Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
wie ich schon sagte, die spielweisen von aktiven spielern jäger/pk´s und Händlern sind sowas von unterschiedlich, was das einkommen angeht...das man es wohl nicht so einfach verstehen könnte, so wie es hier scheint^^ fakt ist, das aktive spieler im gleichen zeitaufwand mehr verdienen als händler am tag! und allein desswegen sollten diese einschränkungen nicht eingeführt werden (meiner meinung!)
egal es transferaccounts gibt oder nicht, aber das liegt nicht in unserer hand! bzw den kampf gegen solche accounts sollte nicht auf den rücken der händler ausgetragen werden...und damit meine ich alle kleinen xp händler.
egal es transferaccounts gibt oder nicht, aber das liegt nicht in unserer hand! bzw den kampf gegen solche accounts sollte nicht auf den rücken der händler ausgetragen werden...und damit meine ich alle kleinen xp händler.
Der Computer ist die logische Weiterentwicklung des Menschen: Intelligenz ohne Moral.
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Also, ich jage und hacke, wenn ich nicht jagen will.
Meine Meinung ist:
Man kann mit den klassischen afk-Tätigkeiten kaum Geld machen. Wenn ich in 10min 90gm mache, beim Hacken von unreinem Zeug, bin ich weit hinter einem Jäger.
Ich kriege dafür keine XP und kann auch nix anderes dabei machen. Und gekillt werde ich sowieso, sodass ich noch nie über 1500kp gekommen bin.
Beim Auftrag machen verdient man selbst bei reinen Laufaufträgen eine Menge, zudem kommt die jagt oder das verjagen hinzu.
Der Einsatz hier heißt Zeit.
Zudem kann man nicht alles lernen. In unserem Klan, sprechen wir ab, was gelernt wird, damit man sich gegenseitig helfen kann.
Soll jetzt jeder Labortechnik, Diebstahlschutz, Ölverwaltung...lernen?
So viele Wissenszauber gibts nicht.
Afkler tragen übrigens zur Spawnrate bei. Wenn das schon erschwert werden soll, dann bitte ich doch darum, die Spawnrate anzuassen. Dann wirds ganz schön frostig für die Jäger. Und man kann nicht von Gewebewürmern gebissen werden, da werden nur die Gewebejäger subvertioniert.
Als Händler kann man nicht laufen, das ist doch schon mal ein Kostenpunkt. Zudem macht man Verlust, wenn man die Gewinnspanne nicht klein genug hält, dann kaufen andere. Man macht Verlust, wenn man mehr in den Markt wirft, als gekauft wird.
Und an der beschnittenen Gewinnspanne verdienen die Jäger.
Wollt ihr, dass alle Jagen oder wollt ihr, dass die High-XPler mehr Gewinn machen?
Nicht jeder will Freewar als Dauerbeschäftigung. Manche spielen nur nebenbei. Diese Leute würde man dabei verlieren.
Ihr redet von Weltensterben und Onlinezahlen, wollt aber die vergraulen, die tatsächlich online sind und etwas machen. Dieses Spiel lebt von dem Miteinander, wenn ich mit dem Zauberlabor Geld mache, muss ich dennoch für Handwerksitems abdrücken, weil ich eben nicht alles kann.
Man investiert ja auch Lernzeit. Wenn nur noch Leute mit vielen XP pushen können, steigt der Preis. Er kann auch so hoch werden, dass es sich eher lohnt zu pushen, als zu jagen. Dann ist es wieder eine Afk-Sache.
Letztendlich ist ein Afkler nicht aktiver, weil er mal gejagd hat. Ein Händler wird auch weiterhin an der Maha stehen, ob er mehr oder weniger XP hat. Er braucht keinen Schutz. Er bewegt sich nicht. Keine Änderung da.
Ein Koch kann sich immer noch von seinen Klanies porten lassen. Der Einsatz bliebe minimal. Der finanzielle Einsatz zumindest.
Selbst, wenn am Noobschutz gefeilt wird (dafür!), kann man wenig ändern.
Allein am Status überladen kann man etwas änden, wenn man nicht in Einzellregulierungen ersticken will.
