Rasse: Morpflinge

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Latzhosenträger
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Rasse: Morpflinge

Beitrag von Latzhosenträger » 20. Aug 2010, 19:32

Ich weiß, dass es einen Sammelthread für Rassen gibt. Dies ist aber nur sehr bedingt ein Rassenvorschlag, lest selbst. Ich jedenfalls finde, das dieser Thread nicht in den Rassenthread sollte.

RP Einleitung: Am Rande der Welt, im Chaoslabor (Koordinaten: X:44, Y:76 im Gebiet: Laree) haben sich die besten Laboranten und Handwerker unter den Loraniern versammelt und über Jahrhunderte ein geheimes Forschungsprojekt bearbeitet. Sie sind am Ziel.

Der Feldtext des Chaoslabors wird ergänzt:
Vor dem Labor kauert eine kleine, vermummte Gestalt. Du hörst ein andauerndes, aber leises Röcheln aus dem Wesen unter den Tüchern, als du es ansprichst, offeriert es dir seine Dienste:
"Willst du deine Rasse ablegen?"
Ja
(beim Klick:) Ich habe die Möglichkeit, deine Rasse zu löschen - dann ist sie auf ewig verloren. Dies kostet nur 200.000 Goldmünzen und einen Sponsorengutschein.
Okay.
(beim Klick:) Dann wähle jetzt deine neuen Fähigkeiten!

Es erscheinen mehrere Dropdownlisten, folgendes kann man wählen:
* 2 Rassenitems aus einer Liste.
* Eine Spezialfähigkeit aus einer Liste
* Eine Sonderfähigkeit aus einer Liste (Beispiele: Lebenssicht der Onlos, KU-Imunität der Serums, Schutzunauflösbarkeit der Natla.)

Die neue Rasse, die man dann hat, trägt den Namen Morpfling, die Mehrzahl ist Morphlinge. Man kann die Rasse nur durch einen Sponsi los werden.
Die A-, I-, und LP-Werte der Rasse sind 0. Der Geburtsort ist das Chaoslabor.
Die Rasse bekommt keinen Shop und kann in keinem Rassenshop einkaufen. Sie zählen zur roten Fraktion.

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mr froger
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von mr froger » 20. Aug 2010, 19:37

zuerst einmal: :shock:
dann: :lol:
und zum ende hin: :roll:

also die idee ist ganz nett... aber nur was für spinner: die rasse hat keine startwerte, es gibt keine rassenitems, die 200.000gm wert sind und die rassenfähigkeit kriegt man auch mit dem rassenändern

DAFÜR
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TarX
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von TarX » 20. Aug 2010, 19:46

Uhh super, dann nehm ich Schutz der mächtigen Händler, Heilzauber, Onlo Spezi und Schutzauflösung der Natla?
Fänd ich super, also dafür.. :D

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Blue.Shark
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Blue.Shark » 20. Aug 2010, 20:00

Latzhosenträger hat geschrieben: Die A-, I-, und LP-Werte der Rasse sind 0.
Und dazu noch 200.000 GM, ohne SHop usw.


was bringt es dann überhaupt zu dieser rasse zu wechseln??
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
Meine aktuelle User-Idee: Errungenschaften auf Zeit
Meine Wunsch-Idee: Das Haus der Statistiken, Liebligskarte: Etume - das Flusstal. Andere Userideen: Zauber der globalen Wunder

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mr froger
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von mr froger » 20. Aug 2010, 20:05

unterm strich:

das gute gefühl, sotrax bei seiner mission (ich muss viele gm zerstören, die ich selbst eingebaut hab, ohne den spielern dafür was zu geben) geholfen zu haben :mrgreen:

und natürlich das exklusive gefühl, die absolut teuerste, exklusivste und unnötigste rasse zu haben
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TarX
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von TarX » 20. Aug 2010, 20:19

mr froger hat geschrieben:und natürlich das exklusive gefühl, die absolut teuerste, exklusivste und unnötigste rasse zu haben
Du meinst die beste Rasse die es jemals geben wird? Allein der Preis von 200k ist für dies Ultra Rasse viel zu niedrig.
1kk+ sollte die mindestens kosten und selbst dann wärs noch zu billig.

