Und da ist sie, die genauere (~36k Zeichen) Ausarbeitung:
Ich habe mich mal daran gemacht, und meine "alte" Idee überarbeitet und erweitert.
Ich bitte vor allem um konstruktive Kritik jeglicher Art. Auch für weitere NPCs, Wettereffekte, Feldbeschreibungen etc. wäre ich dankbar ... für alles, was die Idee weiter bringt. Auch andere (bessere) Namen für Boote/NPCs/Items etc. wären gut ...
Grundkonzept
Da es einige Gebiete gibt, die ans Meer grenzen, bin ich dafür, diese Meere auch bereisen zu können. Um die Meere befahren zu können, sind Schiffe sowie die Charakterfähigkeit
Seefahrt/Nautik nötig. Die (meisten) Schiffe brauchen ihrerseits wieder Matrosen. Das Meer sollte vielen Spielern offen stehen und kein großes exklusives Jagdgebiet für ein paar High-XPler sein, denn dafür gibt es einfach zu viele Wasserfelder.
Wasserfelder sind bewegungstechnisch etwas anderes als Landfelder, d.h. es gibt keine Felder, die man auf beide Arten bereisen kann (einzige Ausnahme: Reederei). Selbstverständlich gehört das Meer aber zur Oberfläche. Allerdings kann man diese Felder nicht durch rote Zauberkugeln, Ring der Erscheinung oder ähnliche Items erreichen.
Diese Idee bezieht sich nur auf die normalen Welten, nicht auf die RP-Welt, in der es mehr Wasserfelder gibt. Entweder man passt es dort dann an oder halt auch nicht - da das Meer dort nicht sonderlich einladend sein soll, wäre eine Anpassung kein großer Verlust.
Karte
Am besten würde ich ein neues Gebiet finden, welches östlich an Kuridan grenzt, und eine Hafenstadt beinhaltet. Der Landteil des neuen Gebietes müßte nicht sehr groß sein, im Süden (ca. auf Höhe des Wasserfalls in Kuridan) wäre eine Hafenstadt angesiedelt. Dort gäbe es mindestens 3 Gebäude (rot), weitere wären RPG-mäßig auch drin (grün):
- Werft: Hier kann man mit entsprechender Handwerkskunst verschiedene Arten von Schiffen zusammen zimmern.
- Reederei: Ein Ausbaugebäude. Je höher die Stufe ist, desto mehr Matrosen heuert man in einer gewissen Zeit an.
- Schiffertaverne: Ein Ort für Speis' und Trank. Und Raufereien betrunkener Matrosen. Dient als Nachtlager der Seeleute.
- Auftragshaus: Optional. Wenn ich mich nicht irre, ist das nächste aber dann schon ein Stück weit weg.
Je nachdem, wie groß die Stadt sein soll, kann man natürlich auch über eine Markthalle, Bankniederlassung oder einen Shop nachdenken. Die roten Gebäude (Werft, Reederei, Schiffertaverne) sollten sichere Felder sein.
Ich habe eine Skizze davon erstellt (Skizze! Ich bin echt kein Graphiker/Kartenersteller.):
Rot eingekreist sind die Felder, die als Meer zählen. Man kann nicht auf die Felseninsel etc.
Der
orange Punkt steht für Felder, die neu hinzu kämen bzw. verändert werden müssten.
Mit einem
hellgrünen Punkt sind die Felder gekenntzeichnet, die für Quests nötig wären (zumindest jene, die ich derzeit plane)
Von dem
hellblauen Punkt aus wird die Entfernung bestimmt, auf deren Grundlage die Charakterfähigkeit wirkt.
Nach Urdanien kommt man nur über ein Quest. Da Urdanien verdammt weit weg ist vom Restmeer, gilt dort die Seefahrt in Bezug auf den Leuchtturm.
Der Alternativplan wäre, die drei Gebirgsfelder über der Markthalle von Lardikia für die Werft, Schiffertaverne und Reederei zu nutzen, sofern man kein direkt neues Gebiet erstellen will.
Da man jede Menge neue Feldbeschreibungen bräuchte, hab ich mal ein paar vorbereitet:
- Vor dir erstreckt sich eine spiegelglatte See.
- Du siehst nur türkisblaues Meer, soweit das Auge reicht.
- In der Ferne kannst du Land erblicken, ja es fast schon riechen. Über dir kreisen Möwen.
- Eine Brise weht dir ums Gesicht. Außer Wind und Wasser gibt es hier nichts.
- Die Gischt peitscht dir ins Gesicht, und bei der schweren See hast du Probleme, das Ruder auf Kurs zu halten.
- Klippen ragen steil vor dir auf. Vorsicht ist geboten, will man nicht Schiffbruch erleiden.
- Laut deinen Seekarten gibt es hier Untiefen. Du bist ganz schön damit beschäfigt, nicht auf eine Sandbank zu steuern.
- Kleine schroffe Felsen ragen aus dem Meer und haben schon manchem Schiff und seiner Besatzung Unglück gebracht.