Und daran zu schrauben ist schwer. Weil es ja schon Strafen gibt. So finde ich es auch ok. Es wird ja bei den Großhändlern gekauft, weil es billig ist.
Und wir verkaufen an sie, weil sie am meisten zahlen.
Meine Meinung ist:
Man kann mit den klassischen afk-Tätigkeiten kaum Geld machen. Wenn ich in 10min 90gm mache, beim Hacken von unreinem Zeug, bin ich weit hinter einem Jäger.
Ich kriege dafür keine XP und kann auch nix anderes dabei machen. Und gekillt werde ich sowieso, sodass ich noch nie über 1500kp gekommen bin.
Beim Auftrag machen verdient man selbst bei reinen Laufaufträgen eine Menge, zudem kommt die jagt oder das verjagen hinzu.
Der Einsatz hier heißt Zeit.
Zudem kann man nicht alles lernen. In unserem Klan, sprechen wir ab, was gelernt wird, damit man sich gegenseitig helfen kann.
Soll jetzt jeder Labortechnik, Diebstahlschutz, Ölverwaltung...lernen?
So viele Wissenszauber gibts nicht.
Afkler tragen übrigens zur Spawnrate bei. Wenn das schon erschwert werden soll, dann bitte ich doch darum, die Spawnrate anzuassen. Dann wirds ganz schön frostig für die Jäger. Und man kann nicht von Gewebewürmern gebissen werden, da werden nur die Gewebejäger subvertioniert.
Als Händler kann man nicht laufen, das ist doch schon mal ein Kostenpunkt. Zudem macht man Verlust, wenn man die Gewinnspanne nicht klein genug hält, dann kaufen andere. Man macht Verlust, wenn man mehr in den Markt wirft, als gekauft wird.
Und an der beschnittenen Gewinnspanne verdienen die Jäger.
Wollt ihr, dass alle Jagen oder wollt ihr, dass die High-XPler mehr Gewinn machen?
Nicht jeder will Freewar als Dauerbeschäftigung. Manche spielen nur nebenbei. Diese Leute würde man dabei verlieren.
Ihr redet von Weltensterben und Onlinezahlen, wollt aber die vergraulen, die tatsächlich online sind und etwas machen. Dieses Spiel lebt von dem Miteinander, wenn ich mit dem Zauberlabor Geld mache, muss ich dennoch für Handwerksitems abdrücken, weil ich eben nicht alles kann.
Man investiert ja auch Lernzeit. Wenn nur noch Leute mit vielen XP pushen können, steigt der Preis. Er kann auch so hoch werden, dass es sich eher lohnt zu pushen, als zu jagen. Dann ist es wieder eine Afk-Sache.
Letztendlich ist ein Afkler nicht aktiver, weil er mal gejagd hat. Ein Händler wird auch weiterhin an der Maha stehen, ob er mehr oder weniger XP hat. Er braucht keinen Schutz. Er bewegt sich nicht. Keine Änderung da.
Ein Koch kann sich immer noch von seinen Klanies porten lassen. Der Einsatz bliebe minimal. Der finanzielle Einsatz zumindest.
Selbst, wenn am Noobschutz gefeilt wird (dafür!), kann man wenig ändern.
Allein am Status überladen kann man etwas änden, wenn man nicht in Einzellregulierungen ersticken will.
Und daran zu schrauben ist schwer. Weil es ja schon Strafen gibt. So finde ich es auch ok. Es wird ja bei den Großhändlern gekauft, weil es billig ist.
Und wir verkaufen an sie, weil sie am meisten zahlen.
Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Das bedeutet, dass ich als aktiver Spieler in meiner Hauptwelt mit über 60k xp gerade mal 447 Items auf der Hand haben könnte beim handeln. Meine Normale Itemmenge befindet sich aber eher im Bereich von 10k - 20k Items. Bei 10k items bräuchte ich ca. 3333Speed, rechne dir die dazugehörigen xp selbst aus. Fällt dir auf, dass das nur sehr wenige Spieler in der Welten erfüllen könnten und diese wahnsinnig viel xp haben? Der Überladen-Status darf niemals so geändert werden.Nelan Nachtbringer hat geschrieben:Eine Koppelung an den Überladenstatus wäre mMn sinnvoller. Z.b. Dass man ab 10 Minuten (Oder eine beliebige andere Zeit) im Überladenstatus zufällig Items ohne DS oder Ts Schutz verliert bis man wieder aus dem Status raus ist.
