Kritischer Schlag und fehlschlag
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- Kopolaspinne
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Kritischer Schlag und fehlschlag
Hätte mir mal was überlegt. Wenn man einen Schlag gegen ein npc ausführt, sollte man die chance haben einen "kritischen Treffer" zu landen. Dabei werden die chance und die Höhe der Wirkung von der Waffe bestimmt.
Z.B. Angriffswaffe: Sandkanone(A:6)
Beschreibung
Ben.A/I zum tragen
chance auf kritischen Treffer
Wirkung bei kritischem Treffer
bei der Sandkanone hätte man dann vielleicht eine chance von 10% einen kritischen Treffer zu landen; Dabei würde sowohl die eigene A sowie die A von der Waffe um 10% erhöht.
(Zahlen beliebig änderbar)
Persönlich bin ich der Meinung, dass eine stärkere Waffe auch eine höhere chance hat einen kritischen Treffer zu landen, und die wirkung größer ist.
Neben dem kritischen Treffer sollte es dann aber auch einen Fehlschlag geben. Dabei ist man wie gewöhnlich für 6 sek. gestarrt hat aber keinen schaden verursacht. Auch hier wäre ich wieder dafür dass die chance von der Waffe bestimmt wird und bei stärkerer Angriffsstärke der Waffe gesenkt wird (würd auch die alten starken wieder aufwerten).
Aber ich bin dennoch der Meinung dass ein Fehlschlag seltener vorkommen sollte als ein kritischer Schlag, da ein kritischer Schlag ja nicht 2 normalen Schlägen entspricht.
Z.B. Angriffswaffe: Sandkanone(A:6)
Beschreibung
Ben.A/I zum tragen
chance auf kritischen Treffer
Wirkung bei kritischem Treffer
bei der Sandkanone hätte man dann vielleicht eine chance von 10% einen kritischen Treffer zu landen; Dabei würde sowohl die eigene A sowie die A von der Waffe um 10% erhöht.
(Zahlen beliebig änderbar)
Persönlich bin ich der Meinung, dass eine stärkere Waffe auch eine höhere chance hat einen kritischen Treffer zu landen, und die wirkung größer ist.
Neben dem kritischen Treffer sollte es dann aber auch einen Fehlschlag geben. Dabei ist man wie gewöhnlich für 6 sek. gestarrt hat aber keinen schaden verursacht. Auch hier wäre ich wieder dafür dass die chance von der Waffe bestimmt wird und bei stärkerer Angriffsstärke der Waffe gesenkt wird (würd auch die alten starken wieder aufwerten).
Aber ich bin dennoch der Meinung dass ein Fehlschlag seltener vorkommen sollte als ein kritischer Schlag, da ein kritischer Schlag ja nicht 2 normalen Schlägen entspricht.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen
- Neo the Hunter
- Klauenbartrein
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
wuerde ich begruessen da muesste man sich nur was ausdenken dass mit dem kritischen treffer anzugleichen und so auszubalancieren dass das im schnitt ungefaehr gleich bleibt
uniqu waffen wuerden denke ich nicht geaendert und vllt sollte man auch nur die waffen die ab jetzt reinkommen dann aendern
bei der umfrage koennten aber die halbantworten rausgenommen wqerden ich finde das beides gehoert zusammen und sollte auch nur zusammen eingebaut werden
uniqu waffen wuerden denke ich nicht geaendert und vllt sollte man auch nur die waffen die ab jetzt reinkommen dann aendern
bei der umfrage koennten aber die halbantworten rausgenommen wqerden ich finde das beides gehoert zusammen und sollte auch nur zusammen eingebaut werden
Äonen menschlicher Evolution, Erfindungen, ihr Streben, und Krieg, immer wieder Krieg - Die älteste und beständigste aller menschlichen Tätigkeiten.
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- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Bin dagegen, vorallem bei Npcs, bei denen es auf Schaden ankommt, zb. beim Weltenwandler, ist nicht mehr zuschaffen, wenn du einen kritischen Schlag machst, und dann zb direkt in der Tigerphase drin bist. Außerdem muss man nicht alles von anderen Spielen kopieren, warum überall kritische Treffer, wir sind hier nicht bei Wow oder sonst wo.

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- Kopolaspinne
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
den Einwand von Vollstrecker kann ich nachvollziehen. Es gibt auch nur 2 Möglichkeiten die ich für ansatzweise sinnvoll erachte:
1. Man lässt Unique-/Gruppen-Npcs außen vor
2. Wenn man keine Waffe trägt gibts ja weder kritische Schläge noch fehlschläge, da beide von der Waffe abhängig sind
Wenn man keine Waffe trägt dauerts zwar noch länger bis man ihn gekillt hat, aber dennoch ist es sicherer.
Ich fände es allerdings n bisschen schade wenn-sollte es eingebaut werden-die erste Idee übernommen wird, da man ja auch nicht anders zuschlägt als sonst auch.
