allerdings nur mit welcher Rasse man eine Simbiose eingehen kann.
Gut : Onlo
Böse : Taruner
Die Gesinnung wirkt sich aber unter den Nyphs nicht aus d.h. das sich Nyphs untereinander
nicht bekämpfen können.
Zuletzt geändert von Andi90 am 3. Jun 2010, 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Aus User Ideen verschoben.
Grund: Aus User Ideen verschoben.
- NoMercy[W1]
- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Naja die Waffen sind ganz schön schwach vor allem die Highs und ich find die Rasse nen tick zu schwac im gegensazt zu den andern
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
das ist deshalb so damit man nicht mit der spezialfähigkeit zu "übermächtig" wird.
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