Eigentlich darf das ganze Handelssystem nicht geändert werden, denn in Wahrheit geht es vielen nicht nur um die Nebenweltaccs. Viele schaffen es wohl einfach nicht mit denen mitzuhalten und wollen sie mal eben aus dem Handel kicken. Ich kann definitiv sagen, dass Nebenweltler für nen Hauptwelthändler kein Problem darstellen und diesen deutlich unterlegen sind. Ich setze natürlich vorraus, dass der Hauptwelthändler nicht nebenbei noch jagen und Aufträge machen will, weil das ist nicht drin. Wer wirklich so handeln möchte, der muss nunmal an der Maha bleiben. (btw. man verdient mit jagen erheblich mehr Gold als man mit Handel verdienen kann. Gern auch mal bis zu 50k gm pro Nacht und mehr.

Fazit: Würden sich die Händler mal auch wie Händler verhalten, dann hätten sie kein Problem mit Nebenwelthändlern. Demzufolge ist auch gar keine Veränderung notwendig. Denn Nebenweltler kann man als Hauptwelthändler auch leicht verdrängen.

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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Ich werde zu dem ganzen nur noch einen einzigen Satz verlieren.Galak van Charro hat geschrieben:Fazit: Würden sich die Händler mal auch wie Händler verhalten, dann hätten sie kein Problem mit Nebenwelthändlern. Demzufolge ist auch gar keine Veränderung notwendig. Denn Nebenweltler kann man als Hauptwelthändler auch leicht verdrängen.
Ölfässer zu 245 in der Maha. Die kauft sicher kein Hauptweltler, aber dennoch werden sie gekauft.
Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Wenn ich grad nix besseres zu tun habe und mir langweilig wird, dann mach ich das auch ab und zu. 

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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
ich kauf öl zu 245gm nur bei clanis und netten mitmenschen
jo einige machen das bei jedem.. aber das zeigt doch das auch wir händler ein herz für aktive spieler haben
jo einige machen das bei jedem.. aber das zeigt doch das auch wir händler ein herz für aktive spieler haben

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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
iEs gibt in Freewar bereits Instrumente um mit sowas umzugehen: XP- oder auch A, Int und S-Anforderungen. Sachen wie Buddeln sollten unter 50 Xps garnicht möglich sein, das sehe ich schlicht als Designfehler an.
Schlimmer sind aber die Auswirkungen auf den Handel und das lässt sich nicht begrenzen solange nicht unnötige und übertriebene Änderungen rückgängig gemacht werden. Wenn es nach mir ginge würde ich die 800 Items pro Inventar wieder einführen und auch konsequent umsetzen, aber es gibt zuviele Highxpeler die heulen würden.
Schlimmer sind aber die Auswirkungen auf den Handel und das lässt sich nicht begrenzen solange nicht unnötige und übertriebene Änderungen rückgängig gemacht werden. Wenn es nach mir ginge würde ich die 800 Items pro Inventar wieder einführen und auch konsequent umsetzen, aber es gibt zuviele Highxpeler die heulen würden.
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- Wächter des Vulkans
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Dass solche Accounts beschränkt werden sollten leuchtet mir shcon ein, aber so würde das alle Spieler einschränken. Ich selbst hab 0 XP mit einem Account, weil ich da keinen Wert darauf lege, ich jage mit einem anderen Account. Ich frage mich wo da das Problem liegt. Ich transferiere nicht, noch dreh ich irgendwelche anderen krummen Dinger, die dem Spiel und anderen Spielern schaden oder sonst einen Nachteil bringen würden. Ich bin auch geneigt da nicht zwischen Haupt- und Nebenaccount zu unterscheiden, weil ich beides gerne mache. Aber es mit einem einzelnen Account schier unmöglich ist.
