fahrende Händler leicht verändert [W1-14;RP]

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-MusK-
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 12:30

der sinn ist imho interaktion. und hierzu ist der fahrende händler nun einmal nicht geeignet. die wahrscheinlichkeit, daß er zufällig bei einer gruppe von leuten landet, nähert sich null, und das höchstens von unten. der punkt, daß er ohne besonderen grund einfach verschwindet (natürlich kann ein npc nicht mitlesen ^^) hilft auch nicht weiter, wenn sie an einem solchen ort mal jemand treffen sollte.
es handelt sich schlicht und ergreifend nun mal um einen mobilen shop mit noch dazu uninteressantem angebot - mit rp hat das an keinster stelle etwas zu tun, außer, daß es vielleicht etwas gesprächsstoff hergibt. aber selbst der reicht leider nur für fünf minuten...
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 12:35

@-MusK-: Jein, es hat durchaus was mit RP zu tun.

Sogar das Hasenfell, was nun in keinster Weise für Interaktionen taugt, wird für RP verwendet.

Der Grund, weswegen es eben den RP-Flair erhöht ist recht simpel:

Man läuft durch die Welt und ab und an begegnet man eben auch fahrenden Händlern oder sieht Händler vorbeiziehen. Dadurch wirkt die Welt belebter und weniger steril. Es sorgt einfach für Detailreichtum, genauso wie auch sinnlose Wetter für Abwechslung sorgen können. Ist im Prinzip so zu sehen, es gibt ja auch Orte, wo einfach mal sinnlose Chattexte entstehen können, und auch das kann durchaus das RP-Feeling erhöhen.

Natürlich macht ein Chattext und ein fahrender Händler das nicht aus, aber die Summe an NPCs und Details kann durchaus sowas erhöhen, einfach weil man das Gefühl hat, dass irgendwas in der Welt passiert und die Welt nicht rein statisch ist.

Genauso kann das Portal in die Unterwelt das RP-Feeling erhöhen etc.

Und gerade ein fahrender Händler wirkt eben lebendiger als ein statischer Shop.
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 12:53

es hat eher etwas mit texturen zu tun; insofern muß ich sogar zustimmen. ein beweglicher hintergrund quasi, vor dem sich etwas abspielen kann.
lassen wir das mal dahingestellt sein, mir erschließt sich, wenn "rp" und "abwechslungsreichtum" doch angeblich wichtig sind, nicht, weshalb an anderer stelle eintönigkeit und redundanz offensichtlich standard sind. über den präzedenzfall belron will ich nicht mal was sagen: spindelschrieter, spindelschrei... oh, noch ein waldschlurch. (sterbensöde, sowohl grafiktechnisch als auch von den feldtexten)
nein, im ernst. wieso wird an so etwas wie einem fahrenden händler wochenlang gefrickelt, anstatt sich einmal hinzusetzen un bei den diversen gebieten, die auf zig feldern insgesamt drei, vier feldbeschreibungen haben (die immer wieder auftauchen) mal etwas originalität reinzubringen? mit ein wenig phantasie (um die es ja doch zu gehen scheint?) wäre das förmlich an einem nachmittag erledigt. sogar ohne rechtschreibfehler. ^^

ja, ich weiß, das geschrei nach neuen gebieten und das typische gequake, wann das update denn kommt.

interagierende npcs werden übrigens erst dann wirklich interessant, wenn sie etwas mehr als zwei, drei sätze plappern können.
grml, wenn lange gelöschte und inaktive accounts über jahre hinweg in der db vor sich hion schlafen, kann es doch kein prob darstellen, da eine liste aus etwa 100 möglichen antworten zusammenzustellen - zb. auch mit dem punkt, daß der anwesende char mit namen angesprochen wird, eine kleine handlung stattfindet etc.
wenn mans einmal gelesen hat, kennt man es, beim zweiten mal ists nich lustig, beim zehnten schmunzelt man, und dann ists nur noch igno...
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 13:01

@-MusK-: Es gibt einige Gebiete, wo es in der Tat an Abwechslung mangelt. Daher baue ich aber auch ständig neue NPCs und auch Uniques und Gruppen-NPCs in bestehende Gebiete ein.