Technisch gibt es hier praktisch nix neues. Sowohl das Ausbaugebäude als auch die Werft wären nur Abwandlungen bestehender Einrichtungen. Gleiches gilt für die Schiffertaverne und evtl. zusätzliche Gebäude. Es könnte vlt. schwierig sein, dass die Entfernung für sie Seefahrt von 2 Punkten aus berechnet werden müßte ... wobei das eigentlich auch mit mit einer ODER-Programmierung realisierbar sein sollte.
Charakterfähigkeit
Wie bereits geschrieben, wären meine Namensvorschläge
Seefahrt/Nautik.
Mit jeder Stufe der Charakterfähigkeit kann man sich ein Feld weiter von der Reederei entfernen.
Das weit entfernteste Seefeld ist derzeit 146/128 (Felseninsel) bzw. 133/89 (Brondor) bzw. 114/121 (Dorea).
- Reederei neben Kuridan: Position ca. 127/104. Maximal nötige Stufe wäre ca. Stufe 24.
- Reederei in Lardikia: Position wäre wohl 117/112. Maximal nötige Stufe wäre dann etwa Stufe 29.
Die Gesamt-Lernzeit würde ich auf 70-100 Tage bei Lerntechnik 50 veranschlagen (bei Maximum von 30). Wird die Karte erweitert, steigert man das Maximum entsprechend.
Will man weiter hinaus fahren, als die Charakterfähigkeit es zulässt, kommt folgende Chatzeile:
Beispieluser möchte weiter gen Beispielrichtung fahren, aber er/sie ist nicht bewandert genug in der Nautik/Seefahrt, und so meutern seine Matrosen.
Da ich persönlich den Zugang zum Meer relativ vielen Spielern geben möchte, und nicht nur wenigen High-XPlern, sollte das Buch nicht zu selten sein. Mir schwebt vor, dass es in der Hafenstadt, bzw. an der Werft/Reederei das NPC "alter Kapitän" auftauchen kann. Dieser verkauft sein altes Lehrbuch, mit dem er selbst früher die Seefahrt lernte, an einen weiter. Der Preis könnte zwischen 1.000 und 100.000 Goldmünzen liegen - der Spieler aber kennt den Wert nicht. Er muß also pokern. Legt er zuwenig Geld ab, reagiert der Kapitän ungehalten und verschwindet. Legt er zuviel ab, nimmt der Kapitän trotzdem alles - der Spieler kann im unklaren gelassen werden, ob es knapp war oder nicht. Aber auch hier verschwindet der Kapitän (in Richtung Schiffertaverne - er versäuft das Geld gleich wieder). Da der alte Kapitän sich völlig unbeeindruckt von sämtlichen Auferstehungszaubern zeigt, hat man auch nur eine Chance auf ein Buch pro Erscheinung, und kann es nicht einfach so oft versuchen, bis man es für den günstigen Preis erhält (kann man immernoch - man muß nur wesentlich mehr Versuche einplanen - dauert wesentlich länger). Mögliche Chatzeilen wären:
Zuwenig Geld:
Der alte Kapitän beschimpft Beispieluser als Landratte, und verläßt erbost den Ort.
Knapp ausreichend:
Der alte Kapitän sagt, Beispieluser hätte nochmal Glück gehabt, dass er grade so gute Laune habe. Daraufhin nimmt der das Gold, gibt ihm/ihr sein Buch und geht.
Zuviel Gold:
Ein breites Grinsen erscheint auf des Kapitäns Gesicht, als er die Goldmünzen zusammenrafft und Beispieluser sein Buch überreicht. Dann verschwindet er jubelnd in Richtung Schiffertaverne.
Und ja, dort ist eine Anspielung auf die Charakterfähigkeit Glück untergebracht - wieder etwas zum spekulieren für die Questforscher
Ich hab leider nicht soviel Ahnung, wie ich die Grundlernzeit dann berechne. Auch bin ich mir unsicher, ob ich die Entfernungen richtig berechnet habe. Nichts destro trotz gibt es bereits jede Menge Zauber, die nur im Umkreis wirken (Regenstab, Herzauber, Ring der Erscheinung), folglich ist diese Entfernungsrechnung abhängig der Charakterfähigkeit grundsätzlich bereits jetzt möglich. Und dass hier jemand eine Abschätzung liefert, welche Grundlernzeit dem obigen Wert entspricht, ist sicher auch drin. Charakterfähigkeiten, deren Maximum angepasst wurde, gibts auch einige (Schusswaffen ist ein gutes Beispiel).
NPCs, die auf abgelegte Geldsummen reagieren gibt es bereits (Schatzsucher); versteckte variable Werte haben auch einige NPCs (z.B. Grausteinbären); NPCs welche nach einer Interaktion verschwinden sind auch vorhanden (Alte Pilzwachtel); NPCs die nicht auf Auferstehungen reagieren ebenso (Pironer). Alles also keine technische Neuerung, die Sotrax Kopfzerbrechen bereiten müßte.
