Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von FaBoLouS » 11. Okt 2010, 21:14

Sotrax hat geschrieben: Und bisher gibt es genug Mutige unter 50k XP die sich getrauen die Dämonen zu killen. Sollte es wirklich so kommen, dass nur noch 400k XPler die Dämonen killen, kann ich da immer noch die Sachen abändern.
Da fängts wieder an..

Die Idee ist gut so wie sie ist, lass dich nicht wieder von der Flamerei beeinflussen und zieh das Update durch wie geplant.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 21:15

@eXistenZ: Schutzzauber reduziert die Chance, dass man danach gekillt wird. Aber man muss dann natürlich schon sehr sehr aufpassen.

Wie gesagt der Dungeon ist definitiv brutal, allerdings kommen wohl auch weitere Rückangriffszauber, wo man z.B. jemandem LP abziehen kann, wenn man einen Rückangriff gegen jemanden hat.

In der Tat können Leute mit sehr viel XP jetzt wieder aktiv als PK-ler arbeiten, wenn sie das wollen. Das hat aber auch ganz neue Vorteile, so brauchen PKler jetzt nicht mehr künstlich ihre XP klein halten, sie können aufbauen und haben dann sogar durchaus Vorteile.

Schauen wir mal wie es sich entwickelt, dass weniger Rückangriffe droppen kann ich immer noch einbauen, wenn die Leute das in ein paar Wochen so sehen, evt. sollte man es davor einfach mal so testen und dann entscheiden :)
---
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von FaBoLouS » 11. Okt 2010, 21:21

Sotrax hat geschrieben:@eXistenZ: Schutzzauber reduziert die Chance, dass man danach gekillt wird. Aber man muss dann natürlich schon sehr sehr aufpassen.

Wie gesagt der Dungeon ist definitiv brutal, allerdings kommen wohl auch weitere Rückangriffszauber, wo man z.B. jemandem LP abziehen kann, wenn man einen Rückangriff gegen jemanden hat.

In der Tat können Leute mit sehr viel XP jetzt wieder aktiv als PK-ler arbeiten, wenn sie das wollen. Das hat aber auch ganz neue Vorteile, so brauchen PKler jetzt nicht mehr künstlich ihre XP klein halten, sie können aufbauen und haben dann sogar durchaus Vorteile.

Schauen wir mal wie es sich entwickelt, dass weniger Rückangriffe droppen kann ich immer noch einbauen, wenn die Leute das in ein paar Wochen so sehen, evt. sollte man es davor einfach mal so testen und dann entscheiden :)
Daumen hoch.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Adrion » 11. Okt 2010, 21:21

Geiles Ding *.*
Wie kommt man denn jetzt ins neue Dungeon bin etwas verplant? :D
kann das mal wer in einem spoiler verraten?

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 11. Okt 2010, 21:22

Adrion hat geschrieben:Geiles Ding *.*
Wie kommt man denn jetzt ins neue Dungeon bin etwas verplant? :D
kann das mal wer in einem spoiler verraten?
Fwwiki.de^^
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 21:23

Wie gesagt, dieser Dungeon dreht das gesamte PK-System in Freewar genau auf den Kopf. Das ist natürlich etwas, was Gewöhnung erfordert und ganz neue Arten von PKs ermöglicht. Aber ich denke man sollte es testen und letztendlich ist es auch nur ein Dungeon. (Einen in dem man die Dämonen auch leicht umgehen kann und immer noch eine Menge anderer NPCs findet).
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Slash » 11. Okt 2010, 21:30

@Sotrax, ich habe hier im Rahmen eines Wikiartikels noch einige Rechtschreibefehler gefunden: Felder:Leuchtende Unterwelt
(alles, was rot markiert ist)
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 21:38

@Slash: Thx, werden bei der nächsten Aktualisierung korrigiert sein.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Alibabaldador » 11. Okt 2010, 21:55

Alle die jetzt meinen, mit einem Rückangriffszauber sei man sofort tot und verliere pro Dämon 200xp etc. übertreiben doch... Es werden a) nur RA's von aktiven, einigermassen bekannten Personen gefragt sein und b) bedeutet nicht jeder RA = Kill!
Man weiss ja, ob ein RA im Spiel ist, ob nun einer oder 33 spielt wohl nicht so eine Rolle, man sollte sich so oder so von Lokalen, FEINDen etc. fernhalten und als Schnellzauber einen Heimzauber.
Also wenn ich da reingeh hau ich wenn schon alle 33 oder noch mehr um (auch mit einem RA weiss nicht, wer den hat), und bin dann einfach 3 Tage vorsichtig und vermeinde Feindkontakt^^

Ich find das gut, wie es jetzt ist.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Sotrax » 11. Okt 2010, 22:00

@Alibabaldador: Da gebe ich dir absolut recht, nichtmal 10% der RA's werden am Ende zu einem Kill führen, weil bei weitem nicht alle die so einen RA finden auch PKler sind oder der Kill auch klappt. Und es wird immer auch Leute geben, die mal 33 Kills machen und dann in den Urlaub fahren ;)
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von EL Ceffe » 11. Okt 2010, 22:51

na ja ganz im ernst das gejammer um die großen kann ich nicht ganz verstehen

1. muß man nicht da rein gehen
2. laufen wir 24 stunden am tag als wandelndes opfer rum
(es gibt genug möglichkeiten selbst als kleiner platz 1 zu killen nur gewußt wie..)
3. sind 3 tage ein sehr überschauberer zeitraum
daher wird der handel auch nicht groß ausfallen...
wer kauft schon rück wenn die eh nur sicher stehen oder gar nicht on kommen zu 90%
4. ich würde sogar noch nen ticken weiter gehen und die viecher agresiv machen (zu ner geringen chance) das selbst die verjager evtl in den genuß kommen (selten) das ein rück endsteht
5. können jetzt pk´s auch mal auf bauen und nicht 200jahre die newbys abschlachten

zum thema gleichberechtigung
wird dürfen als opfer her halten aber wehn dürfen wir angreifen wenn man platz 1 ist ?

übrigens sicht der schwäche hat nen bug
man sieht nie einen drauf wenn man platz 1 ist
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von HellsKitchen » 11. Okt 2010, 22:58

Eine der besten Änderungen seit langem :D
eine frage.. wieviel Angriff haben diese gefährlichen dinger?

gruß hellskitchen
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nun
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von nun » 12. Okt 2010, 01:16

Und ich hatte von einem neuen KG geträum, mit Xp, Gold und Itemverlust. Schade, schön wärs gewesen.
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von body » 12. Okt 2010, 04:39

das kg pls als nächstes mit vollheilung für kp aufwerten ^^

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1]

Beitrag von Flummi » 12. Okt 2010, 07:48

Und ich hatte von einem neuen KG geträum, mit Xp, Gold und Itemverlust. Schade, schön wärs gewesen.
Ein zweites KG braucht keine Sau...
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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