Gerade Belron ist allerdings Absicht, dass es dort soviele Spindelschreiter gibt (es gibt dort jede Menge normale NPCs, auf jedem Feld übrigens. Allerdings sieht man die halt seltener), da das ganze ja eine Invasion sein soll und eine der Hauptanwendungen der Invasions-Engine ist. Für alle Gebiete würde das in der Tat etwas blöde aussehen :)

Aber ich denke beschränkt auf ein Gebiet, kann man sowas durchaus mal machen.

Ich gebe dir aber definitiv recht, es gibt tausende Dinge die man noch mehr beleben könnte, und seien es oft auch nur kleine Feldtexte. Insgesamt muss ich da halt Prioritäten setzen. Aber keine Sorge, für den fahrenden Händler ging defakto keine Zeit drauf, den hat ja Andocai gemacht und ohne Andocai wäre er wohl heute noch nicht im Spiel :)

Aber ich denke, es ist jetzt auch nicht falsch, den fahrenden Händler mit der Zeit zu verbessern und ihm auch in Zukunft weitere Items zu geben. Dies schliesst ja auch nicht aus, dass nicht noch an anderen Stellen was passiert.

Dennoch ist es natürlich so, dass RP in FW in erster Linie im Kopf stattfindet. Man kann in der Tat mit den primitivsten Items wie einem Hasenfell RP betreiben oder RP komplett sein lassen, das ist jedem Spieler überlassen. Allerdings ist es spannend zu sehen, wie die Leute teilweise die Dinge verwenden. Oft verhalten sich die Dinge in der Praxis dann doch ganz anders als in der Theorie ;)
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 13:08

und warum wird nicht mal ein wenig zeit darauf verwendet, statt neuen npc u.ä. den (wie du selbst zugegeben hast vorhandenen) einheitsbrei aufzulockern? in paar witzige, spannende, innovative texte zu schreiben, die wiederholungen ersetzen kann doch wirklich nicht das problem sein - ich bin gewiß nicht der einzige, dem da eine menge einfiele! muß jedes hasenfell die gleiche beschreibung haben, oder jeder kuhkopf? der enginetechnische aspekt kann ja durchaus gleich sein, name ebenso (um des wiedererkennungseffektes willen); aber gerade bei feldtexten wundert es mich, daß da immer noch solche "reinkopierten" dabeisind. ebenso wie die tatsache, daß stilistische und grammatikalische schnitzer quasi zum programm gehören und eher stiefmütterlich behandelt werden.

in gewisser weise ist es wie der umstand, der schon oft bemängelt wurde: es wird viel angefangen, aber nur selten etwas zu ende gebracht bzw. auch nur konsequent weitergeführt.

und das finde ich schade.
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 13:13

@-MusK-: Das kommt drauf an, es gibt viel zu tun, ich kann nicht alles gleichzeitig, gehe aber verschiedene Dinge auch an. FW kostet sehr viel mehr Arbeit, als man vielleicht denken mag, da auch sehr viel hinter den Kulissen passiert.

Und gerade zum Auflockern bauen wir ja auch Dinge wie der fahrende Händler ein, oder auch Portale in die Unterwelt. Auch baue ich nachträgliche NPCs wie zuletzt z.B. Goldkühe ein mit eigenem Drop um Gebiete etwas aufzulockern.

Allerdings: Das jeder Kuhkopf die gleiche Beschreibung hat etc. ja, das muss so sein. Sonst würden die Kuhköpfe nicht mehr im Inventar gruppiert werden, ich denke das wäre eher nervig, statt sinnvoll. :)

Ich sehe da jetzt zugegeben auch nicht ganz den Sinn, wieso jeder Kuhkopf eine andere Beschreibung haben sollte.