Schiffe
Je besser das Schiff ist, desto schneller kann man auf den Meeren von Feld zu Feld reisen. Bewegungselixiere etc. wirken auf dem Meer nicht. Größere Schiffe können natürlich nicht allein bedient werden, hierfür sind die oben angesprochenen Matrosen notwendig. Der Spieler ist dann praktisch "nur" noch Kapitän und sagt, wo's langgeht. Bis jetzt stell ich mir diese Schiffe vor:
Floß
Nötige Matrosen: 0 ; Reisedauer: 30 Sekunden ; Mögliche Beschreibung:
Auf einem Floß ist man sein Steuermann, Bootsjunge, Maat, Ausguck und Kapitän zugleich. Kein Wunder, dass bei der Fülle der Aufgaben diese Art der Seereise sehr lange dauert. Zudem ist es sehr gefährlich, sich auf einem Floß den Urgewalten des Meeres entgegen zu stellen. Du wärst nicht der erste, der vom Meer verschlungen wird und nie wieder gesehen wird.
Könnte als grundlegendes Boot in einem Shop direkt erwerbbar sein. Als Preis stelle ich mir ca. 1.000 Goldmünzen vor.
Ruderboot/kleines Ruderboot
Nötige Matrosen: 2 ; Reisedauer: 25 Sekunden ; Mögliche Beschreibung:
Die Kraft zweier Matrosen bringt einen auf dem Meer schneller voran, als es ein Floß je könnte. Eigentlich ist es aber nur ein umgebautes Floß.
Benötigt zum Bau: 1x Floß, 2x Bretterstapel, 1x Meisterlicher Holzspreißel, 1x Flaschenpost (+Handwerkskunst 11)
Galeere/großes Ruderboot
Nötige Matrosen: 8 ; Reisedauer: 20 Sekunden ; Mögliche Beschreibung:
Es mag zwar nur eine kleine Galeere für 8 Ruderer sein, aber dennoch fühlt man sich hier bereits so richtig wie ein Kapitän.
Benötigt zum Bau: 6x Bretterstapel, 2x Meisterlicher Holzspreißel, 1x Flaschenpost (+Handwerkskunst 12)
Karavelle/kleines Segelschiff
Nötige Matrosen: 15 ; Reisedauer: 15 Sekunden ; Mögliche Beschreibung:
Selbst das kleinste aller Segelschiffe ist in fast jeder Hinsicht einem Boot, in dem noch gerudert werden muß, überlegen. Es ist schneller, wendiger und kann großeren Stürmen trotzen. Der einzige Nachteil ist, dass man mehr Personal braucht, um es bedienen zu können.
Benötigt zum Bau: 15x Bretterstapel, 5x Meisterlicher Holzspreißel, 2x Segeltuch, 1x Flaschenpost (+Handwerkskunst 13)
Dreimastschoner/großes Segelschiff
Nötige Matrosen: 22 ; Reisedauer: 10 Sekunden ; Mögliche Beschreibung:
Auf zu neuen Ufern reist es sich mit einem Schoner angenehm schnell und komfortabel. Der Kapitän hat mit seiner eigenen Kajüte auch Ruhe vor den Rauf- und Trunkenbolden, die sich Matrosen schimpfen.
Benötigt zum Bau: 30x Bretterstapel, 8x Meisterlicher Holzspreißel, 5x Segeltuch, 1x Kompaß, 1x Flaschenpost (+Handwerkskunst 14)
Galeone/Windjammer
Nötige Matrosen: 40 ; Reisedauer: 5 Sekunden ; Mögliche Beschreibung:
Das größte aller Schiffe ist natürlich auch das schnellste und teuerste.
Benötigt zum Bau: 50x Bretterstapel, 12x Meisterlicher Holzspreißel, 10x Segeltuch, 1x Kompaß, 1x Flaschenpost, 1x Gedanke der See (+Handwerkskunst 15)
Da es aus RPG-Sicht etwas "ungewöhnlich" ist, ganze Schiffe im Inventar herzum zu schleppen, andererseits ein Handel dieser Schiffe möglich sein sollte (sonst müßte jeder Handwerkskunst lernen), schwebt mir die Lösung vor, dass die Schiffe nur als Buddelschiffe im Inventar sind. Ein Zauber hält sie darin, und nur an der salzigen Seeluft ist es möglich, diesen Zauber zu durchbrechen.
Aus programmiertechnischer Sicht gibts bis jetzt auch nix neues. Laufzeitanpassungen oder Verbrauch von Items o.ä. gibts schon lange, auch das herstellen von Items ist ja drin.
Wettereffekte
Nun, ein derartig großes neues Gebiet erfordert auch ein paar neue Wettereffekte. Insbesondere soll man die für den Schiffsbau nötige Flaschenpost nur durch einen Wettereffekt erhalten.
Flaschenpost
Leichter Wind treibt Flaschenpost an die Ufer. Nur an der Küste kann man auf dieses Item stoßen. Pro Wirkung sollten ein, zwei Flaschen verteilt werden.
Einleitende Nachricht:
An der Küste zieht eine leichte Brise auf.
Nachricht bei Wirkung:
An den Ufern wird die eine oder andere Flaschenpost angespüllt.
Abschließende nachricht:
Die leichte Brise an der Küste flaut langsam wieder ab.
Elmsfeuer
Elmsfeuer sind bei den abergläubischen Matrosen ein Zeichnen für großes bevorstehendes Unheil. Tritt die Wirkung ein, wird der ausgewählte Spieler zurück zur Reederei gezaubert.