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Andi90
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Andi90 » 20. Aug 2010, 20:21

"Bau dir deine eigene Rasse".
Damit kann man sich von jeder Rasse das Beste (oder mehr: 2 R-Items) aussuchen und sich so seine eigene Rasse zusammenstellen und dazu noch das Labor als Geb-Ort haben. Die Nachteile - 0 Startwerte und keine Rassenshops - sind dabei mehr als verkraftbar.

Ich finds zu stark und ausserdem bin ich dagegen, dass man aus dem Rassensystem ausbrechen kann und sich, wie gesagt, seine eigene Rasse zusammenbasteln kann.

EDIT: Ach, und wie ist das zB mit dem PvP? Kann ich dann mit Natlaschutz PK spielen? Oder mit dem Zauber der unbändigen Wut und dem Zauber des langen Lebens praktisch unkillbar sein?

[mod]Und warum genau soll diese Idee einer neuen Rasse nicht in den Sammelthread? Ist ja nichts anderes...[/mod]

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Zira
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Zira » 20. Aug 2010, 20:34

Also mein nicht nachdenkendes, bzw. vorschnell handelndes Ich sagt: "Waah brauch ich, will ich haben :shock: !"

Das andere Ich, dass das ein bisschen überlegt sagt: "Nä, viel zu mächtig. Schon alleine die zwei Rassenitem + eine Fähigkeit *-*."



Sucht euch raus welches Ich euch besser gefällt. Von meinem neutralen ich kommt ein "Mir egal. Wers braucht soll die Rasse nehmen, ich brauch sie nich!"

Fazit: Egal <--- Tolles Blau ^-^

Bärchen
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Bärchen » 21. Aug 2010, 12:26

Mmh, ich als auf meinen Vorteil bedachter Spieler hätte das schon gerne, einfach für Heilzauber, Grüne und Natlaschutz. *seufz*

Nachteile gäbs keine, hätte ich halt ne Handvoll Lp weniger, 200k sind nun auch schnell gesammelt.

Insofern erachte ich das als etwas sehr viel zu stark.

Haben will ichs trotzdem :D

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Tijana
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Tijana » 21. Aug 2010, 13:15

Das wäre mein Build:

Innere Macht: Raserei des Waldes (Onlo)
Boni: Schutzunauflösarkeit (Natla)
Kleines Item: Schutz der Händler (Natla) oder Herzauber (DM) (obwohl ich zu letzterem neigen würde)
Grosses Item: Roter Herzauber (DM) oder Ring des Sandwindes (Taruner)
Lernzeit-Boni: Magieverlängerung, Überzeugungskraft (DM)

Im PvP würde das kaum Auswirkungen haben, in unteren Bereichen ist der Nachteil auf die Rassenwaffen verzichten zu müssen relativ krass, offensive Builds wie das vorgeschlagene Feuerkolben + Roter Herzauber + Hieb würden höchstens in höheren Bereichen interessant werden und ob es sich dort lohnt auf alles andere zu verzichten würde ich bezweifeln, aber es soll gerne stärkere PKs geben ;)

Man muss die Items schon in 2 Kategorien trennen sonst kommen über-Builds raus: die kleinen Items sind regelmässig stärker als die grossen.

Morpflinge sollten mit allen Rassen ausser Natla verfeindet sein und nur im Turmkampf als "rote" zählen.

Soweit mitgeträumt... aber es wäre ein zu krasser Einschnitt in die Balance (obwohl die ja ohnehin mies ist)... irgendwas hat diese Idee...

_Night_
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von _Night_ » 21. Aug 2010, 13:22

Wenn die Morpflinge nur für eine bestimmte Zeit (bis zu nem halben Jahr) Morpflinge bleiben bin ich dafür^^
(-> Da dieses dann regelmäßig einiges an Geld aus der Welt schaffen würde)
Sonst isses etwas zu overpowered.