1. Man lässt Unique-/Gruppen-Npcs außen vor
2. Wenn man keine Waffe trägt gibts ja weder kritische Schläge noch fehlschläge, da beide von der Waffe abhängig sind
Wenn man keine Waffe trägt dauerts zwar noch länger bis man ihn gekillt hat, aber dennoch ist es sicherer.
Ich fände es allerdings n bisschen schade wenn-sollte es eingebaut werden-die erste Idee übernommen wird, da man ja auch nicht anders zuschlägt als sonst auch.

Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen
- Blaues Bommel
- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Also abgesehen von einigen kleineren Spielern die zb den Wächter des Vulkans nicht ohne Heilung schaffen würde man davon dann ja überhaupt nichts merken. Da kann mans auch gleich weglassen^^megafighter hat geschrieben: 1. Man lässt Unique-/Gruppen-Npcs außen vor
Komisch wie verwirrt manche Menschen sind, wenn ein Satz anders endet als sie es Kartoffel!
- PinkMuffin
- Kopolaspinne
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
vollstreckers Einwände sind auf jeden Fall begründet. Wenn man z.B. bei der Baru-Schrecke einen Fehlschlag hätte, würde die sich ja auch direkt heilen.
Und wenn man Uniques/Gruppis außen vorlässt, dann kann man es, wie Blaues Bommel schon gesagt hat, direkt weglassen - denn dann merkt man überhaupt gar nichts mehr davon.
An sich gefällt mir die Idee jedoch ganz gut, wäre mal ein bisschen abwechlungsreich. Sollte man vielleicht nur bei Unique-NPCs einbauen, ich kann mich gerade an keins erinnern, bei dem man auf die LP bzw. auf die Zeit zwischen den Schlägen achten muss.
Und wenn man Uniques/Gruppis außen vorlässt, dann kann man es, wie Blaues Bommel schon gesagt hat, direkt weglassen - denn dann merkt man überhaupt gar nichts mehr davon.
An sich gefällt mir die Idee jedoch ganz gut, wäre mal ein bisschen abwechlungsreich. Sollte man vielleicht nur bei Unique-NPCs einbauen, ich kann mich gerade an keins erinnern, bei dem man auf die LP bzw. auf die Zeit zwischen den Schlägen achten muss.
Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
vollstreckers Einwände finde ich ebenfalls gut begründet, jedoch kann man diese Funktion ja bei bestimmten NPC weglassen (Weltenwandler, Baru-Schrecke, Beuteltiger,...).
An sich finde ich die Idee jedoch sehr gut und es würde mehr Abwechslung reinbringen.
An sich finde ich die Idee jedoch sehr gut und es würde mehr Abwechslung reinbringen.
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- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
@Puddlex, wenn du die Funktion bei bestimmten Npcs weglässt, wirds wieder unlogisch, RP-technisch her, da ein Unique Npc auch nur ein Npc ist, mit dem man halt "kämpfen" muss und nicht gleich den todesstoss setzen kann, bzw bei einem Gruppen-Npc, das man nur in der Gruppe schafft, da es dich sonst besiegt.
@PinkMuffin, bei der Baru-schrecke etc könnte man es noch einplanen, dass man dann einfach bei einem Fehlschlag 0 Lp zieht, so ist ein Schlagausgeführt und es funktioniert auch, siehe wandlerbeispiel:
Hier is es auch alle 6 Sekunden, und der eine Schlag, trotz dass er nichts zieht, zählt als Schlag, und es hat gereicht.
Nur das Problem liegt eher darin, dass wenn, wie beim Wandler, muss man zw. 10-11k Lp schießen, der Wandler ist dummerweise auf 11.1k, du schlägst, und er kommt unter 10k, somit heilt er sich. Ist bisschen derbe. Wenn man sagt, na gut, es gibt ja dafür ne Grenze, max. Schaden von 1.000, dann finde ich die Idee eher schwachsinn, weil es wirklich nur bei diesen Npc interessant wäre, und rp-technisch auch wieder unlogisch wäre, dass man mit einem krit. Treffer nicht den maximalen Schaden überwinden kann. Wie gesagt, gute Idee, aber etwas schwer vorzustellen, vorallem wenn man es auf einzelne Npcs begrenzen muss. Bei ganz normalen Npcs ist es wirkich schwachsinnig, ich meine, ab 1000 XP haut man die meist so oder lässt sie stehen..
@PinkMuffin, bei der Baru-schrecke etc könnte man es noch einplanen, dass man dann einfach bei einem Fehlschlag 0 Lp zieht, so ist ein Schlagausgeführt und es funktioniert auch, siehe wandlerbeispiel:
SpoilerShow
alccair wendet den Zauber Kontrolle der Zeit an.