Aber vielleicht wäre es viel sinnvoller, ersteinmal zu unterscheiden, was genau ein Nebenaccount ist und was nicht. Speiler, die nicht nur mit Öl, sondern auch mit vielen anderen Sachen wie Waffen oder Zauber handeln und diese nicht nur in die Markthalle stellen, sollten mMn nicht dazugezählt werden.
Mit den genannten Vorschlägen/Begrenzungen würde man nur Xp zum Zwang machen, das finde ich nicht richtig. Das wäre ungefähr so, wie wenn man jetzt ohne Phasenenerige nicht auskommen könnte. Für das Problem gibt es sicher bessere Lösungen, auch, wenn mir jetzt keine einfällt.
In diesem Sinne: dagegen.
Aber vielleicht wäre es viel sinnvoller, ersteinmal zu unterscheiden, was genau ein Nebenaccount ist und was nicht. Speiler, die nicht nur mit Öl, sondern auch mit vielen anderen Sachen wie Waffen oder Zauber handeln und diese nicht nur in die Markthalle stellen, sollten mMn nicht dazugezählt werden.
Mit den genannten Vorschlägen/Begrenzungen würde man nur Xp zum Zwang machen, das finde ich nicht richtig. Das wäre ungefähr so, wie wenn man jetzt ohne Phasenenerige nicht auskommen könnte. Für das Problem gibt es sicher bessere Lösungen, auch, wenn mir jetzt keine einfällt.
In diesem Sinne: dagegen.
Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Faolan:Faolán Cathaír hat geschrieben:Aber vielleicht wäre es viel sinnvoller, ersteinmal zu unterscheiden, was genau ein Nebenaccount ist und was nicht. Speiler, die nicht nur mit Öl, sondern auch mit vielen anderen Sachen wie Waffen oder Zauber handeln und diese nicht nur in die Markthalle stellen, sollten mMn nicht dazugezählt werden.
Mit den genannten Vorschlägen/Begrenzungen würde man nur Xp zum Zwang machen, das finde ich nicht richtig. Das wäre ungefähr so, wie wenn man jetzt ohne Phasenenerige nicht auskommen könnte. Für das Problem gibt es sicher bessere Lösungen, auch, wenn mir jetzt keine einfällt.
Unterschieden wird an den XP, grund dafür ist, dass mit dem XP-Zuwachs eben auch Kosten verbunden sind. XP haben in diesem System mehr Nachteile als Vorteile, man ist im PvP, und das kann kosten. Demzufolge muss etwas her, was dies ein wenig ausgleicht. Dementsprechend eine Eingrenzung der für solche Accounts wichtigen Einkommensmöglichkeiten. Wir sprechen hier nicht vom totalen verbot, wir sprechen von einer Einkürzung. Und wer nicht aufbauen möchte soll eben auch mal Nachteile haben, denn was bringt einem Spieler der sich nicht an der Jagd beteiligt ein Amulett oder ähnliches was mal ein wenig Intelligenz benötigt? Richtig, gar nichts. Nebenweltacc werden durch diese Änderung nicht unmöglich, man verdient nur nicht so gut. Am Chat kann man sich trotzdem noch beteiligen und auch am Handel etc. pp..
Galak van Charro hat geschrieben: Fazit: Würden sich die Händler mal auch wie Händler verhalten, dann hätten sie kein Problem mit Nebenwelthändlern.
Nelan Nachtbringer hat geschrieben:Ölfässer zu 245 in der Maha. Die kauft sicher kein Hauptweltler, aber dennoch werden sie gekauft
Und du bezeichnest dich als Händler? Gerade sowas soll diese Idee eben vermeiden. Ein Händler braucht Profit, ansonsten könnte er ebenso gut was anderes machen. Das hat nichts mit Taktik zu tun, falls der Einwand kommt. Das Angebot verändert sich nämlich durch genau solches Treiben dauerhaft. Mittlerweile verkaufen in meiner Welt 9 von 10 Spieler ihr Öl für 244 GM (Markthallenpreis), dafür stellt sich kein Aas mehr freiwillig dahin, und derjenige der das noch bereitwillig aufkauft, macht auch kaum gewinn.Galak van Charro hat geschrieben:Wenn ich grad nix besseres zu tun habe und mir langweilig wird, dann mach ich das auch ab und zu.
