Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
- Alanthir Rimthar
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 582
- Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
- Wohnort: Hamburg
Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Hallo Community,
ich möchte hier mal den Vorschlag für die Umgestaltung des PvP-Systems machen, durch die auch die Kampfgebiete spannender werden.
Schritt 1: Vorbereitung auf das neue System
- Der Gewinner eines PvP-Kampfes erhält keine Erfahrungspunkte mehr.
- Dunkelstern-NPC geben keine Kampfpunkte mehr. (EDIT: Ingerium-Hacken auch nicht mehr!)
Schritt 2: Integration des neuen Kampfsystems
- Der Kampfpunktestand aller Spieler wird auf 1.000 gesetzt.
- Der Gewinner eines PvP-Kampfes erhält einen Teil der Kampfpunkte des Verlierers, abhängig von dessen Punktestand und der Erfahrungsdifferenz:
3% der KP wenn man einen Spieler besiegt, der mindestens 5% mehr Erfahrung hat als man selbst.
2% der KP wenn man einen Spieler besiegt, der mindestens 1% mehr Erfahrung hat als man selbst.
1% der KP wenn man einen Spieler besiegt, der 1% weniger bis 1% mehr Erfahrung hat als man selbst.
0,5% der KP, wenn man einen Spieler besiegt, der 1% bis 5% weniger Erfahrung hat als man selbst.
0,1% der KP, wenn man einen Spieler besiegt, der mehr als 5% unter der eigenen Erfahrung liegt.
- In Kampfgebieten erhält man die doppelte Anzahl von Kampfpunkten.
- Man kann von jedem Spieler maximal einmal alle 12 Stunden KP gewinnen.
Schritt 3: Ausbau der Kampfgebiete
- Jedes Kampfgebiet erhält weitere Ebenen
- Der Eingang zu einer tieferen Ebene befindet sich jeweils in der Ebene darüber, sodass man alle Ebenen durchqueren muss, um in die tiefste Ebene zu gelangen.
- Das Betreten einer tieferen Ebene, ist nur möglich, wenn man einen bestimmten Platz in der Kampfpunkte-Rangliste besetzt:
Ebene 1: Alle Spieler
Ebene 2: TOP 100
Ebene 3: TOP 50
Ebene 4: TOP 20
- In den tieferen Ebenen werden jeweils bessere PvP-Hilfsmittel gedroppt (Waffen & Zauber), die allerdings magisch, personalisiert und im Shop wertlos sind.
Schritt 4: Rangsymbole
- Optional aktivierbares PvP-Rangsymbol, welches neben dem Sponsorstern zu sehen ist.
- 4 Symbole: schwarz (jeder Spieler), bronze (TOP 100), silber (TOP 50), gold (TOP 20)
HINWEIS:
Diese Idee ist nur ein Grundgerüst und ist weiter ausbaubar. Die Werte sind nicht festgeschrieben, sondern nur ein Vorschlag. Ziel dieses Vorschlages ist es, das PvP in die richtige Richtung zu bewegen.
ich möchte hier mal den Vorschlag für die Umgestaltung des PvP-Systems machen, durch die auch die Kampfgebiete spannender werden.
Schritt 1: Vorbereitung auf das neue System
- Der Gewinner eines PvP-Kampfes erhält keine Erfahrungspunkte mehr.
- Dunkelstern-NPC geben keine Kampfpunkte mehr. (EDIT: Ingerium-Hacken auch nicht mehr!)
Schritt 2: Integration des neuen Kampfsystems
- Der Kampfpunktestand aller Spieler wird auf 1.000 gesetzt.
- Der Gewinner eines PvP-Kampfes erhält einen Teil der Kampfpunkte des Verlierers, abhängig von dessen Punktestand und der Erfahrungsdifferenz:
3% der KP wenn man einen Spieler besiegt, der mindestens 5% mehr Erfahrung hat als man selbst.
2% der KP wenn man einen Spieler besiegt, der mindestens 1% mehr Erfahrung hat als man selbst.
1% der KP wenn man einen Spieler besiegt, der 1% weniger bis 1% mehr Erfahrung hat als man selbst.
0,5% der KP, wenn man einen Spieler besiegt, der 1% bis 5% weniger Erfahrung hat als man selbst.
0,1% der KP, wenn man einen Spieler besiegt, der mehr als 5% unter der eigenen Erfahrung liegt.
- In Kampfgebieten erhält man die doppelte Anzahl von Kampfpunkten.
- Man kann von jedem Spieler maximal einmal alle 12 Stunden KP gewinnen.
