Neuer Zufallsfaktor im PVP

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Ja oder nein?

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Dagegen, weil...
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2
18%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 11

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Zephyr
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Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Zephyr » 18. Apr 2011, 23:07

Here we go Again
Die idee ähnelt Trianons schon, aber ist etwas anders aufgebaut, weshalb ich nen neuen Thread aufmache

Die Idee ist, dass man beim Töten eines NPC X% von seiner GRUND-Angriffs-/Verteidigungsstärke dazu bekommt (Maximalwert sollten dann so 15-25% sein, veränderbar)
Diese zusätzliche Stärke bleibt nur bis zum nächsten Kampf, danach muss man sie neu erjagen und sie ist nicht durch die Krokos in Ryn vrlängerbar und geht nach 0:00 verloren (oder wenn man ca 3 Stunden kein NPC getötet hat, damit man die nicht "bunkern" kann)
Damit könnte man auch an reapers Idee bzgl der Sichten anknöpfen, dass die die Erhöhungen durch die NPC Nicht anzeigen, womit immer ein Risiko bleiben würde, wenn auch kleines
Wenn man bereitsn erhöhte Stärke hat und man wendet Statue der Kraft an, sollte von der Statue die 10% von der Grundstärke ausgehen und dann einfach zu dem erhöhten Wert addiert werden, weil es sonst zu mächtig wäre, genauso auch umgekehrt
Das könnten dann beide Seiten nutzen, wie sie es nutzen, wäre dann den Pks und den Gejagten überlassen :)

Änderungs,Verbesserungsvorschläge sowie (konstruktive) Kritik erwünscht
Bitte erpart euch diesmal die üblichen Flamerein (Wofür sag ich das eigentlich xD)

lG
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SCER
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von SCER » 18. Apr 2011, 23:59

Zephyr hat geschrieben:[...] Das könnten dann beide Seiten nutzen [...]
Ich denke, das ist ein Ja.

Soll man sehen können, mit welchem Bonus man umher rennt oder eher nicht?
Don't try to fight trolls!
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Trianon
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Trianon » 19. Apr 2011, 00:25

SpoilerShow
Ich hab mich gegen diese Idee entschieden. Warum kann man eventuell schon an Snigg's Reaktion erkennen.
Playerkiller spielen um andere zu killen, und da ist jeder Push recht.
Normale Jäger pushen sich sehr gern, aber nicht auf Zwang, sondern jagen auch ab und an andere NPCs.
Daher wäre die Idee wie du sie hier vorschlägst ein Pk-Leckerbissen und sehr einseitig, wenn du nur auf eine Erhöhung spekulieren brauchst.
Meine Idee hingegen liess offen ob die Verteidigungsstärke erhöht oder abgesenkt wird, daher find ich die beiden Ideen im Grunde nicht wirklich vergleichbar. Gerade der Gegenzauber:angriff würde stark an beutung verlieren als einer der wenigen PvP-Mittel der Angegriffenen.
Hatte leider nicht gründlich genug gelesen und auch zu früh mich dagegen entschieden.
Die Ideen sind absolut vergleichbar, beide Seiten können den Faktor überschätzen und sich völlig falsch rüsten.

Daher dann doch dafür hab nur meine Stimme schon verschenkt...
Zuletzt geändert von Trianon am 19. Apr 2011, 01:13, insgesamt 3-mal geändert.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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vollstrecker
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von vollstrecker » 19. Apr 2011, 00:35

Trianon hat geschrieben:Playerkiller spielen um andere zu killen, und da ist jeder Push recht.
Blablabla. Natlagelabber. Pk -> Push -> Gut!!! -> Weg damit!!
Es pusht auch den Verteidiger, und da der Verteidiger üblicherweise mehr XP hat als der Angreifer, und sodurch mehr Stärke und der prozentualle Teil höher..
Von dem her auch gegen diese Idee. Man wird einfach nur noch stärker, wir sind stark genug. ! . ! .;)
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Trianon » 19. Apr 2011, 00:49

Du musst ja wirklich kein guter Pk sein, Vollstrecker.
Du lässt dich von XP abschrecken? Es gibt da ein paar Zauber von denen du wohl noch nie gehört zu haben scheinst.
Bienen, Hautbrand, Feuerkolben, Schockblitz, starker Hautbrand, alle möglichen Sichten...

Weiterhin solltest du wissen, dass ich ein Mensch/Zauberer bin mit 100 Aka (laut Rechner beste Skillung) mit bester V-Waffe und frotiger Seelenklinge und dauerhaften Doppelpush bin, und mir das im PvP noch nie genützt hat. Daher kann ich deine Argumente nur belächeln, da sie einfach tatsachenfern sind.

Weiterhin würdest du dir diesen Push holen, wenn er nur der Angreiferseite blieb?
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Tijana » 19. Apr 2011, 03:45

=snigg= hat geschrieben:
Trianon hat geschrieben:Bienen, Hautbrand, Feuerkolben, Schockblitz, starker Hautbrand, alle möglichen Sichten...
heilzauber,zauber der selbstheilung,gruppenheilzauber,blauer heilzauber,funkelnder heilzaer,tarfische,rote heilis,eier...was soll der scheiss in jedem pvp-bezogenem thread?!
Na da fallen mir aber mindestens noch 15 weitere Heilitems ein :)

reaper w1
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von reaper w1 » 19. Apr 2011, 08:35