Das Gleiche lässt sich übertragen auf Kuhköpfe, Wakrudpilze, gepresste Zauberkugeln und gebratenes Kaktusfleisch. Da kann man sich als noch so großer Samariter verkaufen, es stört...Aufwand muss sich schließlich bezahlt machen. Und wer gepresste Zauberkugeln bsw. für 101 gm (Markthallenpreis) verkauft, macht wohl eher noch Verluste, da die grüne Zauberkugel, die Zeit die man für die unbekannte Wiese oder eben auch die Zauberkugelpresse etwas kostet, und eben kein Profit herauskommt.
Warum ist es eben auch nötig die Goldmine mit zu verändern, stört schließlich niemanden im Handeln?
Wenn man sich die Spieler dort eben mal anguckt, sind die dauerhaft da, und es sind selten die Spieler, die man auf der Jagd sieht. Die stehen mehrere Stunden am Tag dort und machen nichts anderes.
Wo steckt der Grund? Was hat solch ein Account, wohl vor mit dem Geld? Kann mich ehrlich mal einer aufklären?
Transferrieren, tut natürlich keiner, wie man auch hier im Thread oft genug lesen konnte. Nur frage ich mich was dann wohl mit dem Gold passiert. Man sagte mir man braucht es um Freunden Geburtstagsgeschenke, oder ihnen Geschenke mal zwischendurch zu geben.
Meiner Meinung nach hat das ungefähr den gleichen Effekt wie ein Multi, ein Bot oder der Transfer, es übervorteilt gewisse User unbegründet. Im Spiel sollte jeder in etwa die gleichen Chancen auf den gleichen Erfolg haben, wenn der Aufwand eben auch in etwa gleich ist, und Geschenke in "millionenhöhe" kippen die ganze Geschichte doch etwas.
Zur Kritik, dass die Goldminenarbeit, Ingeriumhacken etc. pp. eben nicht reicht auch für den aktiven Spieler. Dann packen wir eben auch hier eine Anzahl hinein.
30 mal arbeiten in der Mine am Tag für jemanden mit 0 bis 1.000 Xp.
40 mal arbeiten in der Mine am Tag für jemanden mit 1.000 bis 2.000 Xp.
usw.
Das ganze würde ebenso gut funktionieren und würde eben auch aktives Spiel begünstigen.
Meiner Meinung nach ist es auch nicht bei allen passiven Verdienstmöglichkeiten notwendig das man sie verändert. Jedoch bin ich der Meinung, dass gerade Charakterfähigkeiten gebundene Fähigkeiten wie die Goldmine, das Ausgraben, der Ölhandel und das Kochen, es nötig haben verändert zu werden. Denn hier wird fleißig Schindluder getrieben.
Man muss im Übrigen nicht gleich eine Sperre für den Tag einbauen, es würde bsw. ja auch schon reichen, wenn der Effekt der Charakterfähigkeit nach überschreiten der Beschränkung einfach negiert wird, so haben echte Anfänger nicht einen Nachteil, aktive Spieler schon gar nicht, jedoch dauerhafte 50xp-Spieler.
Zuletzt geändert von Trianon am 26. Jul 2010, 20:48, insgesamt 1-mal geändert.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
So langsam frage ich mich ob du die kommentare von anderen überhaupt noch durchliest bzw auch mal versuchst diese zu verstehen!Trianon hat geschrieben: Und du bezeichnest dich als Händler? Gerade sowas soll diese Idee eben vermeiden. Ein Händler braucht Profit ansonsten könnte er ebenso gut was anderes machen. Das hat nichts mit Taktik zu tun, falls der Einwand kommt. Das Angebot verändert sich nämlich durch genau solches Treiben dauerhaft. Mittlerweile verkaufen in meiner Welt 9 von 10 Spieler ihr Öl für 244 GM (Markthallenpreis), dafür stellt sich kein Aas mehr freiwillig dahin, und derjenige der das noch bereitwillig aufkauft, macht auch kaum gewinn.