Schritt 3: Ausbau der Kampfgebiete
- Jedes Kampfgebiet erhält weitere Ebenen
- Der Eingang zu einer tieferen Ebene befindet sich jeweils in der Ebene darüber, sodass man alle Ebenen durchqueren muss, um in die tiefste Ebene zu gelangen.
- Das Betreten einer tieferen Ebene, ist nur möglich, wenn man einen bestimmten Platz in der Kampfpunkte-Rangliste besetzt:
Ebene 1: Alle Spieler
Ebene 2: TOP 100
Ebene 3: TOP 50
Ebene 4: TOP 20
- In den tieferen Ebenen werden jeweils bessere PvP-Hilfsmittel gedroppt (Waffen & Zauber), die allerdings magisch, personalisiert und im Shop wertlos sind.
Schritt 4: Rangsymbole
- Optional aktivierbares PvP-Rangsymbol, welches neben dem Sponsorstern zu sehen ist.
- 4 Symbole: schwarz (jeder Spieler), bronze (TOP 100), silber (TOP 50), gold (TOP 20)
HINWEIS:
Diese Idee ist nur ein Grundgerüst und ist weiter ausbaubar. Die Werte sind nicht festgeschrieben, sondern nur ein Vorschlag. Ziel dieses Vorschlages ist es, das PvP in die richtige Richtung zu bewegen.
Alanthir Rimthar (RP)
Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%
Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Das System gefällt mir insofern ganz gut, dass man Pvp vom normalem Spiel trennt, und das es einen eigenen Bereich bildet. D.h. Items und Xp raus. Geld.. auch. So wird der Pvp Bereich zu einem Beruf, bringt keine Nachteile für Leute die nicht dran teilnehmen, und Vorteile und Spaß für Leute die dran teilnehmen.
Dann würde ich sagen das man auch auerhalb des KG jeden angreifen kann. Aber ich würde es nicht zeitlich binden, sondern eher das die Gewinnrate der immer im 12h Rytmus kontinuierlich sinkt, nach einem Kill. Dann würde ich eine Kampfunfähigkeit von 30 min einführen. Das bringt mehr Action und es besteht dennoch nicht die Gefahr, dass man alle 2 min jemanden umhaut.
Dann würde ich sagen das man auch auerhalb des KG jeden angreifen kann. Aber ich würde es nicht zeitlich binden, sondern eher das die Gewinnrate der immer im 12h Rytmus kontinuierlich sinkt, nach einem Kill. Dann würde ich eine Kampfunfähigkeit von 30 min einführen. Das bringt mehr Action und es besteht dennoch nicht die Gefahr, dass man alle 2 min jemanden umhaut.
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Den Sinn versteh ich nicht - warum sollte man Kampfpunkte nicht auch weiterhin durch andere Aktionen bekommen? Grad im KG würde es Sinn machen (wegen dem hohen Risiko, dort gekillt zu werden).Alanthir Rimthar hat geschrieben:- Dunkelstern-NPC geben keine Kampfpunkte mehr. (EDIT: Ingerium-Hacken auch nicht mehr!)
Ansonsten: Gute Idee

Mr Noname, Welt 2
Onlo aus Überzeugung
Onlo aus Überzeugung
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Wenns keine Items mehr gibt... Keine XP... UND kein Gold... Woran liegt dann der Sinn, PK zu sein ?!?!?!?!D.h. Items und Xp raus. Geld.. auch. So wird der Pvp Bereich zu einem Beruf, bringt keine Nachteile für Leute die nicht dran teilnehmen, und Vorteile und Spaß für Leute die dran teilnehmen.
Und... Als Pk hat man dann noch Spaß ?? Ahh.. Ja... Wenn Ihr kB aufn Kill habt... Werdet Natla? Man kann es wirklich nur allzu oft sagen... Es heisst FreeWAR und nicht FreeLovePeace&Harmony...
MfG Diemur
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
Posting © Diemur 2025. Alle Rechte vorbehalten.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
Posting © Diemur 2025. Alle Rechte vorbehalten.
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Snigg Snigg Snigg xD
Du weisst doch genau, was ich meinte^^
Du weisst doch genau, was ich meinte^^
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
Posting © Diemur 2025. Alle Rechte vorbehalten.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
Posting © Diemur 2025. Alle Rechte vorbehalten.
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Ich versteh das Problem nicht.
Nach diesem Vorschlag gäbe es doch sicher viel mehr Spieler-vs-Spieler-Kämpfe als bisher.
