Diebstahlfalle eingebaut [W1-14;RP]

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Sotrax
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Sep 2010, 12:36

@snigg: Ich hab nix gegen ne XP-Verlust Falle, aber ich garantiere dir, die werden die Leute noch weniger mögen als diese Falle hier.

Im Prinzip befürchte ich, viele werden gegen jede Falle sein die negativ ist, und naja, Fallen die positiv sind haben ein Problem, die stellen die Leute dann eh nur auf, damit ihre Freunde reinkönnen. Und da passt dann auch der Name Falle nicht mehr so wirklich.

Daher ehrliche Frage vor Allem an die Leute welche über die Fallen enttäuscht sind: Welche Falle ganz genau würdet ihr euch als nächstes wünschen. Am besten wäre dabei eine Falle die erstmal keine Änderung an der Engine erfolgt, da wir sowas genauer überlegen müssen und normal nur machen, wenn sich die Änderung auch für andere Aspekte lohnt.
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Hurdock
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Hurdock » 18. Sep 2010, 12:46

Schleuderfallen, die einen in eine bestimmte oder zufällige Himmelsrichtung schießen, soweit wie es geht natürlich^^
Ob die Engine das kann ist ne andere Frage^^

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Hauser
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Hauser » 18. Sep 2010, 12:51

Ich find die Fallen bisher gut, aber vielleicht wären noch einige Fallen mit positiven Effekten trotzdem ganz schön. Ist bestimmt schwierig da etwas zu finden, ohne dass es nur von einem selbst oder von Freunden "ausgelöst" wird.
Aber vielleicht ginge so eine Art "Itemfalle", die was aus der Luft fischt - einen Stoff, ähnlich wie Wolkenstoff, Zauberpollen, Phasenenergie - etwas das vielleicht ständig in geringer Konzentration da ist, aber erst in der Falle (mit etwas Glück oder nach einer Weile) gesammelt werden muss. Die könnten dann auch andere Spieler von Zeit zu Zeit leeren, wenn sie die Falle entdecken.

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Sotrax
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Sep 2010, 12:52

@Hurdock: Sowas kann die Engine und sowas ist ja eigentlich schon drin, nennt sich Schleuderfalle.

@all:
Aber wie gesagt, gerade die Diebesfalle ist schon ein Unterschied zum Diebstahlzauber. Man kann hier nicht sagen, dass es einfach nur ein Diebstahlzauber ist.

Genauso wie die Schleuderfalle nicht einfach nur eine rote Zauberkugel ist, sie ist auch ein neuer Spielaspekt.

Ich hatte ja am Anfang als das Fallensystem kam, nie ein Geheimnis darum gemacht, welche Fallen ich vor Hatte ins Spiel zu integrieren. Diese sind nun drin fast alle drin, starke Versionen sind natürlich auch noch denkar, z.B. von der Schleuderfalle die in Dungeons wieder tut. Auch wenn sie einige nicht mögen, kenne ich auch viele Leute, die sich eben genau solche Fallen gewünscht haben.

Die Frage an euch ist daher einfach, welche ganz konkrete Falle sollte eurer Meinung nach total dringend rein? Am besten wäre das wie gesagt eine Falle die mit der aktuellen Engine realisierbar ist. Ich habe auch nichts gegen einen völlig neuen Effekt für den man die Engine umstellen muss, dafür müsste man den Effekt dann aber auch an mehr Stellen nutzen, damit sich diese Änderung lohnen würde, auch performancemässig.

Dennoch sollten Fallen die von Spielern aufgestellt werden, primär irgendwo auch eine Falle sein, und jetzt nicht einfach Leute heilen oder sowas. Das ist nicht das, was man RP-mässig unter Fallen versteht :) Der Effekt darf aber dennoch teils positive Auswirkungen haben wie bei der Schleuderfalle, sollte aber dennoch passen. Die Schleuderfalle ist also ein gutes Beispiel für eine negative Falle, die aber von Spielern auch positiv wahrgenommen werden kann und die man nicht für Freunde aufstellt.
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Volcom
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Volcom » 18. Sep 2010, 13:43

achso...der beklaute sieht nicht wer die falle aufgestellt hat aber der aufsteller sieht wer ihm in die falle getappt ist?toll....
abgesehen davon dass man die um den berg aufstellen kann oder evtl woanders...
wieder mal ne falle die lediglich eine stumpfe kopie eines bereit existierendens item ist....auch toll....
zaubertruhen werden abgewertet....auch toll....
durch die ganzen buddler wird es bald von den fallen nur so wimmeln...auch toll....
fallen sollten VIEL seltener sein,besonders solche,weil man sonst keine 3 felder mehr gehn kann ohne in eine fale zu tappen

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Fowl
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 18. Sep 2010, 13:45

@sotrax:

wenn du effekte haben willst, für die du die engine leicht ändern musst, die dann aber nicht nur bei fallen vorkommen, habe ich folgende idee.
Da viele Spieler z.z. auch den turmkampf für sehr anspruchslos und monoton halten, kannst du ja den turmkampf neu überarbeiten und ihm mehr relevanz und vielfalt zukommen lassen.
das bedeutet erstmal ein paar grundbedingungen:

