Verrätertum Veränderungen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Grundidee (punkt 1+2+strafe) gut?

ja
12
57%
nein
9
43%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 21

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iceman128
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Verrätertum Veränderungen

Beitrag von iceman128 » 11. Okt 2010, 20:01

anlehnend an Trianons Thread Verräterzustand nach Geist der Welt kürzen hier meine doch ausgebaute und ausgeweitete idee zum Verräterstatus/dasein allgemein.

Es betrifft zwar alles, jedoch ist der grund mehr ein RP-mäßiger.
Ein geist der Welt wird x mal am Tag (20? 30?) mal am tag gerufen und sofort wieder getötet. Sollte meiner meinung nach nicht sein ( wie in o.g. thread schon angedeutet). Dazu muss es gewisse nachteile haben wenn man den geist der Welt tötet. Denn gedacht war es mal als Bestrafung, heutzutage ist es belohnung und Pflicht für nen PK.

Daher schlage ich folgende Änderungen vor:

1)schwache lokale am gdw unmöglich machen (starke lokale, beschwörungen usw. gehen ganz normal noch)
2)verräterstatus wird auf 2 Tage verlängert
3)Natla können den Gdw töten, werden dadurch auch verräter aber verlieren den natlaschutz status, also den unauflösbaren schutz. Für diese zeit ist er theoretisch ne neue rasse, er ist noch natla, jedoch halt ohne den unauflösbaren schutz. Frage ist bloß ob machbar.
4)STRAFE. näheres dazu in den folgenden posts.
5)in dem neuen Dungeon (Die leuchtende Unterwelt) bekommen einige npc zu 1:10 chance einen beschwörungszauber des weltengeistes (oder so :mrgreen:)-wirkung erklärt sich denke ich von selber. Ne starke lokale für den gdw.

Folgen:

1) sowohl die Besinnung als auch das dunkle ritual werden aufgewertet
2) portalmaschine wird leicht aufgebessert
2b) Laree wird aufgewertet
3) Die Geschichte um den geist der Welt wird nachvollziehbarer und glaubwürdiger
4) Der neue Dungeon wird
a)interessanter für Pks
b)noch interessanter als "PvP gebiet
5)Natla können im PvP mitwirken, verlieren für diese Zeit jedoch ihren Rassenvorteil


Werte wie Länge des verräterstatus, droprate für den beschwörungszauber sind natürlich veränderbar, finde es so aber durchaus in Ordnung.
2 tage sind ausreichend, doppelt so lang wie bisher, dazu hat man eben Nachteile die man vielleicht auch nicht immer haben will. (vllt. auch 3, dann wird die besinnung noch interessanter da man sie evtl auf sich selber anwenden will)
und 1:10 halte ich vielleicht sogar noch zu hoch, wenn man die den dämonen z.b. gibt (sodass auch starke rücks dabei entstehen) gibt es 33 von, also wenn der dungeon voll ist theoretisch schon 3 beschwörungen ;)

edit: was ich vergaß, der chat wird etwa sentlastet von lokalenschreien :)
Zuletzt geändert von iceman128 am 14. Okt 2010, 08:16, insgesamt 3-mal geändert.

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Dunkler Sensenmann
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von Dunkler Sensenmann » 11. Okt 2010, 20:10

Ich denke auch - obwohl ich PK bin - dass am Verräterstatus etwas geändert werden sollte.
Zu den einzelnen Punkten würde ich sagen...

1) Dem stimme ich zu.
2) Konsequenz zu 1), von daher ja.
3) auch daran sollte was geändert werden! Nur falls es so nicht umsetzbar ist, sollten sie zumindsst den unauflösbaren Schutz verlieren.
4) Das wäre wohl eine viel zu krasse Einschränklung. Da sollte es lieber dahingehend verändert werden, dass Verräter nurnoch im eigenen Rassenshop handeln können.
5) Wäre ich auch zufrieden mit, allerdings sollte man es nur auf die Dämonen beschränken, denke ich. Somit gäbe es noch einen Anreiz mehr diese zu killen.

Sotrax: @Rondo: Sorry, aber das sagst du eh bei allem ohne die Statistiken zu kennen.
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen sind nicht nachzuweisen, Statistiken haben Hand und Fuß.

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Trianon
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von Trianon » 11. Okt 2010, 21:10

Was man denke auch machen könnte, wäre wie bei den Dämonen starke Rückangriffe verteilen zu lassen, dadurch wäre die Motivation Verräter zu werden auch eine ganz andere und mit dem Verrtäerstatus wirds besonders tückisch.