Wieviele (aktive) PK-ler gibt es denn jetzt? Das sind doch höchstens 2 Handvoll pro Welt, verteilt auf ein großes XP-Spektrum, so dass in weiten XP-Bereichen gar kein Spieler-vs-Spieler-Kampf vorkommt.
Warum ist das so? Weil man dabei eben auch viel verlieren kann (200xp + Gold + Items). Das führte dazu, dass massenweise Spieler Natla werden und sich hinter unauflösbarem Schutz verstecken. Ist das besser?
Nach diesem Vorschlag würde man eben genau das nicht verlieren, sondern maximal den Zugang zu einem speziellen Gebiet - den man sich aber doch wieder erarbeiten könnte (Vorschlag: Gerne auch auf verschiedene Weise, z.B. durchs Töten speziellen NPCs, bestimmte Quests/Arbeiten).
Noch besser wäre es, wenn Natla keine Kampfpunkte ansammeln können und auch das Gebiet (ab der 2. Ebene) generell nicht betreten können. Warum? Weil sie eben nicht (vollständig) an den Spieler-vs-Spieler-Kämpfen teilnehmen und sonst einen zu großen Vorteil hätten (sie sammeln haufenweise Kampfpunkte an, aber niemand kann sie ihnen wieder wegnehmen).
Imho ist das ein deutlich bessereres, ausgeglicheneres und faireres System als das derzeitige. Der Spieler-vs-Spieler-Kampf würde zwar weniger bringen, aber deutlich einfacher erreichbar sein (es gibt keinen Grund mehr für Dauerschutz, KU & Co) und dadurch öfter vorkommen.
Aber ich glaube, einige Spieler sind nur zufrieden, wenn andere Spieler in der Ecke sitzen, heulen und Natla werden.
Nach diesem Vorschlag gäbe es doch sicher viel mehr Spieler-vs-Spieler-Kämpfe als bisher.
Wieviele (aktive) PK-ler gibt es denn jetzt? Das sind doch höchstens 2 Handvoll pro Welt, verteilt auf ein großes XP-Spektrum, so dass in weiten XP-Bereichen gar kein Spieler-vs-Spieler-Kampf vorkommt.
Warum ist das so? Weil man dabei eben auch viel verlieren kann (200xp + Gold + Items). Das führte dazu, dass massenweise Spieler Natla werden und sich hinter unauflösbarem Schutz verstecken. Ist das besser?
Nach diesem Vorschlag würde man eben genau das nicht verlieren, sondern maximal den Zugang zu einem speziellen Gebiet - den man sich aber doch wieder erarbeiten könnte (Vorschlag: Gerne auch auf verschiedene Weise, z.B. durchs Töten speziellen NPCs, bestimmte Quests/Arbeiten).
Noch besser wäre es, wenn Natla keine Kampfpunkte ansammeln können und auch das Gebiet (ab der 2. Ebene) generell nicht betreten können. Warum? Weil sie eben nicht (vollständig) an den Spieler-vs-Spieler-Kämpfen teilnehmen und sonst einen zu großen Vorteil hätten (sie sammeln haufenweise Kampfpunkte an, aber niemand kann sie ihnen wieder wegnehmen).
Imho ist das ein deutlich bessereres, ausgeglicheneres und faireres System als das derzeitige. Der Spieler-vs-Spieler-Kampf würde zwar weniger bringen, aber deutlich einfacher erreichbar sein (es gibt keinen Grund mehr für Dauerschutz, KU & Co) und dadurch öfter vorkommen.
Aber ich glaube, einige Spieler sind nur zufrieden, wenn andere Spieler in der Ecke sitzen, heulen und Natla werden.
Mr Noname, Welt 2
Onlo aus Überzeugung
Onlo aus Überzeugung
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Verlagert den Ansatz dieser Idee doch auf die Unterwelt.
Baut mehrere Ebenen ein,die immer heftiger werden von ihren Auswirkungen her.
Man müsste dann,wie Snigg es schon angemerkt hat,ein System einführen,was direkt die Farmbarkeit oder den Weiterverkauf an "non-pvp*ler" ausschließt.
In jeder Ebene der Unterwelt sollten dann immer stärkere Rückangriffe entstehen,die z.b. länger haltbar sind oder die Freigabe auf andere Rückangriffszauber geben o.ä.!
Und in jeder Ebene sollten dementsprechend auch die Npc's härter sein(nicht von der A-Stärke,sondern von der Schwierigkeit,sie zu killen;Nebenwirkungen usw)
Auch Gruppen und Unique-Npc's könnten man dort einbauen,die großes Teamwork erfordern.