Einleitende Nachricht:
Dunkle Wolken ziehen über dem Ostmeer auf und leichtes Knistern ist zu hören.
Nachricht bei Wirkung:
Ein Elmsfeuer tanzt auf dem Schiff von Beispieluser. Angsterfüllt steuern seine/ihre Matrosen das Schiff zur Reederei zurück.
Abschließende Nachricht:
Die Sonne durchbricht die Wolken über dem Ostmeer und vertreibt diese. Das Knistern erlischt.
Stürmische See/Orkan
Bei diesem Wettereffekt wird man auf ein zufälliges benachbartes Feld geworfen und für 10-20 Sekunden gestarrt. Man sollte sich aber überlegen, ob man durch diesen Wettereffekt weiter aufs Meer hinaus können soll als es die Seefahrt/Nautik zuläßt. Ich wäre für ja, damit dieser Wettereffekt auch etwas positives haben kann. Sollte man zwei (oder mehrmals) hintereinander weiter weggetrieben worden sein, als die Seefahrt es erlaubt, müßte man entweder einen Schutz davor reinproggen oder aber nur die Reise auf nicht mehr so weit entfernte Felder zulassen.
Einleitende Nachricht:
Ein kräftiger nach salzigem Meerwasser riechender Orkan zieht auf.
Nachricht bei Wirkung:
Riesige Wellen und starker Wind treiben die Schiffe auf dem Meer vor sich her.
Abschließende Nachricht:
Langsam geht der Wind zurück und es beruhigt sich die offene See.
Algenplage
Läßt etwas mehr Algen entstehen als normalerweise. Dafür sterben ein paar Fisch-NPCs, die keinen Sauerstoff mehr kriegen.
Einleitende Nachricht:
Die Sonne scheint kräftiger als je zuvor auf das Meer.
Nachricht bei Wirkung:
Durch die starke Sonneneinstrahlung gewachsene Algen rauben den Fischen die Luft zum atmen.
Abschließende Nachricht:
Die Sonne scheint wieder wie früher, und das Algenwachstum läßt nach.
Die ersten beiden Effekte sollten eigentlich keine Probleme darstellen. Items, die nur in bestimmten Gebieten bei einem Wettereffekt auftreten gibts ja bereits (Vulkanausbruch). Das Elmsfeuer ist ähnlich dem Gewitter, nur dass der Spieler halt zur Reederei gezaubert wird anstatt die LP reduziert zu bekommen. Der Orkan ist da evtl. etwas problematischer ... aber eher nur, weil die Seefahrt sich auf die max. erlaubte Entfernung zur Reederei bezieht. Denn Starre und Feldverschiebung gibts ja schon (Wüstensturm bzw. Abrutschen in Ragnur (auch wenns da gerichtet ist, hier wäre zufälig nicht schlecht. Wobei - wenn es bereits mit Richtung möglich ist, sollte auch ein Schutz vor dem Zu-weit-raus-getrieben-werden drin sein, mit einer einzeiligen Abfrage, ob auch das zufällig ausgewürfelte Nachbarfeld noch in der Seefahrt-Reichweite ist. Wenn nicht, dann wird erneut gewürfelt.)) Die Algenplage ist eine Mischung aus der Virenseuche (killt NPCs) und den Spiralpflanzen (mehr Pflanzen). Sollte also auch machbar sein.
Matrosen
Jaja, die Matrosen sind schon ein seltsamer Haufen. Sie saufen und raufen, glauben, sie seien die stärksten und härtesten Männer der Welt, aber eigentlich sind sie recht ängstlich. Bloß nicht zu weit aufs Meer hinaus, und dann kommt auch noch ihr Aberglaube ins Spiel.
Die Matrosen werden von der Reederei angeworben. Je höher die Stufe, desto schneller werden dort neue Seeleute für einen Törn angeheuert. Angeheuerte Seeleute wohnen, bis sie eingesetzt werden, bei der Schiffertaverne. Ist so eine Art Lager, nur dass Matrosen kein Item sind, also nicht gehandelt werden können, es sind ja keine Sklaven, die man einfach so verscherbeln könnte. Daher braucht man sie auch nicht dem Lager entnehmen zu können. Das Lager wird geleert, in dem man ein Schiff an der Reederei stehend einsetzt, dann wird die entsprechende Anzahl automatisch aus dem Lager entnommen. Sind nicht genug da, gibts halt ne Fehlermeldung. Wann immer man von einem Wasserfeld auf ein Landfeld geht, ist die Seereise automatisch beendet. Der Vertrag der Seeleute ist erfüllt worden (werden ja nur für
einen Törn angeheuert). Einzige Ausnahme ist die Reederei, es ist sowohl Meer- als auch Landfeld. Irgendwo muß die Reise ja beginnen können.
Warum dient die Schiffertaverne als Lager für Matrosen? Es ist auch gleichzeitig eine Herberge, und der/die Besitzer bieten einem an, das Gästehaus zu kaufen und auszubauen.
So, zu den Formeln, die ich mir bisher überlegt habe:
Für die Reederei gelten die grünen Formeln, für die Schiffertaverne die grauen.
