Habe es im Thread "Vorschläge zur Balance" bereits kurz angesprochen:
Nun die etwas ausführlichere Variante. Die derzeitigen Eigenschaften der verschiedenen Rassen dürfte so aussehen, sollte ich nichts vergessen haben:Mehr Individualisierung.
Nicht nur im Bereich der Waffen und Spezialfähigkeiten, wie bereits erwähnt.
Zu Beginn der Welt war das größte Ziel die feurige Sandaxt oder den Mondstab zu tragen. Heute läuft jeder mit der selben Waffe durch die Gegend. Einheitliche Waffen können zwischendurch eingebaut, schön und gut. Aber das ganze läuft nun schon zu lange nach diesem Prinzip.
--> back to the roots
--> Entweder die alten Highends beginnen aufrüstbar zu machen oder endlich neue Topwaffen rassenspezifisch gestalten
Die Einschränkungen einzelner Zauber auf bestimmte Rassen (Leere/Serum, Hautbrand/Kämpfer, Sicht der Dinge/Zauberer usw) war der erste Schritt. Dort sollte nun nachgesetzt werden und ich meine nicht nur im Bezug auf die verschiedenen Rassen, sondern zusätzlich dazu auf die Anzahl der Xp.
Als Mensch/Zauberer kann man mit 5k Xp ein Pendel der Eiszeit kaufen und es dann mit ~6,5k Xp (sofern ich mich nicht täusche) benutzen. Und dann? Jeder Zauberer zwischen 5.000 und 4.000.000 Xp kann nur den einen selben Zauber anwenden. An diesen Stellen muss gearbeitet werden.
--> Mehr rassenspezifische anwendbare Items und Zauber einbauen, die ähnlich wie beim Labor mehr Xp benötigen (je stärker der Spieler wird desto mächtiger sind seine Zauber)
Und ich meine damit keine Schritte wie beispielsweise vom Pendel, welches eine Intelligenz von 90 benötigt auf ein nächstbesseres Item welches dann 120 braucht.
Kämpfer:
- Feuerkolben
- Zauber der unbändigen Wut
- 100% Immunität gegen Hautbrand
Zauberer:
- Heilzauber
- Pendel der Eiszeit
- grüne Zauberkugeln auf Dungeons einstellbar
- begrenzte Immunität gegen Sicht der Dinge
- täglicher Gratiszauber im Haus der Magie
Arbeiter:
- Funkenbrenner
- Umwandlung in Serumgeister
- 70% Immunität gegen Diebstahlzauber
- Rabatt bei Rückangriffszaubern
Onlo:
- Wucherwurzelbaum (sinnfrei)
- unbegrenzte Lebenssicht der Geistlosen
dunkle Magier:
- Herzauber
- rote Herzauber
- Fluch des Gebrechens
- Eigener dungeon (Unterschlupf)
- täglicher Gratiszauber im Haus der Magie
Serumgeister:
- Serum des Todes (sinnfrei)
- Umwandlung in Arbeiter
- 80% Immunität gegen Zauber der Leere
- 70% Immunität gegen starke Ku's
Taruner:
- Ring des Sandwindes
- Zauber des langen Lebens
- Teilimmunität gegen Bienen
- Immunität beim Wettereffekt "Sandsturm"
Natla
- Schutz der Händler
- Schriftrolle der Auktionshalle
- Taschentuch (sinnfrei)
- maximale Laufzeit von 30 Sekunden in überladenem Zustand
Wie unschwer zu erkennen ist, haben einige Rassen deutlich mehr zu bieten als andere. Für meinen Geschmack allerdings gibt es generell für jede Rasse bislang zu wenig Zauber/Items. Aus diesem Grund habe ich mir mal einige Userideen angesehen und mir selbst einige Gedanken gemacht. Sicherlich wird nicht alles ausgearbeitet sein und an manchen Stellen wird Verbesserungsbedarf bestehen, auch ist es mir leider nicht gelungen mir bei jeder Rasse etwas neues einfallen zu lassen (Kämpfer, Arbeiter und Natla). Deshalb bitte ich euch um eure Unterstützung

Mensch-Zauberer
Aura des Mondes
Beispielzauberer umringt die Aura des Mondes welche alle dunklen Gestalten von diesem Ort verjagt.
Effekt: Alle Spieler die sich auf dem Feld befinden und der dunklen Zusammenkunft angehören werden auf ein benachbartes Feld geschleudert. (ähnlich der Druckwelle, nur ggf. mehrere Spieler betreffend). Das Item ist nur auf unsicheren Feldern einsetzbar.
Herstellung: Hier habe ich noch nichts konkretes, lediglich eine Idee. Der Zauberer dropt/kauft/questet ein Item, füllt es beispielsweise mit Mondscheindiamanten und vollendet das ganze Im Göttertempel um der Aura ihre Macht zu verleihen.