Und es sollte natürlich nicht an versch. Drops je Ebene fehlen;einmalig Anwendbare oder aber auch spezielle Waffen und PvP-Luxus Items.
Diese Zauber und Waffen sollten insbesondere an die Unterwelt gekoppelt sein.
Die Waffe sollte z.b. Dämonenblut aufzehren,wenn man Dämonen killt. Als Beispiel genommen. Sodass das Blut auch nicht weiterverkaufbar wäre,sondern man gezwungen ist,für gewisse Privilegien im PvP auch sich diesem ganz hingeben und nicht kurz eben mit Geld rumwerfen und kein Finger dafür krum tun.
___________________________
Zur Idee selber,wie gesagt ne nette Idee,in anderer Form sicher ganz gut.Das die Xp rausgenommen werden hmm meinetwegen. Bin nicht dafür aber stelle mich auch nicht vehement dem entgegen.
Gold und Itemdrops rausnehmen.
hmm ne. Für beides sind die Spieler selber verantwortlich.Gold kann eingezahlt,wichtige Items können geschützt werden.
Xp's kann man nur über die teure Variante der Ggz schützen,was für kleinere Spieler gar nicht erst in Frage kommt,obwohl diese weitaus öfter sterben,als jeder andere.
Baut mehrere Ebenen ein,die immer heftiger werden von ihren Auswirkungen her.
Man müsste dann,wie Snigg es schon angemerkt hat,ein System einführen,was direkt die Farmbarkeit oder den Weiterverkauf an "non-pvp*ler" ausschließt.
In jeder Ebene der Unterwelt sollten dann immer stärkere Rückangriffe entstehen,die z.b. länger haltbar sind oder die Freigabe auf andere Rückangriffszauber geben o.ä.!
Und in jeder Ebene sollten dementsprechend auch die Npc's härter sein(nicht von der A-Stärke,sondern von der Schwierigkeit,sie zu killen;Nebenwirkungen usw)
Auch Gruppen und Unique-Npc's könnten man dort einbauen,die großes Teamwork erfordern.
Und es sollte natürlich nicht an versch. Drops je Ebene fehlen;einmalig Anwendbare oder aber auch spezielle Waffen und PvP-Luxus Items.
Diese Zauber und Waffen sollten insbesondere an die Unterwelt gekoppelt sein.
Die Waffe sollte z.b. Dämonenblut aufzehren,wenn man Dämonen killt. Als Beispiel genommen. Sodass das Blut auch nicht weiterverkaufbar wäre,sondern man gezwungen ist,für gewisse Privilegien im PvP auch sich diesem ganz hingeben und nicht kurz eben mit Geld rumwerfen und kein Finger dafür krum tun.
___________________________
Zur Idee selber,wie gesagt ne nette Idee,in anderer Form sicher ganz gut.Das die Xp rausgenommen werden hmm meinetwegen. Bin nicht dafür aber stelle mich auch nicht vehement dem entgegen.
Gold und Itemdrops rausnehmen.
hmm ne. Für beides sind die Spieler selber verantwortlich.Gold kann eingezahlt,wichtige Items können geschützt werden.
Xp's kann man nur über die teure Variante der Ggz schützen,was für kleinere Spieler gar nicht erst in Frage kommt,obwohl diese weitaus öfter sterben,als jeder andere.
Gleichberechtigung für PvP'ler !


Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
Hmm klingt für mich uninteressant. Sorry aber wenn ich nen Betrüger der weit größer ist als ich zur Strecke bringen will, brauch ich Hilfsmittel. Und die Kosten,die Ausbeute im PvP ist oft eh schon mager.(Selbst ich hab nie mehr als rund about 1K auf der Hand, meist weniger. Items, so gut wie alles von wert geschützt und auf der gegenseite siehts genauso aus).
Hmm Xp sind mir eigentlich ladde, entweder verschenk ich sie oder bau sie ab.
Hmm Xp sind mir eigentlich ladde, entweder verschenk ich sie oder bau sie ab.
Hochwertiges Talent unnormaler Assozilität
Re: Neues PvP-System & Umbau der Kampfgebiete
wenig übertrieben....Der Kampfpunktestand aller Spieler wird auf 1.000 gesetzt.
Außer dem find ich alles io *multis hust*
Man sollte beim pvp ja flexibel sein und es soll spaß machen warum nichts neues

Und die prozente sind auch ein wenig übertrieben....
so ungefähr einer mit 51 xp hat nachher 5k kp

naja aber dafür gibt es ja eig. ie mods also ich lasse mich überraschen auch wenn mein pk bereich hmm

Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 39 Gäste