1)
An Türmen gehen ab sofort nurnoch die starken Lokalen Zauber / Betörungen, um nen Geist zu erwecken. Das verhindert schonmal, dass die Türme später grob auszunutzen sind.
2)
Turmgeister erhalten einen Maximalschaden und sind Resistent gegen Schusswaffen u.ähnlichem -> geister nicht schrumpfbar / eigene fraktionsgeister nicht killbar
3)
Es gibt neue Türme in Fw (Beispiele: Pensal, Belron, Laree, Ryn, Rovonia, Azul, Dorea, Ragnur, Kuridan (beim tempelhüter), Lardikia)

4)
Umso mehr rote Türme es gibt, umso mehr spawnen auch rote Geister / umso weniger spawnen blaue Geister (und umgekehrt) => es wird selten passieren, dass alle türme eine farbe haben.

Damit nun nicht jeder Turm "gleich" ist, kannst du ja unterschiedliche effekte einbauen für die türme. dein kritikpunkt an türmen zu weit außen war ja, dass man dort zu leicht heilung kriegt. nun, meine idee wäre z.b, dass ein turm, den ich jetzt "Neu makiere" EINEN dieser effekte kriegen könnte: [um missbrauch zu verhindern, kann nur alle 10-15 ? min an den gleichen turm]
-> man kann sich heilen, 1-2min zeitkontrolle, 1-3min pyraeffekt, 1-3min mehr gold, 1-3min doppelter seelenkapseldropp,, 1-3min doppelte exp von npcs, 1-6min sieht man alle lp der npcs, 1-10min verkürzung der charalernzeit, 5-10min starre/wegzauberschutz, 1-5% seiner PE lädt sich auf

[hier bitte beachten, die minuten sind nur als beispiel gedacht]

Un nun kombinieren wir Fallen mit den Turmeffeffekten. wir hätten nun die möglichkeit, neuartige fallen einzubauen:
z.b.
" X min nur die halbe chance auf nen seelenkapseldropp".
" X min weniger gold von npcs
" X min weniger exp von npcs"
" X exp abzug"
" X min braucht man z.b. 8sekunden pro feld, statt standard 6"
" X PE verliert man"

... :>
man muss halt gucken, das stärkere Fallen, nicht so häufig ins spiel kommen.
aber ansich eine nette spielerei, mit der man paralel den turmkampf etwas verbessern kann
Zuletzt geändert von Fowl am 18. Sep 2010, 13:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Artemisjünger
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 18. Sep 2010, 14:49

Eine Falle die denke ich realisierbar wäre:
Golddiebstahl (zieht dem Spieler der in sie tappt 1-50gm ab und das nächste auf dem Feld spawnende NPC erhält dies als extra, das Gold wird in die Welt geschoßen, kommt zum aufstellenden)

Ansonsten wäre noch sowas wie eine Gewebeprobefalle, die einen halt beißt und die Probe dann wegschickt.

Blitzfalle, der Aufsteller erhält ein Foto von der Person die die Falle aufgelöst hat. A la
"Foto von Beispieluser" Beispieluser ist am Datum um Uhrzeit mit xy Gold in deine Falle gegangen.

Beleidigungsfalle, der Auslösende erhält einen Schmähbrief ins Inventar, auf dem er in witziger weise beleidigt wird (evtl. Rassenbezogen, Fallen sind schließlich nich wahnsinnig kreativ)

Insgesamt mehr Spielereien, die aber nicht so negativ sind das sie wirklich stören. Sodass man sich letztlich freuen kann mal wieder was neues in fw zu erleben, auch wenn es eigentlich negativ ist^^ Wie zB mit den Blattalisken, oder dem Gewitter ja bereits geschehen.

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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Frontfighter » 18. Sep 2010, 15:39

Sotrax hat geschrieben:@snigg: Im Prinzip befürchte ich, viele werden gegen jede Falle sein die negativ ist, und naja, Fallen die positiv sind haben ein Problem, die stellen die Leute dann eh nur auf, damit ihre Freunde reinkönnen. Und da passt dann auch der Name Falle nicht mehr so wirklich.
wenn positive fallen ins spiel kommen sollten dann einfach so machen das die nur von der engine aufgestellt werden können. so können diese nicht ausgenutzt werden und die leute die da reintreten können sich drüber freuen.
negative fallen sollten nur von spielern aufgestellt werden können, damit die nicht überall von der egninge aufgestellt werden und dann wirklich nur zum nerven da sind. klar können spieler fallen auch theoretisch an jeden ort aufstellen, aber die meisten werden die fallen eh strategisch nutzen wollen und so grenzt es den nervheitsfaktor schon stark ein.

also von daher können meiner meinung nach gern positive fallen rein die aber nur von der engine aufgestelt werden sollten.