Diese Form von Angriffspush sollte aber eher nur langsam dazu addiert werden beim Jagen..Also dass man nicht direkt nach 10min Jagen diesen Maximalpush schon erhalten hat..weil dass ändert dann rein gar nix.
Denn jeder Pk würde dann nur noch angreifen,wenn er diesen maximalen Push dazu bekommen hat durch das Jagen und die Jäger würden ihre ersten Minuten,die sie online sind,in völliger Panik mit Kdz bloß schnell diesen push sich zusammen jagen...^^
Im Endeffekt würde sich kaum was ändern.
Und das ganze hat auch nix mit einem Zufallsfaktor zu tun,sondern nur mit einer neuen Form des Angriffspush's,der ausnahmsweise nicht gesichtet werden kann.
Aber da bekanntlich ein Pk sich IMMER so gut auf den Angriff vorbereitet wie es eben nur geht,ändert das für rein gar nix für die angreifende Seite.Viel mehr grasen wir dadurch nur noch effektiver Die leute ab,die gerade online gekommen sind und diesen Push noch nicht haben.
Allerdings finde ich die Basisidee der "individuellen Angriffstärke" interessant,nur würde ich sie eher im Bezug auf die Waffen begrüßen.
Und zwar,dass die verschiedenen Waffen aller Art auch verschiedene Boni geben,je nach dem gegen wen man kämpft.Also Rassenbezogen z.b.
Also könnte ein Geisterschild z.b. so aufgerüstet sein,dass es 10% Angriffsstärke zusätzlich gibt,wenn der Gegner ein Serum-Geist ist,egal wer nun wen angreift.Oder aber ein Malus gibt,sobald ein Arbeiter der Gegner ist.
Und diese individuelle Stärke ist dann nicht ersichtlich,da sie in den Waffen selber drinne steckt.
So könnte man wieder ne neue Quest einbauen,wo Spieler ihre Waffen aufrüsten können mit den jeweils verschiedenen Boni.
Diese Boni müssten nicht zwangsläufig nur Rassenbedingt sein.Vllt kann man sie auch Spielerbezogen machen..wenn man z.b.ein verhassten Feind hat,und man unbedingt gegen ihn besser dar stehen will,dafür aber einige andere Einschränkungen riskiert.

Hmm vllt mache ich dazu mal nen eigenen Thread auf,falls sich hier schon einige Zusprecher finden für diesen Vorschlag.

Zur Threadidee selber bin ich eher dagegen..aber gebe meine Stimme lieber unter dem dritten Wahlpunkt ab
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Trianon
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Trianon » 19. Apr 2011, 15:43

War das jetzt bittere Selbstironie oder was war das jetzt?
Ich meine schau dir das User-Ideen-Forum an und schau dir an wer hier am meisten zu schreiben hat...
Hier wurde sich auf meine Idee bezogen und daher poste ich dann auch.

Ich würde es ganz gut finden reaper, wenn du als PK mal eine Version vorstellen würdest, wie man PVP mit einer Zufallsvariabel bestücken könnte.
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von reaper w1 » 19. Apr 2011, 16:07

N wirklicher Zufall wäre das ja nicht..nur eben eine variable Angriffstärke,die nicht einsehbar ist.Zumindest sollte die verstärkte Waffe dann auch so funktionieren,ansonsten machts kaum Sinn.
So könnten dann auch Leute mehrere Versionen ihrer Waffe besitzen und immer eine andere tragen,sodass es wirklich dann auch n bissl glück ist^^



Edit: viewtopic.php?f=7&t=44729

So nun hab ich es mal aufgemacht. Bin mal gespannt
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von -MusK- » 20. Apr 2011, 16:04

ich bin aus zwei gründen gegen diese idee. zum einen muß ich reaper recht geben; pk würden sich push ansammeln und dann leute, die gerade on gekommen sind, plattbügeln.
zum zweiten ist es in bezug auf npc-jagd overpowered. bei einer v von, sagen wir, 1k wären das bei den beispielhaften 25% immerhin 250, also v1250. soviel gibt nicht mal die beste verteidigungswaffe her, und bei den "dicken" npc kann man dann halt mal ganz easy in der nächsten größenklasse farmen gehen...

in jeder hinsicht einfach zu stark.

dagegen.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Trianon » 20. Apr 2011, 16:13

Also tut mir leid hatte den Thread nun mehrfach falsch verstanden, und kann daher nur Reaper und Musk nur beipflichten.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Neuer Zufallsfaktor im PVP

Beitrag von Zephyr » 21. Apr 2011, 13:20

(Maximalwert sollten dann so 15-25% sein, veränderbar)
Diese zusätzliche Stärke bleibt nur bis zum nächsten Kampf
Da hab ich mich wohl bisschen undeutlich ausgedrückt, der Bonus soll NUR fürs PVP sein, also nur für den fall dass dich wer angreift oder du jemandne angreift, und der Bonus ist danach weg
Und das ganze hat auch nix mit einem Zufallsfaktor zu tun,sondern nur mit einer neuen Form des Angriffspush's,der ausnahmsweise nicht gesichtet werden kann.
War doch auch deine Idee, dass Sichten kein "exaktes" Ergebnis mehr anzeigen und dadurchmehr Zufall reinkommt^^
pk würden sich push ansammeln und dann leute, die gerade on gekommen sind, plattbügeln.
Ein PK hat meist mehrere Opfer, und wenn er jetzt eins im Visier hat, das schon länger on ist und vermutlich den Bonus hat, warum diesen Push dann für jemanden verschwenden der ebenfalls ohne diesen Push ist?

Und inwiefern diese Änderung für den Pk arbeiten würde, wäre nett wenn mir das wer erklären könnte
Denn Opfer haben fast immer mehr XP-->Push bringt ihnen mehr
Auch wenn du nur Aufträgler bist oder Schatzkarten machst o.Ä., haust du hin und wieder NPC um und kriegst nen kleinen Push, PKs lauern ja oft nur irgendwo rum und warten bis sie den Hinzauber anwenden
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