Das ergibt dann folgende Werte:

Die Ausbaukosten wurden auf, die Tagesproduktion abgerundet.
Die Ausbaudauern können auch noch etwas weiter angehoben werden, um die Baukunst weiter aufzuwerten. Wenn einem die Produktion nicht passt, kann man die 1,025 auch entsprechend anpassen (eher senken, oder?)
Größere technische Hürden sehe ich auch hier nicht. Die Einteilung in Land/Seefelder ist ja nix anderes als in Oberfläche/Dungeon. Das ein Zustand endet, wenn man auf ein bestimmtes Feld rennt, gibts auch bereits (Vulkangrotte innere Felder bzw. Grotte des Todes). Und das man Matrosen eben nicht als Item herumschleppen kann, sollte eigentlich einfacher sein als anders rum.
Quests
Was wäre Freewar ohne Quests? Also werden auch hier ein paar benötigt:
Seelenverkäufer
Der Seelenverkäufer ist so abgrundtief böse, dass er sich am Leid anderer erfreut, ja grade zu davon ernährt. Er ist so eine Art Gewebeforschung. Nur, dass er Seelensteine sammelt/frisst. Und anstelle von Geld, XP und AP gibt er einem einen Zauber. Irgendeinen aus allen, die FW derzeitig so zu bieten hat. Vlt. nur einen Heimzauber, vlt. eine Globale Auferstehung? Man kann sehen, welchen Seelenstein er grade verlangt (dies muß kein aktueller sein, Hauptsache, es ist die richtige Person); aber man weiß nicht vorher, welchen Zauber er einem dafür gibt.
Wenn einem die Version mit der Suche nach einer bestimmten Person nicht gefällt (weil dann für diese Zeit alle PKs hinter dieser her wären) kann man den Seelenverkäufer auch den Seelenstein einer x-beliebigen Person suchen lassen (und der Stein könnte aus einem bestimmten Zeitraum stammen müssen).
Ob der Seelenverkäufer eher dem Magier des Schutzes (fester Ort, killbar) oder eher dem fahrenden Händler (kein fester Ort, nicht killbar) entspricht, lass ich offen.
Der Weg ins Nordmeer (Urdanien)
Stelle mir da zwei Möglichkeiten vor. Die erste ist relativ simpel: Analog der Portale in die Unterwelt gibts auf dem Meer 1-3 Portale ins Nordmeer, zufällig verteilt. Die zweite beinhaltet auch diese Portale, aber sie führen nur in ein weiteres Gebiet, den Untergrundfluß. Von dort gelangt man dann durch ein komplizierteres Quest nach Urdanien. Aber das müßte noch erdacht werden. Außerdem wäre das Gebiet auch wieder mehr Arbeit, würde ich also erstmal weglassen und die direkte Variante nehmen.
Schatten-Welle
Die Schatten-Welle ist ein sehr schnelles NPC, es bewegt sich selbstständig über das Meer, und verbleibt für 2-3 Sekunden auf einem Feld. Viel zu wenig Zeit, um es zu anzugreifen, geschweige denn zu killen. Aber es hat eine Vorliebe für Algensud. Schüttet man das ins Meer, kommt die Schattenwelle an, frisst sich daran voll und man kann das NPC töten. Wenn man denn schneller ist als das NPC braucht, um zu fressen. Pro Lebenspunkt, die der Algensud heilen würde, braucht das NPC eine Sekunde. Schafft man es nicht in der Zeit, müßte man es erneut anlocken (oder es verschwindet direkt und man hat Pech ... je nachdem, wie schwer das Vieh zu killen sein soll).
Wie bereits geschrieben ist der Seelenverkäufer eine Abwandlung der Gewebeforschung und sollte daher keine Probleme bereiten. Das es auch mal Portale zu einem anderen Ort als in die Unterwelt geben könnte ist sicher schon in Sotrax' Planung. Sich bewegende NPCs gibts ja bereits (z.B. dunkler Matschreißer). Und das ein NPC auch mal stehen bleibt kennt man vom wahnsinnigen Waldschlurch.
NPCs
Natürlich müßte das Meer auch ne ganze Reihe neuer NPCs aufnehmen, um nicht zu langweilig zu werden. Natürlich kann man Tiefsee-Aal, Fleckfarbenfisch, Rotzahnhai und Goldflossenfisch auch hier nutzen (z.B. als verirrter Tiefsee-Aal o.ä.). Dennoch braucht man ein "paar" weitere. Ich verzichte aber hier auf eine genauere Ausarbeitung mit Werten etc., da dies sicher Sotrax eh nach Gutdünken machen wird, und beschränke mich auf ein paar Anregungen.
Ach ja - der
Alte Kapitän is auch ein NPC.
Gambaldan - Unique-NPC
Der selbsternannte Gott des Wassers. Obwohl nicht wirklich Gott, ist er doch ein sehr mächtiger Beherrscher der Meere, Flüße und natürlich auch des Regens. Er kann daher, wenn er angegriffen wird, einen negativen Wettereffekt erzeugen, der was mit Wasser zu tun hat (also nun nicht Sonnenschein, eher Hagel, Gewitter oder eines der hier beschriebenen Meer-Effekte).