Ein weiterer nennswerter Vorteile wäre auch eine Aufwertung des Fraktionssystems. Damit wird Strategie im PvP wichtiger, man wählt dann die Rasse mehr nach der Fraktion der Opfer oder wird sogar Arbeiter / Serum um möglichst alle abzugreifen, und weiterhin wird auch die Rasse Natla etwas mehr vom PvP befreit.

Ansonsten find ich die Ideen ganz gut, bis auf die Sache mit den Banken und den Lokalen für den Geist der Welt.
Zuletzt geändert von Trianon am 11. Okt 2010, 23:23, insgesamt 1-mal geändert.
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iceman128
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von iceman128 » 11. Okt 2010, 22:06

wie gesagt finde ich, dass es nunmal, wie ursprünglich gewollt, strafe geben sollte wenn man den geist tötet.
Und mal ehrlich, wieoft seid ihr überhaupt an nem shop? ;) das ist 0 Strafe.
Aber finde selbst, dass das mit der bank zu krass ist, besonders denke ich da an die kleineren spieler die mal nicht eben das portal nutzen können um alle 10 Minuten dahin zuflitzen.

Andere Möglichkeiten wären

-sichere felder eingrenzen (ein verräter an der welt wird nicht von ebendieser beschützt ;) )
-Turmvorteile raus, also heilung+heimzauber
-Spezialfähigkeit nicht einsetzbar
-???

//
und das ist ja keine änderung gegen Pks. Aber ich denke selbst die sehen ein, dass das momentan extremst gut und "falsch" ist. Auch ist das ja nichts ultraschlimmes, im Gegenteil, man muss nurnoch alle 2 tage dahin. Bloß ists nichtmehr so einfach wie bisher, aber immernoch nicht schwer. Das einzige was halt nichtmehr geht sind diese massenlokalen wo dann 20 grüne dinger hinterher durch den SC flitzen ;)

Emow
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von Emow » 12. Okt 2010, 02:37

mein vorschlag wäre einfach alle felder weiterhin frei nützbar für verräter

aber! keine sicheren felder ausser ihr geburtstort!

Azzragh
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von Azzragh » 12. Okt 2010, 08:33

Emow dann aber verräterstatus für alle ;)
Sorry aber find ich bissl zu heftig nur noch den Geburtsort als sicheres feld -.-
Ich denke kein nutzen von den Türmen ist schon ganz fair.
Sorry ob ich an der Bank oder sonst wo unsicher bin....egal, bin eh meist in laree weit ab vom Schuss. Aber nen lokaler chat am ZL zb wäre dann nicht ohne weiteres Möglich.
Und die Shops würden gerade die "kleinen" Pks nerven :D Also rein damit :)
Echt mal ne Top Idee, und das sag ich als PvP Spieler ;)
Ich ironiere soviel das ich fast einen Sarkasmus bekomme

reaper w1
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von reaper w1 » 12. Okt 2010, 12:31

Find ich gut die Idee.

Bin auch der Meinung,dass der Verräterstatus ein Privileg sein soll und nicht von jedem Hanswurst bekommen werden kann.
Würde sogar noch weiter gehen und den Status irgendwo noch schwieriger zu bekommen machen..somit hätten die Serum/Arbeiter auch mal ne Aufwertung.
Auch gut gefällt mir die Idee mit den Banken usw.
Gleichberechtigung für PvP'ler !

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-Jinnai-
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von -Jinnai- » 12. Okt 2010, 20:31

Ideen sind eigentlich gut aber nummer 3 und nummer 4 mag mir nicht schmecken ^^

Naja wenn Natla auch verräter werden könnten wären sie meiner ansicht nach eine absolute überrasse ^^ außerdem sollen natla friedlich sein :)

und 4 das fänd ich auch zu heftig wär schon ein extremer Natla. Und ob es Laree aufwertet und das portal bringt im verhältnis relativ wenig finde ich ^^

Edit: oh sry hab grad was gesehen :oops: naja das mit den sicheren feldern eingrenzen hört sich eig nich schlecht an ^^ und die türme nutz ich eh kaum also von dem her fänd ich das nich so schlimm ^^

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iceman128
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von iceman128 » 12. Okt 2010, 22:53

-Jinnai- hat geschrieben: Naja wenn Natla auch verräter werden könnten wären sie meiner ansicht nach eine absolute überrasse ^^ außerdem sollen natla friedlich sein :)
Warum Überrasse?
das wären sie wenn der schutz erhalten bliebe, aber so wie ich es vorgeschlagen habe (unauflösbarer schutz raus) kommt mir nicht in den Sinn wie sie Vorteile gegenüber anderen Rassen hätten.