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Tijana
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Tijana » 21. Aug 2010, 15:08

Ich habe mir mal Gedanken über ein Punktesystem gemacht. Jeder Spieler der zum Morpling wird bekommt 90 Steigerunspunkte mit denen er seinen Morpfling bauen kann. Er muss eine Spezialfähigkeit wählen, alles andere ist optional:

Spezialfähigkeit:
SpoilerShow
  • dunkle Lebensübertraugung= 10
    Magische Lebenssicht= 10
    Beuteaura= 10
    Finstere Lähmung= 20
    Gold Suchen= 25
    Hieb= 25
    Wirbelnder Sand = 35
    Raserei des Waldes= 55
Items:
SpoilerShow
  • Fluch des Gebrechen= 5
    roter Zauberstaub= 5
    Schriftrolle der Auktionshalle= 5
    Serum des Todes= 5
    Pendel der Eiszeit= 10
    Zauber des langen Lebens= 10
    Schutz der Händler (beide)= 15
    Zauber der unbändigen Wut= 15
    Funkenbrenner= 20
    roter Herzauber= 25 (Erfordert Herzauber)
    Feuerkolben= 35
    Herzauber= 35
    Ring des Sandwindes= 35
    Heilzauber= 35
Immunitäten:
SpoilerShow
  • Killerbienen 25%= 5
    HB(nicht starker-HB)= 5
    Sicht der Dinge (Zauber werden nicht angezeigt)= 5
    DS 70%= 15
    Zauber der Leere 80%= 20
    starke Kampfunfähigkeitszauber 70%= 20
    Auflösung des Schutzes + 70% Erfahrungsgewinn bei Akademielimit < 90% und Schutz= 55
Sonstiges:
SpoilerShow
  • Kann keine Rückangriffszauber erstellen= -5
    Zauber am Haus der Magie= 5
    Rabatt Rückangriffzauber (200/500)= 5
    maximale Laufzeit von 30 Sekunden= 5
    NPCs LPs sehen= 25
    Grüne ZKs in Dungeons= 25
Fähigkeiten-Boni:
SpoilerShow
  • Überzeugungskraft= 5
    Magieverlängerung= 5
    Reparaturwissen= 5
    Lebensenergie= 5
    Stärketraining= 5
    Schusswaffen= 5
    Gewebeforschung= 5
    Zauberkunst= 5
    Gruppenheilung= 5
    Marktwirtschaft= 5
    Jagd= 5
    Kochkunst= 5
    Auftragsplanung= 5
    Plünderung= 5
Diese Liste ergibt sicherlich keinen Sinn wenn man den Wert der Attribute untereinander vergleicht. Indes war das nie mein Sinn, mein Ziel war es lediglich maximale Balance zu den bisherigen Rassen herzustellen. So wie die Werte sind ist es nicht möglich eine über-Rasse herzustellen die deutlich besser ist als die ursprünglische Variante: der Morpfling wird im Zweifel genausogut sein wie die ursprünglische Rasse ohne Charakterboni. (In den Fällen wo man eine Rasse scheibar "verbessern" kann, etwas Serum Geist oder Natla nur weil meine Berechnungen Vorteile beinhalten die der Morfling nicht haben kann, zB:

Code: Alles auswählen

Serum des Todes= 5
Finstere Lähmung= 20
Immunität - Zauber der Leere 80%= 20
Immunität - starke Kampfunfähigkeitszauber 70%= 20
macht 65/90 und somit hat der Morpfling 25 Steigerungspunkte übrig gegenüber einem Serum Geist, dieser kann jedoch den Rassenswitch zu M/A was der Morpfling nicht kann.

Damit ergibt sich folgendes Gesamtbild:

Vorteile eines Morpfling:

-Kann auf die individuelle Spielweise angepasst werden

Nachteile:

- Ein Morpfling unter Schutz wird immer Kampfunfähig. (um zu verhindern, das der Natlaschutz für PKs abused wird)
- schlechtere Werte
- hohe Kosten
- keine Rassenwaffen = nur sehr begrenzt interessant für Spieler unter 15k Xps
- keine Rassenshops
- der Morfling wird immer etwas schwächer sein als ein Rassencharakter zumindest theoretisch, praktisch kann er besser auf die Spielweise angepasst sein und daher nützlicher

Sonstiges:

- sollte mit allen Rassen ausser Natla verfeindet sein(RP-Begründung: Alle Rassen lehnen solche "Frankensteins" als Abscheulischkeiten ab, Natla sind bekanntlich Gewissenlos und Handeln mit jedem ;))
- Eigener Startpunkt, zB wie hier vorgeschlagen Laree