Er kann auch, wenn er angegriffen wird, aggressive andere Wasserwesen auf dem Feld spawnen, auf dem er steht. Dazu noch andere Gemeinheiten aus Sotrax Trickkiste, wie Vollimmunität, Selbstheilung etc., dann dürfte es ordentlich schwer zu killen sein. Dafür dropt es dann auch den
Gedanke der See, der zum Zusammenbau des besten Schiffes benötigt wird.
Lachmöve
Eine Lachmöve fliegt über deinem Boot. Du könntest schwören, dass sie über dich lacht. Nur ein schwaches NPC.
Gelbhautwal
Ein Gelbhautwal ernährt sich von Gelbalgen und ist ziemlich auffällig im blauen Wasser. Nur gut, dass es keine Walfänger gibt, die sich das zu nutze machen könnten - außer den Spielern halt. Mittleres NPC. Und frisst Gelbalgen, wenn das NPC und die Pflanze auf dem gleichen Feld sind.
Großkrake - Gruppen-NPC
Ein Krake kann bis zu 8 verschiedene Aktionen ausführen, wenn er angegriffen wird, wie LP abziehen, seine Farbe ändern und somit für eine Minute den Angreifer verwirren, ein Krustentier fangen, fressen und daran heilen, oder Tinte versprühen und so den Angreifer für wenige Sekunden ins Leere schlagen lassen. Er kann! Er muß nicht! Und damit all die Aktionen auch etwas zum tragen kommen und der Großkrake nicht nach dem ersten Schlag tot ist, ist er ein Gruppen-NPC.
Kalmar
Ein NPC der Klasse Eiswurm/Steintentakel.
Einsiedlerkrebs
Dropt eine schöne Meermuschel. Eher ein NPC für Uferregionen.
Miesmuschel
Die Miesmuschel ist wirklich immer schlecht gelaunt. Sie erzeugt Chattexte wie "
Die Miesmuschel beklagt sich über das schlechte Wetter in dieser Welt." oder "
Die Miesmuschel verdächtigt die Professionellen Händler an der Börse des Insider-Handels.".
Fliegender Fisch
Der Fliegende Fisch ist mal unter Wasser, mal über Wasser. Ist er untergetaucht, macht man nur die Hälfte Schaden; ist er aufgetaucht, hat er doppelt so viel Angriff.
Albatross
Albatrosse sind Vögel, die sehr sehr lange in der Luft bleiben können. Sie landen eigentlich nur zum brüten oder zum fressen. Und auf eines dieser Ereignisse muß man warten, um einen Albatross angreifen zu können. Vorher ist er außer Reichweite (und wie der fahrende Händler nicht angreifbar).
Seestern
Ein fünfzackiger sonnengelber Seestern. Er ist auf der Jagd nach ein paar Muscheln. Auch kein starkes NPC. Legt man aber auf dem Feld eine Meermuschel ab (siehe Einsiedlerkrebs), dann verdoppelt sich das Gold, dass das NPC dropt.
Seeräuber
Die Wegelagerer der Meere. Klaut ebenso Items und dropt sie nach dem Tod wieder.
Falls man noch weitere NPCs braucht:
Tölpel,
Qualle,
Delfin,
Fischadler kann ich mir ohne Probleme auch noch vorstellen.
Gambaldan wäre meines Wissens nach das erste NPc, dass absichtlich einen Wettereffekt erzeugen kann. Aber wenn es Spieler können, warum nicht auch NPCs. Was macht man, wenn schon ein Wetter aktiv ist? Dann kann das NPC grade keinen Effekt erzeugen. Macht das killen etwas leichter, allerdings müßte man dafür passendes Wetter abwarten oder aber ein glückliches Händchen mit dem Zauber der Wettererzeugung haben (kann ja auch sein, dass das aktive bzw. erzeugte Wetter auch ein negatives ist). Allerdings ist man dann dieses gute Wetter lang mit dem Killen eines NPCs beschäftigt, während andere Spieler die Vorteile komplett genießen können (sofern es welche gibt). Das spawnen von aggressiven NPCs an der Oberfläche wäre meines Wissens auch was neues, allerdings passiert das ja nur, wenn man dieses NPC angreift, man weiß daher, worauf man sich einläßt. Oder auch nicht und erlebt sein "meerblaues" Wunder. Jedenfalls wäre das nur eine Abwandlung der Sporenträger Belrons. Die spawnen die Spindelschreiter zwar erst nach ihrem Tod, aber das ist sicher nur eine leichte Änderung, dass schon bei Einzelschlägen geschehen zu lassen.
Das ein NPC zufällige Chattexte erzeugt wie die Miesmuschel ist auch bereits drin, siehe diesen Onlo-Wucherwurzelbaum. Ein NPC, dass aktiv Pflanzen frisst, fällt mir auch nicht ein. Andererseits gibts ja die Insektenplage, die auch Pflanzen vernichtet, bzw. den Phasenverbrenner, das andere Phasenwesen aufsaugt.