Was ich sagen will: Ich stecke derzeit sehr viel Zeit in FW rein, es wird also bereits einiges gemacht und auch in Zukunft noch sehr viel gemacht werden. Ich verstehe, dass es den meisten nicht schnell genug gehen kann, aber ich versuche da eine gute Balance zu finden, aus dem ändern von alten Dingen und dem Einbauen von neuen Dingen.
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 13:22

;-) du hast mich da nicht ganz oder eher falsch verstanden...

mir ist durchaus bewußt, daß auch eine kleine kuh eine große zucht braucht - metaphorisch gesprochen.

okay, das mit dem gruppieren - klar, daran hätte ich auch selbst denken können.

was ich bemängelte ist der umstand, daß - gefühlt - sehr viel "zweidimensional" erweitert wird, aber kaum "dreidimensional". es wird eingefügt, eingefügt und eingefügt, oft (gefühlt) husch-husch, laß es fertig sein, halbherzig und ohne eben des effekt des "dauerspaß". und wenn es einmal funktioniert - ab zum nächsten.

ich sehe die (s.o.) sich wiederholenden feldtexte, die oft einfach auch nicht unbedingt sehr innovativ sind. ich gucke mir die unmenge von pflanzen mit keinem oder geringem sinn an - von einem zweiten zweck, daß man sich auch mal entscheiden muß, mal abgesehen. zauberkunst? fehlanzeige mit neuerungen. weiterentwicklung "alter" charas? nix.

sicher, es ist schön, wenn die welt größer wird und neues bietet, aber wenn das "alte" dabei sozusagen schimmelig wird... discounterprinzip: heute kommt das neue, vergeßt, was war.
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 13:25

@-MusK-: Ganz so wenig Zeit lassen wir uns übrigens nicht für die Gebiete etc.

Ich sehe es allerdings genau so, altes zu verbessern ist genau so wichtig, wie neues einzubauen. Genau deshalb halte ich es auch für richtig, den fahrenden Händler auch in Zukunft noch weiter zu verbessern.

Übrigens, du kannst da ganz aktiv mithelfen, fallen dir Rechtschreibfehler ins Auge, oder Beschreibungen die deiner Meinung nach völlig unschön sind, schicke sie mir per PM. Damit ich die Sachen auch wirklich umsetze und nicht überlastet werde, mache es einfach so, schicke mir einmal am Tag einen Rechtschreibfehler oder eine andere Ausbesserung und ich kriege es normal dann auch hin, so kannst du aktiv mithelfen, dass es da besser wird.

(Ich weiß allerdings auch, dass ich da aufpassen muss, weil ich auch weiß, dass es sehr vielen Leuten völlig egal ist, was für Feldbeschreibungen in FW drin sind ;). Man liest die ja eh nur einmal und dann nie wieder, daher dort schonmal danke für die Hilfe.)
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 13:44

wenn ich DEN eindruck erweckt habe - sorry. ich bin nie davon ausgegangen, daß hingeschludert wird. es wird nur fertiggestellt, aber NICHT mehr im nachhinein bezogen auf neue kontexte auf ALLES vorhandene geschaut und diesbezüglich weiterentwickelt; und mitunter bleiben imho stilistische elemente auf der strecke.
sicher; daß das ganze bugfrei ist, steht im vordergrund, um technisch einwandfrei zu funktionieren. aber auf die kontrolle der "etiketten" wird eben leider oft genug verzichtet.

greife ich mir doch einfach einmal einen aus dem hut (fwwiki, das erste, was ich gesehen hab):

Schaufelmaulwurf (NPC)
Dieses Tier besitzt ein Körperteil, welches an eine Schaufel erinnert. Damit kann der Schaufelmaulwurf lange Tunnel durch die Erde graben.

was rechtschreibung, grammatik und selbst satzzeichen betrifft. alles stimmt. völlig korrekt. völlig gähn.
ich dehne das jetzt nicht aus, aber ich finde, SO wäre er irgendwie lustiger:

Baggerschlurch (NPC)
Ein wahnsinniger Waldschlurch, der den kleinen Schlurch im Kopf überwunden hat, aber immer noch auf der Flucht vor dem Auftragshaus ist. Er hat seinen Panzer vom Rücken genommen, durchgebissen, und benutzt ihn nun, um sich einzugraben.

Wurfelmaulschaf (NPC)
Ein erdbraunes Schaf, welches aus irgendeinem Grund einen Helm des Lichts trägt. Als es Dich sieht, versucht es sich hastig in die Erde zu graben.

Dunkelgrottenpilzsammler (NPC)
Ein kleiner Mann mit einem noch kleineren Spaten und noch viel kleineren Augen. An sich hat er nach der Grotte des Todes gesucht, da er aufgrund seiner Körpergröße dort mit Sicherheit übersehen wird. Er winkt mit einem Pilzkörbchen und blinzelt in die ungewohnte Helligkeit.