ANMERKUNG: zunehmend finde ich gefallen an der Idee auch wenn es ein grosser Aufwand wäre. Balanciert kann man es machen, das sollten meine Zahlen zeigen, ihr könnt mir ja den Über-Char zeigen der sich damit bauen lässt, ich glaube das kaum möglich sein wird :)
Zuletzt geändert von Tijana am 21. Aug 2010, 16:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Giga
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Giga » 21. Aug 2010, 15:34

Also, ich finde die Idee zwar an sich auch gut, aber.. es sollte ja klar sein, dass jeder Spieler eigene Vorlieben hat, wie er gerne spielen würde. Diese Morphlinge / Morpflinge, wie auch immer, würden praktisch jeden Spieler ansprechen, weil es die Möglichkeit bietet, verschiedenes zu kombinieren. Die größte Gefahr seh ich darin, dass man für eine einmalige Zahlung den unauflösbaren Natlaschutz mit den Eigenschaften kombinieren kann, die einem selbst am besten Gefallen. Um bei Latzhosenträger zu bleiben wäre das:

Natlaschutz + 2 Rassenitems (was man halt will - Heilzauber und Ring des Sandwindes wäre bspw. für mich ziemlich gut) + eine Spezialfähigkeit (je nach Belieben).

Auch, wenn ich so eine Rasse natürlich absolut geil finden würde, sehe ich die Gefahr, dass dann wirklich JEDER mit Natlaschutz und diversen anderen Rassenvorteilen rumrennt.

Bei Tijana ist das Problem fast noch größer. Ohne jetzt auf konkreten Werten rumhacken zu wollen, der unauflösbare Schutz kann gar nicht so "teuer" sein, dass es sich nicht lohnt, ihn mitzunehmen. Bei dir wären es 55 Punkte, das lässt einem immer noch Platz für 35 andere - wenn man will, bspw. eine niedrig angesetzte Spezi für 10 und dann 25 Punkte für keine Rückangriffe (um 30 zu bekommen) dazu dann grüne in Dungeons (25) und Sicht der Dinge-Immunität.

Ich seh da vor allem die Gefahr, dass keiner mehr Natla ist. Die wenigstens dürften Natla wegen Schriftrolle der Auha, 30 Sekunden Laufzeit und dem Einkaufen in allen Shops sein. Der einzige Nachteil wäre, dass man nicht auf den billigen Schutz zugreifen kann, sondern den teuren nehmen muss (wobei ich 360gm / Stunde echt okay finde für Unangreifbarkeit ohne KU), das dürfte es eigentlich jedem wert sein, der die Kohle fürs Umwandeln zum Morphling auf den Tisch legen kann.

Fazit: Wirklich schöne Idee, allerdings bin ich wegen der Problematik des Natla-Schutzes vorerst dagegen.

EDIT: Tijana, du hast den Wucherwurzelbaum vergessen :P
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Tijana
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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Tijana » 21. Aug 2010, 16:28

Den Wucherwurzelbaum hab ich berechnet aber nicht mitreingemacht, wenn Du ihn haben willst denke dir ihn zu 10 Steigerungspunkten hinzu.

Was dein Beispiel angeht verstehe ich nicht warum es "schlimmer" sein soll. Dein Beispiel: Natlaschutz, Ring des Sandwindes, Herzauber und Onlo-Innere würden nach meinem Konzept 180 Punkte kosten.

Was dein 2tes Beispiel betrifft:

Der Morpfling hat gegenüber einem Natla 2 Vorteile: er kann Grüne unterirdisch einstellen und er hat einen Sicht der Dinge Schutz was die Zauber in seinem Inventar betrifft.

Der Natla dafür:

- Kann nur von Verrätern angegriffen werden
- die Schriftrolle der Auktionshalle
- die 2 varianten des Schutz der Händler
- in allen Rassenshops einkaufen (auch anderer Rassen)
- eine maximale Laufzeit von 30 Sekunden
- 2 Rassenshops die günstig nützliche Items verkaufen und zu 110% ankaufen
- Rassenwaffen
- Lernzeitboni auf Glück, Gruppenheilung und Marktwirtschaft
- er hat keine 200k Gm gekostet

Es kann durchaus sein, dass der Morpfling für manche Spieler nützlicher ist, aber ich denke nicht das er so krass übermächtig ist das keiner mehr Natla sein wird.