Ebenso neu dürfte sein, dass ein NPC doppelten Schaden anrichten kann. Sollte aber programmiertechnisch drin sein (notfalls direkt ein zweiter Schlag, bei dem der Schaden des Spielers komplett geblockt wird). Das man nicht den vollen Angriffswert als Schaden macht gibts bereits, fast alle Nebelgeister zum Beispiel. Zwar ist die Grenze im Gegensatz zu denen von Spieler zu Spieler unterschiedlich, aber das sollte auch keine große Hürde sein.
Das man ein NPC erst angreifen kann, nach dem es eine Aktion gab, wäre in etwa sowas wie der neue Höhlenmensch (nur dass man den immer angreifen kann, der wird ja nur aggressiv), bzw. eine Erweiterung des fahrenden Händlers.
Das ein NPC mehr Gold dropt, wenn vorher ein Quest erfüllt wurde, wäre wohl auch neu. Sollte aber kein Problem sein ... das normale NPC wird bei der Erfüllung des Quests klammheimlich durch eines ersetzt, dass sich nur durch den erhöhten Golddrop unterscheidet. Halt zwei NPC-DB-Einträge anstatt einem.
Alles in allem gibt es auch hier nix, vor dem sich Sotrax sonderlich fürchten müßte.
Pflanzen
Auch über ein paar neue Pflanzen hab ich schon nachgedacht:
Türkise Meerrose - Pflanzenkunde 11-20
Die türkise Meerrose ist mit der weißen Seerose verwandt. Sie schwimmen noch bei dem stärksten Wellengang. Abgeernet riechen sie noch tagelang nach salziger Meeresluft.
Seegras - Pflanzenkunde 5-25
Seegras ist eine beliebte Speise für viele Fischarten. Den meisten Landlebewesen bekommt diese Pflanze allerdings nicht.
Gelbalge - Pflanzenkunde 1-20
Gelbalgen sind die Lieblingsnahrung der Gelbhautwale. Nahezu jedes andere Tier hält Abstand davon.
Rotalge - Pflanzenkunde 20-40
Viele glauben, der Rotzahnhai hätte seinen Namen durch das an seinen Zähnen haftende Blut seiner Opfer. Andere sagen, es käme von den Rotalgen.
Grünalge - Pflanzenkunde 40-60
Grünalgen sind in seichten und leicht grünlich schimmernden Küstengewässern nur sehr schwer zu erkennen.
Blaualge - Pflanzenkunde 60-80
Blaualgen zu ernten ist sehr schwer, denn sie sind meist fest im dem Meeresboden verwachsen.
Ein paar weitere Pflanzen. Mehr nicht.
Aufträge
Bis jetzt sind mir noch keine Aufträge eingefallen, die man direkt auf dem Meer verrichten müßte. Da fällt sicher noch jemanden was dazu ein. Dennoch hab ich ein paar Aufträge, die man an Land aus erfüllen kann:
Leuchtfeuer
Dichter Nebel ist an den felsigen Küsten südlich Kuridans. Um die auf dem Meer befindlichen Schiffe vor großen Unheil zu bewahren, braucht man jemanden, der an dieser Küste schnell ein Leuchtfeuer entzündet. Zuerst bringt man Feueröl und Holz zum Auftragshaus. Das schüttet das Feueröl auf das Holz, und seltsamer Weise entsteht ein neues NPC, dass das Auftragshaus mangels Kreativität
feuerölgetränktes Holz nennt. So gerne das Auftragshaus das Wesen gerne weiter untersuchen würde, der Nebel ist dringlicher. Also geben sie einem das NPC und den Auftrag, es an der Küste auszusetzen und mithilfe eines Glühenden Stocks zu entflammen (dazu reicht ein einziger Schlag aus - das NPC stirbt und die es kommt die Chatzeile:
Beispieluser entflammt ein weithin sichtbares Leuchtfeuer.).
Alkoholrausch
Die Matrosen haben in der letzten Nacht derart viel Alkohol "konsumiert", dass die Vorräte der Schiffertaverne zur Neige gehen. Daher wurde das Auftragshaus gebeten, für Nachschub zu sorgen. Und das bittet nun wiederrum DICH. Der Autrag ist simpel. Besorge 2-3 verschiedene alkoholische Getränke (es ist dem Spieler überlassen, was er besorgt und wie). Folgende Items betrachte ich (und damit auch das Auftragshaus) als alkoholisch:
- Flasche Taunektarbier bzw. Kiste mit Taunektarbier
- Wein
- Schnaps
- Cocktail
- Largudsaft
Der Largudsaft muss nicht wirklich alkoholisch sein - das Zeug zu trinken gilt bei den Matrosen eher als Mutprobe.
Wer statt einer Flasche eine Kiste Taunektarbier bringt, zeigt, dass er weiß, dass die Seeleute einen Riesendurst haben. Beides wird mit je einem zusätzlichen Auftragspunkt belohnt. Jepp, ich weiß, dass dieser Auftrag praktisch einen Sponsor zur Mithilfe benötigt. Finde ich kein Problem, Sponsoren findet man in jeder Welt. Es ist auch keine zu große Bevorteilung von Sponsoren ... die paar Auftragpunkte mehr bzw. etwas Gold, wenn man die Items verkauft. Wer also kein Sponsor ist, der benötigt die Hilfe eines Wesens, welches zum Erhalt dieser Welt beigetragen hat.