SO. und für die drei hab ich jetzt etwa ebensoviele minuten gebraucht... sind sicher nicht sooo originell, aber flavour geht halt auch mit wenig zeit - warum nimmt sich keiner die wenige dafür???
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 13:47

@-MusK-: Die Beschreibungen gefallen mir definitiv auch, passen jetzt aber weniger zu dem Auftrag.

Das ist da sicher auch zu einem Gewissen Grad einfach Geschmackssache. Ein Baggerschlurch wär definitiv auch sehr cool, ich dachte halt nur, da wir noch keine Maulwürfe haben, passt das mal. Das größere Problem ist, man muss dann auch das Bild zur Beschreibung anpassen ;) (das kostet meist mehr Zeit als die Beschreibung selbst).

Ansonsten lassen sich derartige NPCs mit der Zeit aber sicher integrieren, muss man halt Stück für Stück machen ^^.
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 13:58

*g* gib mir ein beliebiges npc (mit bild) und ich frickele dir in ebensovielen minuten ebensoviele texte. dazu sind mit sicherheit noch viele andere user in der lage - ich bin gewiß nicht der einzige kreative, omg, never.

hatte mir s.o. nur eben das erste genommen und OHNE bezug auf irgendetwas umgeschrieben.
und sicher, wir haben keine maulwürfe. maulwürfe mag ich auch (außer bei mir im garten). wir haben auch keine orks, drakonier, cephaliden, graknile, zogwargs, illithiden, nazgul, zwerge und elben.
dafür haben wir schlurche, reens, spindelschreiter, teidams.
und mischformen, wie raptoren, schattenkrokodile, donnerstiere.
und kühe und schafe.
was paßt, was paßt nicht?

kolibri, zai-tung-ente, orrog, schnabeltier, flaschenpostforsch, dharai, medusa (dreifachgemoppelt)?

und es geht nicht um bestimmte npc, es geht darum, wie sie heißen.

edit: es geht mir hier nicht darum, irgendwolle beschreibungen vorzuschlagen, mehr darum, daß es auch anders geht als eben einfach... naja... halbherzig eben...
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 14:03

Neue NPCs ist nicht so das riesige Problem, da bastel ich ja auch ständig neue ein, es dauert halt, aber auch in dem Update kommen ja einige Neue :)

Wichtiger sind mir da Rechtschreibfehler etc. oder auch wenn du denkst, dass manche Texte zu oft doppelt sind. Da genügt es einfach Position und Rechtschreibfehler per PM zu schicken, am besten maximal einen pro Tag, so komme ich dazu, da auch alle abzuarbeiten und so kann man auf jedenfall was beitragen.
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Vidar » 31. Jan 2011, 14:16

Oder nimmt sich mal einen halben Tag Zeit und behebt alles gemeldete auf einen Schlag.
Lesen gefährdet die Dummheit.

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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 31. Jan 2011, 14:18

@Vidar: Melde mir Fehler am besten einfach per PM, dann korrigiere ich sie, im Forum übersehe ich leider auch viel, dass ist richtig. Du kannst mir auch pro PM 3 Fehler schicken, damit es schneller geht ^^
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Re: fahrende Händler leicht verändert [W1]

Beitrag von -MusK- » 31. Jan 2011, 14:21

äh... es gibt da auch n thread, wo die korrekturwünsche drinstehen... ich habe das nur gesagt, weil ich eben nicht jeden mitprotokolliere, sondern mich eher seit jahren wundere, ob jemand diesen thread liest ^^.
deshalh werde ich es mir auch leider verkneifen, einen pro tag anzumelden... weil ich dann am dienstag noch nicht wüßte, ob der vom mittwoch der vorwoche... alles klar?

ebenso mit den gebieten und den dopplern... aber dazu schicke ich nun wirklich n postvogel, bitte nicht vorm lesen aufessen...

und es geht nun eben nicht um krampfhaft "neue" npc - variationen der alten hätte man auch an neue anpassen können... nein, spindelhasen als bewohner von belron wären selbst MIR zu alber gewesen, aber ich hoffe es ist klar, was ich meine...
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