Wenn aber wirklich viele denken, das der natlaschutz zu niedrig angestzt ist, dann folgende Überlegung:

Ich hab bei Natla meine 100 Rassenpunkte so verteilt (das geklammerte sind Vorteile die Morpflinge nicht kriegen können):

Beuteaura= 10
Schriftrolle der Auktionshalle= 5
Schutz der Händler (beide)= 15
(Taschentuch= 0)
Auflösung des Schutzes - Immunität= 55
(besonders gute Rassenshops=5)
(Alle Shops= 5)
(Schlechte Werte=-5)
Kann keine Rückangriffszauber erstellen= -5
(Glück= 0)
maximale Laufzeit von 30 Sekunden= 5
Gruppenheilung= 5
Marktwirtschaft= 5

Ich könnte die Immuntität auf 60 upgraden und die Händlerschütze auf 10 reduzieren wenn andere mir bestätigen, dass sie den Händlerschutz für nicht so wichtig halten; ich selber in w14 benutze den Schutz gerne weil er immer problemlos verfügbar ist und 260 GM bei jeder Stunde Spielzeit läppern sich auch ;)

Im Spoiler übrigens meine ganze Aufteilungsliste, falls es wen interessiert (aber bedenkt ich hab das für mich geschrieben und daher darf es nicht zu genau genommen werden, manche sachen haben Überlegungen dahinter die ich nicht dazugeschrieben habe):
SpoilerShow
DM

Fluch des Gebrechen= 5
Herzauber= 35
roter Herzauber= 25 (Erfordert Herzauber)
roter Zauberstaub= 5
dunkle Lebensübertraugung= 10
Zauber am Haus der Magie= 5
Überzeugungskraft= 5
Magieverlängerung= 5
(Unterschlupf= 5)

M/A

(Rassenswitch= 25)
Funkenbrenner= 20
Gold Suchen= 25
70% DS-Immunität= 15
Rabatt Rückangriffzauber (200/500)= 5
Reparaturwissen= 5
Lebensenergie= 5

M/K

(Werte= 10)
Hieb= 25
HB-Immunität= 5
Stärketraining= 5
Schusswaffen= 5
Feuerkolben= 35
Zauber der unbändigen Wut= 15

M/Z

Magische Lebenssicht= 10
Heilzauber= 35
Pendel der Eiszeit= 10
Zauber am Haus der Magie= 5
Grüne ZKs in Dungeons= 25
Keine Zauber bei Sicht der Dinge= 5
Gewebeforschung= 5
Zauberkunst= 5

Natla

Beuteaura= 10
Schriftrolle der Auktionshalle= 5
Schutz der Händler (beide)= 15
Taschentuch= 0 (erfordert Auflösung des Schutzes - Immunität)
Auflösung des Schutzes - Immunität= 55
(besonders gute Rassenshops=5)
(Alle Shops= 5)
(Schlechte Werte=-5)
Kann keine Rückangriffszauber erstellen= -5
(Glück= 0)
maximale Laufzeit von 30 Sekunden= 5
Gruppenheilung= 5
Marktwirtschaft= 5

Onlo

Raserei des Waldes= 55
(Wucherwurzelbaum= 10)
NPCs LPs sehen= 25
Jagd= 5
Kochkunst= 5

Serum-Geist

(Rassenswitch= 25)
Serum des Todes= 5
Finstere Lähmung= 20
Immunität - Zauber der Leere 80%= 20
Immunität - starke Kampfunfähigkeitszauber 70%= 20
Auftragsplanung= 5
Plünderung= 5

Taruner

(Werte= 10)
Wirbelnder Sand = 35
Ring des Sandwindes= 35
Zauber des langen Lebens= 10
(Zerfallende Waffen= -5)
Immunität - Killerbienen 25%= 5
Lebenstraining= 5
Angriffsenergie= 5

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Re: Rasse: Morpflinge

Beitrag von Tijana » 21. Aug 2010, 16:55

Wenn es nur um PKs geht, dann sollte man Schutz grundsätzlich mit KU gleichsetzen, das sollte schon längst eingebaut, sein wenn nicht dann halt nur für Morpflinge ;)

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