Nebenbei glaube ich auch kaum, dass das umgesetzt werden kann, aber fände ich relativ nett.

edit: und klar sollten sie friedlich sein. Auch Sollten Onlo oder Serums keine Rassen der eigenen Partei angreifen ;)
darum gehts ja mMn beim GdW. Und deshalb sollte der einfach schwerer und seltener sein. Momentan hat den wirklich jeder hanswurst wie reaper schrieb, selbst die die kein verräter sein müssen, warum? weils einfach 0 Nachteile bringt.

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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von EL Ceffe » 13. Okt 2010, 04:41

iceman128 hat geschrieben:-Jinnai- hat geschrieben:
Naja wenn Natla auch verräter werden könnten wären sie meiner ansicht nach eine absolute überrasse ^^ außerdem sollen natla friedlich sein :)


Warum Überrasse?
das wären sie wenn der schutz erhalten bliebe, aber so wie ich es vorgeschlagen habe (unauflösbarer schutz raus) kommt mir nicht in den Sinn wie sie Vorteile gegenüber anderen Rassen hätten.

Nebenbei glaube ich auch kaum, dass das umgesetzt werden kann, aber fände ich relativ nett.
prog technisch kein problem
nur etwas verwirrend beim proggen jenach dem wie es im mom geproggt ist
könnte also anfangs zu bugs führen
aber da sotrax anscheinen keine probs hatte den natlaschutz auflösbar zu machen bei den rücks dürfte das 0 problem sein
ist dann quasie nur ne andere verknüfung mit ein wenn->dann befehl
dann wären auch in dem fall normale auflösungen kein dingen
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DerPK
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von DerPK » 13. Okt 2010, 07:41

Lustig, hätte ich sogar nichts gegen. Endlich mal eine Konsequenz für Natlas wenn die uns den Geist weghauen
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von Trianon » 13. Okt 2010, 13:00

Du könntest ja eine Umfrage machen.

Im Prinzip geht es ja hauptsählich um die ersten beiden Punkte: keine Lokale mehr am GDW aber dafür länger Verräter sein können. Der Rest ist ja mehr oder weniger Schmuck.
SpoilerShow
Frage:
Wärt ihr dafür den Geist der Welt nicht mehr durch (einfache) Lokale zu erwecken, und dafür den Verräterstatus auf 2 Tage zu verlängern?

Ja.
Nein.
Unentschlossen.
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von Alanthir Rimthar » 13. Okt 2010, 14:15

Ich bin grundsätzlich dafür, allerdings sollten Verräter folgende Nachteile haben:

- Alle fraktionsabhängigen Shops handeln nicht mehr mit Verrätern
- Die Heilung an der Geburtsstätte ist nicht mehr möglich
- Heilung und Heimzauber der eigenen Türme nicht möglich

Bank, Post etc. sollten sie weiter nutzen können.

:arrow: Begründung: Ein Verräter hat den Respekt seiner eigenen Fraktion verloren und wird daher von dieser verachtet. Die übergreifende, freie Wirtschaft interessiert das aber nicht, daher machen sie weiter ihre Geschäfte.

(Zudem sollten die Fraktionen allgemein mehr getrennt werden und vlt. auch eigene Gebiet haben o. Ä. aber das gehört nicht zum Topic.)
Alanthir Rimthar (RP)

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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von EL Ceffe » 13. Okt 2010, 16:03

übrigens find ich die idee gut das die viecher da unten (neue gebiet) so ne art beschwörungzauber der pironer für den geist der welt droppen sollen

bis dato sind den leuten die von pk`s angegriffen werden meist starke rücks zu teuer da die pk`s eh 99% sicher stehen

oder der geist der welt verteilt ebenso starke rücks auf der oberfläche
(ware dann aber für zb 3-5 stück pro kill)

somit würden die verräter (pk´s) auch mal ein risiko ein gehen auch wenn sie 99% sicher stehen

evtl sollte man den geist der welt dann auch da unten ein bauen (neues gebiet)
und alias todesgrotte das man raus laufen muß und nicht raus fliegen kann
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Re: Verrätertum Veränderungen

Beitrag von iceman128 » 13. Okt 2010, 22:38

Umfrage eingebaut, hab ne sotrax übliche ja/nein umfrage gemacht.

Betreffend gehts wie von trianon vorgeschlagen um die Grundidee, 1+2, aber dazu noch eine Strafe, denn das finde ich sollte einer der hauptpunkte sein. Denn wie gesagt, momentan ist es einfach ne 100% belohnung verräter zu sein, und das sollte es finde ich nicht sein. Ein bisschen Strafe sollte es fürs töten des GdW geben :)

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