Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

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Lynt
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Lynt » 13. Nov 2010, 18:18

naja in einem hat er allerdings schon recht,
wenn man nen tarni anwendet und dann im kg ne schutzauflösung anwendet kann man getarnt in das gebiet und steht somit natürlich auch unter einer art schutz... ich würd das allerdings nicht bug using nennen sondern tatsächlich geschicktes spielen.
also besteht meiner meinung nach kein handlungsbedarf

Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 13. Nov 2010, 18:50

Hat jemand ne Ahnung welche Chance auf die Dämonische Kugel besteht?
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

Pseu_W2
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Pseu_W2 » 13. Nov 2010, 20:01

deutlich über 200 dämonenkills und eine kugel, allerdings warns alle dämonen durcheinander, die kugel kam von nem normalen.

ist aber auch die einzige von der ich in w2 weiß...
von daher sollte die chance doch deutlich unter 1% liegen ;-)

Bärchen
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Bärchen » 13. Nov 2010, 20:15

Auf etwa 250 Blut hab ich 3 Kugeln bekommen. Von daher ist die Chance wohl wirklich im einstelligen Prozentbereich zu finden, wenn nicht sogar noch weiter unten.

Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 13. Nov 2010, 21:48

Ok, dann hatte ich wohl Glück. Hab ca. 50Blut also ca. 100Kills und eine Kugel.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Pseu_W2 » 14. Nov 2010, 11:29

insgesamt ~170 blut und 2 kugeln :D
läuft bei mir also auch auf ähnliche werte hinaus wie bei euch beiden^^

EL Ceffe
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von EL Ceffe » 14. Nov 2010, 13:12

scampie
nicht alles was im wicki steht stimmt auch
wend doch mal nen starken tarnie an
schutz = 10 min tarnung 30 min :roll:
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Scampi
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von Scampi » 14. Nov 2010, 14:09

Hab ich was zu den Tarni-Zeiten gesagt? :roll:
Außerdem, wer geht schon mit nem starken Tarni dort rein, wenn es auch ein schwacher tut? :roll:

Und wieso sollte der WikiEintrag nicht stimmen. :roll:
>> Ruft für 30 Minuten die Zustände Tarnung und Schutz hervor. <<
Wenn es nicht stimmen würde hätte bestimmt schon jemand den Eintrag geändert. :roll:

Und selbst wenn der Eintrag falsch wäre ... Wayne interessiert es! :roll:
Es geht darum das bei einem Tarni der Angriffslink verschwindet.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

EL Ceffe
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von EL Ceffe » 14. Nov 2010, 14:59

omg ohne worte
man merkt das du den sinn wider nicht verstanden hast

nochmal für dich zum mit schreiben gaaanz langsam
1 starken tarnie an wenden
2 10 min warten
3 demonen killen (ups man kann nicht angegriffen werden und man kann deamonen killen)

was sagt uns das ?
das sollte so nicht sein = bug im systhem

was macht mann dann ?
sotrax im thead drauf hin weisen

jetzt alles verstanden oder muß ich das noch langsammer erklären ?
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von kaot » 14. Nov 2010, 16:47

Der Schutz des starken Tarnzaubers geht über die gesamten 30 Minuten, von daher ist die Idee hier schonmal Müll. Desweiteren sehe ich den Vorteil nicht: Sobald man anfängt Dämonen zu killen, entstehen RAs, und dann gibt es ohnehin keinen Schutz mehr.
Bazinga!

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von M'Knervara » 15. Nov 2010, 16:39

zumal es ohnehin meist eine zeitliche differenz zwischeni, ch erschlag den dämon und erzeug den rück und der rück wird gefunden und angewendet gibt. also wo ist das problem? der rückangriff ist doch drei tage haltbar also mehr als genug zeit

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von ehrrol » 15. Nov 2010, 16:51

Habe festgestellt, dass es selbst in der Unterwelt Portale dorthin gibt
Denke das sollte so nicht sein

http://www.youtube.com/watch?v=E5TQlUp9kuA
SpoilerShow
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apollo13
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von apollo13 » 15. Nov 2010, 17:43

also um mal auf die sache mit dem tarnzauber einzugehen.. starker tarnzauber gibt 30minuten schutz... aber hey.. wers draufanlegt kann doch einfach ins kampfgebiet gehen und sich selbst den eigenen schutz auflösen.. oder wenn man es noch umständlicher will in die todesgrootte bis zum bestimmten punkt -.. also wen intressiert die diskussion ob der tarzauber nu 30 oder 10minuten schutz gibt wenn man den nach ner sekunde(im kg) /ner minute (wegen einigen feldern zu laufen in der grotte ) wegmahen kann .... oman..

und was soll an tarnzauber so schlimmes sein? sie sind der ultimtive schutzzauber für jede rasse unter jedem umstand.. außer kg und unterer teil der grotte.. dafür aber erheblich teurer.. wems das wert ist bitte..

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-Phönix-
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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von -Phönix- » 16. Nov 2010, 00:01

Die Portale in die Unterwelt spawnen auch in der Unterwelt. Ist zwar mal nett anzusehen, aber ansonsten sinnlos.

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Re: Neuer Dungeon: Die leuchtende Unterwelt [W1-14;RP]

Beitrag von CasaNova » 16. Nov 2010, 14:28

Moahr, das gibts doch nicht. :shock: Die Frage wurde bereits X Mal gestellt und beantwortet. Würdest du nur 2 Posts über den deinigen schauen, würdest du das auch merken. Es ist Sotrax bereits bekannt und durchaus auch so gewollt, da die Portale sowieso nur für kurze Zeit an einem Ort bleiben ..

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