Ich sehe es als Erweiterung im Kampf zwischen dem Bündnis und der dunklen Zusammenkunft: Dunkle Magier nutzen den roten Herzauber zum Angriff, die menschlichen Zauberer nutzen die Aura des Mondes zur Verteidigung.
Die Aura würde ich als Luxusitem ansetzen (entsprechend bemerkbar im Preis als auch im Schwierigkeitsgrad der Beschaffung). Sie sollte desweiteren (ähnlich der Forderungen auf stärkere rassenabhängige Topwaffen) nur von den größeren erfahreneren Spielern einsetzbar sein. Wie bei Zauberen üblich könnte man beispielsweise eine Mindestintelligenz von 1.000 ansetzen.
Onlo
Zauberwasser
Beispielonlo vergießt Zauberwasser über den Boden und du spürst...
Effekt: Das Zauberwasser lässt vergrabene Pflanzen schneller wachsen. [Idee stammt von Tiranon (viewtopic.php?f=7&t=43017)]
Alternativ könnte man es auch nutzen um bestimmten, neue Pflanzen überhaupt erst das Wachsen zu ermöglichen.
Herstellung: Es sollte an einem Ort (ähnlich dem Haus der Magie) in einem bestimmten Zeitraum von Onlos abholbar sein.
dunkle Magier
1. Teilimmunität gegenüber der Sicht der Dinge (auf Zauber bezogen). So wie die Zauber sollten auch die Magier die Fähigkeit besitzen ihre Zauber vor ihren Gegnern zu verbergen. Denke Rp-technisch sollten diese beiden Rassen gerade im Punkt der Resistenzen mehr aneinander angepasst werden. Im Grunde gehören sie ja beide der selben Rasse aus, nur hat sich die eine Seite eben für dunkle Zauberei entschieden.
2. Aura des Feuers
Beispielmagier spricht einen dunklen Zauber aus und ehe du dich versiehst steht alles um dich herum in Flammen.
Effekt: Das Feld auf dem der Zauber angewand wurde geht in Flammen auf (Bild ähnlich wie in Pensal). Npcs und eventuell vorhandene Pflanzen sterben. Spieler welche sich auf dem Feld befinden sollten auch einen prozentualen Schaden davontragen.[Ursprüngliche Idee von mr froger (viewtopic.php?f=7&t=43068)]
Das ganze sollte eine ähnliche Zeitspanne haben wie das Pendel der Eiszeit und es sollte ebenfalls nicht zu löschen sein.
Auch dieses Item würde ich gerne als Luxusitem für die größeren dunklen Magier sehen, dementsprechend also ähnliche Anforderungen und Herstellungskriterien ansetzen wie bei der Aura des Mondes.
Serum-Geister
schwarzes Portal
Am Himmel erscheint ein dunkles Portal und Beispielserum verschwindet darin.
Effekt: Ähnlich dem Ring des Sandwindes gelangt der Serum-Geist durch das Portal an bestimmte düstere/tote Orte (z.B. Ryn, Belron, Ruward). Zusätzlich gelangt er allerdings auch in gewisse Dungeons (z.B. ins dunkle Haus in Narubia, quasi als einzige Rasse die keinen Spieler benötigt der am Hebel zieht oder in die Gruft, sofern sich ein Grabstein des Serums im Spiel befindet).
Dies würde dann das Luxusitem der Serumgeister bilden, entsprechend der Kriterien der Auren von Zauberern und Magiern.
Taruner
Sandsturm (Zauber)
Beispieltaruner beschwört einen starken Sandsturm herauf welcher Beispielspieler davonträgt.
Effekt: Der Spieler, auf welchen der Sandsturm geschickt wird landet auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche der Welt. (evtl. noch mit geringer Standzeit verbinden, 30 Sekunden benommen)
Dieser Zauber ist ähnlich der Kontrolle der Glypras Gebietsabhängig und kann nur in Wüstengebieten (Mentoran, Delos, Azul) eingesetzt werden.
Herstellung: Man läuft durch Azul und sucht einen alten Taruner (welcher sich immer auf einem anderen Feld dort aufhält) und bekommt von diesem eine Quest. Diese habe ich mir in etwa so vorgestellt, das der Taruner mich nach Delos schickt ein bestimmtes Npc zu töten, welches dann ein Item (Schwarzsand) dropt. Anschließend überbringe ich dem Taruner besagtes Item zusammen mit gewissen anderen Zutaten (z.B. düsteren Staub und einer Sandorchidee) und erhalte einen Zauber des Sandsturms (vielleicht muss ein anderer Name her aufgrund der bereits vorhanden Waffe). Auch dieser Zauber ist für die bereits kräftigeren Taruner gedacht und sollte deshalb eine annehmbare Mindeststärke voraussetzen.
Soweit erstmal. Würde mich über Verbesserungsvorschläge (bezüglich der Feldtexte vorallem