Nachdem man diese Items abgeliefert hat, schüttet das Auftragshaus das alles in ein Faß. Ist leichter zu transportieren und die Matrosen merkens eh nicht. Nun liefert man das Faß noch bei der Schiffertaverne ab.
edit: Ein Auftrag auf See ist mir dann doch eingefallen:
Warnboje
Bei den kleinen Felsen vor der Küste Lardikias sind ja diese Fels-im-Wasser-Bilder. Diese Felsen haben (siehe oben) schon viele Schiffe ins Verderben gestürzt, daher beschloß man einst, dort Warnbojen aufzustellen. Beim letzten Sturm hat sich dort aber eine aus der Verankerung gelöst und muß nun ersetzt werden. Dies ist die Aufgabe des Spielers ... hin reisen, Boje aufstellen, fertig.
So sonderlich aufwendiger als normale neue Aufträge sind die hier auch nicht. Lediglich bei dem Warnbojen-Auftrag sollte man eine Abfrage einbauen, die sicherstellt, dass die Seefahrt hoch genug erlernt wurde, um dahin reisen zu können. Aber ähnliches gibts ja auch bei anderen Aufträgen.
Items
Zum Schluß gehe ich noch mal genauer auf die bereits von mir erwähnten neuen Items ein (mit Ausnahme der Schiffe).
Segeltuch
Der Auftrag "Kampf der Kälte" wird leicht verändert. Mit einer Chance von 1:40 (2,5%) gibt einem das Auftragshaus nach der Erfüllung des zweiten (Folge-) Auftrages ein Segeltuch. Sie haben nicht die ganze Wolle für die Bewohner Latenias benötigt, und aus dem Rest haben sie einem dann das Segeltuch zurecht geschneidert.
Treibgut
Die Zaubertruhen der See nennen sich Treibgut. Das haben die Meer-NPCs gesunkenen Schiffen abgenommen, und nun nimmt der Spieler dieses mit Seetang bewachsene undefinierbare Etwas wiederrum den NPCs ab. Und es bleibt ein mit Seetang bewachsenes undefinierbares Etwas, bis sich das jemand mit genügend Zaubertruhenwissen mal genauer ansieht.
Bretterstapel
Hatte ich so geplant, dass es entweder aus dem Shop direkt erwerbbar sein könnte, oder aber recht häufig von diversen Meer-NPCs gedropt wird, damit man auf die tw. recht hohen benötigten Bretterstapel kommen kann.
Algensud
Ist ein neues Gericht, und wird wie alle anderen Gerichte auch gekocht. Es benötigt je eine Gelb-, Rot-, Grün- und Blaualge. Wieviele LP das Gericht heilt hängt auch davon ab, wie man das Schattenwellen-Quest gestalten will. Gesetzt den Fall, dass das NPC wirklich einen Heilpunkt pro Sekunde "frisst" und solange an einem Ort verweilt, kann man hier gerne 200-500 LP heilen lassen. Ja, das wäre eine Menge im Vergleich zu den restlichen Gerichten, aber zum einen wird das für's Quest benötigt, zum anderen braucht man die Pflanzenkunde auf min. Stufe 60, um die Algen ernten zu können und halt ein Boot, um dazu wiederum überhaupt in der Lage zu sein. Da man also recht hohe Vorraussetzungen dafür erfüllen müßte, kann es von mir aus auch gut heilen. Wird sicherlich eh weniger als Heilung denn als Quest-Item eingesetzt werden.
Meermuschel
Eine schöne Meermuschel. Wenn du sie an dein Ohr hältst, kannst du das Meer rauschen hören. Wird für das Seestern-Questchen benötigt.
Gedanke der See
Wird, wie bereits geschrieben, vom selbsternannten Gott des Wassers gedropt und zum Zusammenbau des besten Schiffes benötigt. Dadurch, dass das Schiff dann vorraus "ahnen" kann, wie sich das Meer verhält, ist es schneller als jedes andere Wassergefährt.
Kompaß
Findet man nur in den Treibgut-Zaubertruhen, und wird auch für den Bau der besten Schiffe benötigt.
Den Auftrag "Kampf der Kälte" leicht zu ändern sollte kein Problem darstellen. Auch andere Aufträge enden mal so, mal so (kranker Loranier am weißen Haus, Koloa-Insektengift). Ansonsten sind das alles nur Items. Sollten wie weitere Pflanzen keine Probleme bereiten.
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Das ist eigentlich schon recht umfangreich. Und doch fallen mir immer wieder ein paar Sachen, die durch die Seefahrt und die Meere auch ermöglicht werden würde (wie ein neuer Kontinent mit einer neuen Rasse, ein paar neue Waffen) ... aber irgendwann wollte ich die Idee dann doch mal vorstellen und nicht noch mehr an dieser Ausarbeitung schreiben.
Ich denke jedenfalls, dass man damit Freewar mächtig bereichern könnte ... und natürlich muß die Idee nicht als ganzes übernommen werden. Teile davon würden ja auch reichen (das NPC, dass einen Wettereffekt zur Verteidigung erzeugt wäre ja auch an Land vorstellbar - so als Beispiel).