Das Gleiche lässt sich übertragen auf Kuhlöpfe, Wakrudpilze, gepresste Zauberkugeln und gebratenes Kaktusfleisch. Da kann man sich als noch so großer Samariter verkaufen, es stört...Aufwand muss sich schließlich bezahlt machen. Und wer gepresste Zauberkugeln bsw. für 101 gm (Markthallenpreis) verkauft, macht wohl eher noch Verluste, da die grüne Zauberkugel, die Zeit die man für die unbekannte Wiese oder eben auch die Zauberkugelpresse etwas kostet, und eben kein Profit herauskommt.
Erstmal ist es jedem selbst überlassen zu entscheiden wieviel gm ihm ein Item wert ist. und jemand items kauft wo + - gleich 0 ergeben, dann ist das eben seine/ihre sache!!!
Ich wiederhole es noch einmal. Der verdienst eines Markthallen händlers besteht ca. 80% aus Masse an Items! selbst wenn dabei nur 1gm verdient wird pro Item...wir kriegen trotzdem genug geld dabei raus! außerdem gibt es noch leute die wissen, das sie zb beim ölverkauf 244gm für ein fass bekommen es aber trotzdem zu 240gm oder weniger einstellen! und genau aus diesem grund kaufen wir auch manchmal zu 245gm.
und was dem gold abbau angeht....weißt du was sie vielleicht langfristig gesehen für ein ziel anstreben?! das sie vielleicht ihre charakterfähigkeiten austrainieren wollen?! um mal 1 grund zu nennen
also wenn du schon versuchst den transferaccounts auf dem leib zu rücken...dann fang endlich an nicht pauschal über alle low xp´ler zu entscheiden zu wollen! nur weil sie vielleicht in deinen augen nicht mehr oder weniger nützlich genug sind für die allgemeinheit
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Tue ich schon. Aber ich finde es ziemlich aufwändig auf jeden einzelnen Post einzugehen, tust du ja auch nicht....Gothic Teddy hat geschrieben:So langsam frage ich mich ob du die kommentare von anderen überhaupt noch durchliest bzw auch mal versuchst diese zu verstehen!
Und erst recht nicht auf meine.
Und das ist so nun gar nicht möglich oder?Gothic Teddy hat geschrieben:und was dem gold abbau angeht....weißt du was sie vielleicht langfristig gesehen für ein ziel anstreben?! das sie vielleicht ihre charakterfähigkeiten austrainieren wollen?! um mal 1 grund zu nennen
Du kannst nach wie vor deine Charakterfähigkeiten ausbauen, es stört dich rein gar nichts daran, auch nicht mit Änderung.
Also ist das nur ein fadenscheiniges Argument.
Das mag vielleicht für 2-3 Spieler pro Welt gelten, und diese haben sich nicht einmal den Aufwand gemacht, Xp anzusammeln. Der Rest hat seine Charakterfähigkeiten umsonst gelernt. Weiterhin sind diese komplett sicher, und brauchen daher nichts um sich zu schützen oder müssten besonders schnell laufen, und sparen.Gothic Teddy hat geschrieben:Ich wiederhole es noch einmal. Der verdienst eines Markthallen händlers besteht ca. 80% aus Masse an Items! selbst wenn dabei nur 1gm verdient wird pro Item...wir kriegen trotzdem genug geld dabei raus! außerdem gibt es noch leute die wissen, das sie zb beim ölverkauf 244gm für ein fass bekommen es aber trotzdem zu 240gm oder weniger einstellen! und genau aus diesem grund kaufen wir auch manchmal zu 245gm
Und wieder denkst du, dass es mir nur um den Transfer geht, dass hab ich nicht einmal gesagt.Gothic Teddy hat geschrieben:also wenn du schon versuchst den transferaccounts auf dem leib zu rücken...dann fang endlich an nicht pauschal über alle low xp´ler zu entscheiden zu wollen! nur weil sie vielleicht in deinen augen nicht mehr oder weniger nützlich genug sind für die allgemeinheit
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
natürlich hast du das gesagt.Trianon hat geschrieben:Wenn man sich die Spieler dort eben mal anguckt, sind die dauerhaft da, und es sind selten die Spieler, die man auf der Jagd sieht. Die stehen mehrere Stunden am Tag dort und machen nichts anderes.