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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Silberfang_w3 » 18. Sep 2010, 15:46

<.< ich binn vorweg absolut gegen fallen

aber wie du schon sagtest, positive fallen würden dann verstärkt auf freunde angesetzt werden ...

meiner meinung nach, sollte es zu einem gewissen prozentsatz einen deffekt an der falle geben, d.h. ne negative falle wäre auf einmal positiv, sei es durch irgendwelche magische schwingungen auf dem feld, die den fallenleger zum opfer machn oder was weiss ich
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Sep 2010, 16:14

@Silberfang: Klar, wenn du generell gegen Fallen und negative Effekte bist, wirst du mit den Fallen wohl auch nie wirklich warm werden. Das ist aber nicht so schlimm, da die Fallen ja eher selten sind, und man nicht wirklich dadurch genervt wird. Ist halt wie mit den aggressiven NPCs, davor haben immer wieder Leute gefordert, NPCs sollen endlich von sich aus angreifen können, als es dann kam, waren zig Leute dagegen. Jetzt haben wir einen Kompromiss: Dungeons gefährlich - Oberfläche ungefährlich :)

Wie gesagt rein technisch kann ich durchaus Effekte reinbringen die es so noch nirgendwo gibt, aber ich denke die Leute werden da ganz genauso dagegen sein, nehmen wir z.B. eine Phasenenergiefalle, die demjenigen, der reintritt sagen wir 300 Phasenenergie abzieht und dem Aufsteller gutschreibt, oder auch nur abzieht. Das wäre völlig neu, nur ob die Leute sowas dann wirklich auch wollen?

Mir hatten einige damals geschrieben sie wollen unbedingt so eine Diebstahlfalle, andere wollen sie halt wiederum nicht. Wenn eine Falle gegen Phasenenergie kommt, werden sich nicht die Leute beschweren die mal einen völlig neuen Effekt wollen, aber dann beschweren sich die Leute die sich dadurch genervt fühlen etc etc.

Auch könnte ich Fallen machen, welche die Waffen kaputt machen, so dass man diese reparieren muss.

Ich glaube kaum, dass wir eine Falle finden, die eben eine Falle ist und auch schadet, aber jedem gefällt, das liegt einfach nicht in der Natur von Fallen.

Dennoch denke ich, selbst wenn einem jetzt die ein oder andere Falle fantasielos vorkommt, so schadet sie ja auch kaum, so selten wie sie derzeit vorkommen. Anstatt also sich ewig über alte Fallen aufzuregen schauen wir lieber in die Zukunft, und am Ende macht es eben auch die Abwechslung.

Ich werde aber auch darauf achten, dass die Fallen nicht so häufig werden, dass man dauerhaft dadurch genervt wird.
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Frontfighter » 18. Sep 2010, 16:31

Sotrax hat geschrieben:@Silberfang:Wie gesagt rein technisch kann ich durchaus Effekte reinbringen die es so noch nirgendwo gibt, aber ich denke die Leute werden da ganz genauso dagegen sein, nehmen wir z.B. eine Phasenenergiefalle, die demjenigen, der reintritt sagen wir 300 Phasenenergie abzieht und dem Aufsteller gutschreibt, oder auch nur abzieht. Das wäre völlig neu, nur ob die Leute sowas dann wirklich auch wollen?
unbedingt rein! :D
is auf jedenfall innovativ, neu und bringt mehr abwechslung ;)
natürlich sollte die falle bei leuten die keine phasenenergie besitzten, nicht zuschnappen können

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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von freddykrüger » 18. Sep 2010, 18:53

klasse idee leider nicht in der handwerkshalle zu basten ;(((
aber sonst top idee :lol:

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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 18. Sep 2010, 20:09

Sotrax hat geschrieben:Wie gesagt rein technisch kann ich durchaus Effekte reinbringen die es so noch nirgendwo gibt, aber ich denke die Leute werden da ganz genauso dagegen sein, nehmen wir z.B. eine Phasenenergiefalle, die demjenigen, der reintritt sagen wir 300 Phasenenergie abzieht und dem Aufsteller gutschreibt, oder auch nur abzieht. Das wäre völlig neu, nur ob die Leute sowas dann wirklich auch wollen?
.
Wie wäre es mit einer Positiv/Negativ Falle?

Ne Feuerfalle, welche den Spieler anzündet, wodurch dieser alle 4 Sekunden das Feld wechselt, immer in eine bestimmte nicht vom Spieler bestimmbare Richtung. Wenn es nicht mehr weiter geht(Bergfeld)sucht sich die Engine ne neue Richtung aus. Wasserfelder löschen den Effekt oder eben wenn die Zeit rum ist. Man könnte noch der Falle den Effekt geben, falls dies ohne Schwierigkeiten möglich ist, das zu 5% beim betreten des Feldes selbiges in Brand gerät ( wie Pensal)

Code: Alles auswählen

Postiv  : 4 sek pro Feld
Negativ : keine Steuerung möglich
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
日本人は困難である学びます

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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 18. Sep 2010, 21:01

Wie gesagt, wir haben jetzt die standardfallen drin, ab jetzt können wir die innovativeren fallen einbauen ;)
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mr froger
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Re: Diebstahlfalle eingebaut [W1]

Beitrag von mr froger » 18. Sep 2010, 21:24

innovativ :?: ...ich hab da wieder mal ein paar halb ausgegorene Idee...wie immer :mrgreen:
BildDer Senator, User-Idee des JahresBild

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