Wo steckt der Grund? Was hat solch ein Account, wohl vor mit dem Geld? Kann mich ehrlich mal einer aufklären?.
Was mich stört das du alle 0-50xpler dabei über einen haufen scherst. ganz einfach und diese bei ihrem einzigen verdienst einschränken willst, obwohl sie dir garnicht in die quere kommen.
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Sowas hab ich im übrigen auch gesagt, falls es dir entfallen ist.Trianon hat geschrieben:2. Haben sie, da sie kein Wachstum zu finanzieren haben, keine spieltechnisch relevanten Ausgaben, und sind so in der Lage Unsummen für Schrottitems hinzulegen zuletzt gesehen beim Buch des Ausgrabungswissens, wodurch der Gewinn beim erfarmen, insgesamt unverhältnismässig wird.
3. Sind sie potentielle Goldbomben. Dank des Kills durch aggressive NPCs ist man in der Lage nur durch wenig Zeitaufwand und Kosten (im Vergleich zu anderen Tätigkeiten) sehr schnell hunderttausende Goldmünzen zu ergaunern, was ebenso Unverhältnismässig ist.
Biete mir doch einfach mal eine anständige Möglichkeit an, wie so jemand sein Geld wirklich ausgibt. Und mit Dingen wie Ölturm o.ä. musst du mir nicht kommen, dass sind eher Anlagen. Geh meiner Bitte einfach nach, dann weiß ich eventuell auch mal mehr.
Es gibt im übrigen Spieler, die halten sich schon seit 5 Jahren auf dem Level. Wann haben die wohl alle Charakterfähigkeiten ausgelernt und bauen auf?

Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
In freewar dreht sich ''alles'' um Gold... zweck ist es geld zu investieren was einem zu noch mehr geld führt! desswegen spielen wir alles das spiel! (achja..und natürlich um spaß zu haben
)
was für solche leute nun wichtig ist bzw für was sie das gold investieren, hab ich keine ahnung...ich hab mit denen noch nicht viel zu tun gehabt.
wenn die halt mit ihren gold noch unsicher laufen...naja selbst schuld^^ und glück für den pk
fakt ist das es jedem selbst überlassen ist, wie er sein geld vermehrt ob passiv oder aktiv, ob hauptaccound oder nebenaccount

was für solche leute nun wichtig ist bzw für was sie das gold investieren, hab ich keine ahnung...ich hab mit denen noch nicht viel zu tun gehabt.
wenn die halt mit ihren gold noch unsicher laufen...naja selbst schuld^^ und glück für den pk
fakt ist das es jedem selbst überlassen ist, wie er sein geld vermehrt ob passiv oder aktiv, ob hauptaccound oder nebenaccount

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Re: Einschränkung von passiven Verdienstmöglichkeiten
Hm ein Spiel in dem derjenige bestraft wird, der sich Mühe gibt.
Wenn ein Markthallensteher (Köche und Ölhändler gleichermassen)/Buddler, etwas mehr als 50xp besitzt ist er definitiv im Nachteil.
Find ich nicht gut, muss verändert werden.
Das Spiel dreht sich um etwas mehr als nur um Gold. Es gibt Akademien, XP, Auftragspunkte, Intelligenz, Angriff, Verteidigung, Waffen etc. pp..
Wenn ein Markthallensteher (Köche und Ölhändler gleichermassen)/Buddler, etwas mehr als 50xp besitzt ist er definitiv im Nachteil.
Find ich nicht gut, muss verändert werden.
Das Spiel dreht sich um etwas mehr als nur um Gold. Es gibt Akademien, XP, Auftragspunkte, Intelligenz, Angriff, Verteidigung, Waffen etc. pp..
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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