Sanatras leidet unter starker Vergiftung und verliert bis zu 48 Lebenspunkte.
alccair leidet unter starker Vergiftung und verliert bis zu 135 Lebenspunkte.
chiara snowstar leidet unter starker Vergiftung und verliert bis zu 45 Lebenspunkte.
alccair wendet eine Seelenkapsel an.
chiara snowstar führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1808 Schadenspunkte.
Weltenwandler erhebt seine Krallen zum Himmel und spricht einen seltsamen Zauberspruch, wobei er sich für 30 Sekunden konzentriert.
alccair verlässt den Ort Richtung Südosten
>>>>
Johnny kommt aus dem Südosten
Johnny wendet einen Zauber der Leere an, und lässt alle Personen im Raum verschwinden
Johnny verlässt den Ort Richtung Norden
alccair kommt aus dem Südosten
Du hast eine neue Nachricht erhalten.
<<<<<<<
alccair führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 0 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 4953 Schadenspunkte.
Chiara Snowstar erscheint durch einen Gruppen-Hinzauber.
chiara snowstar führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 526 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1755 Schadenspunkte.
Sanatras erscheint durch einen Gruppen-Hinzauber.
alccair führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 6924 Schadenspunkte.
Sanatras führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1718 Schadenspunkte.
chiara snowstar führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1808 Schadenspunkte.
Sanatras leidet unter starker Vergiftung und verliert bis zu 48 Lebenspunkte.
alccair leidet unter starker Vergiftung und verliert bis zu 135 Lebenspunkte.
chiara snowstar leidet unter starker Vergiftung und verliert bis zu 45 Lebenspunkte.
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chiara snowstar führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
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Weltenwandler erhebt seine Krallen zum Himmel und spricht einen seltsamen Zauberspruch, wobei er sich für 30 Sekunden konzentriert.
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Johnny wendet einen Zauber der Leere an, und lässt alle Personen im Raum verschwinden
Johnny verlässt den Ort Richtung Norden
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alccair führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 0 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
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chiara snowstar führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 526 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1755 Schadenspunkte.
Sanatras erscheint durch einen Gruppen-Hinzauber.
alccair führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 6924 Schadenspunkte.
Sanatras führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1718 Schadenspunkte.
chiara snowstar führt einen Schlag gegen Weltenwandler aus, zieht 1000 Lebenspunkte ab und verliert selbst 1 Lebenspunkt.
Weltenwandler absorbiert 1808 Schadenspunkte.
Nur das Problem liegt eher darin, dass wenn, wie beim Wandler, muss man zw. 10-11k Lp schießen, der Wandler ist dummerweise auf 11.1k, du schlägst, und er kommt unter 10k, somit heilt er sich. Ist bisschen derbe. Wenn man sagt, na gut, es gibt ja dafür ne Grenze, max. Schaden von 1.000, dann finde ich die Idee eher schwachsinn, weil es wirklich nur bei diesen Npc interessant wäre, und rp-technisch auch wieder unlogisch wäre, dass man mit einem krit. Treffer nicht den maximalen Schaden überwinden kann. Wie gesagt, gute Idee, aber etwas schwer vorzustellen, vorallem wenn man es auf einzelne Npcs begrenzen muss. Bei ganz normalen Npcs ist es wirkich schwachsinnig, ich meine, ab 1000 XP haut man die meist so oder lässt sie stehen..

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- Kopolaspinne
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- Registriert: 18. Feb 2011, 18:54
- Wohnort: Im einsamen Baum
Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Die Einwände sind wirklich gut und begründet.
Wenn man diese Idee einbaut sollte man wirklich vollstreckers vorschlag benutzen, dass ein Fehlschlag auch als Schlag gewertet wird und zudem, dass man bei npcs die eine Schadensbegrenzung haben auch mit einem Kritischen Treffer nicht darüber hinaus kann. Das würde das WW-Problem entschärfen. Zudem sollte man das nicht nur deswegen so einbauen sondern auch aus folgendem Grund.
Weiß nich ob es so etwas gibt aber ist ja egal
Unique-Npc:
A:k.a.
lp:2.000.000
Dem npc können max. 200000 lp pro Schlag abgezogen werden
A von Kleiner Held(W9):~200000
normaler SChlag zieht 200000 lp ab
wir nehmen an dass er einen Waffe bei sich trägt die 40%chance mit 40%A-ERhöhung hat
das wären dann bei einem Kritischen Treffer 80000 A-Pluspunkte. Wenn das jeden 2.Schlag passiert(ungefähr) kommt da n Haufen zusammen.
Zusammenfassend: Fehlschlag gilt als Schlag der 0 lp abzieht
Mit Kritischen Treffern können die max. abziehbaren lp nicht überschritten werden
Ich denke das sollte so die schwerwiegendsten Probleme beseitigen
mfg, megafighter(Ich weiß doofer Name; mir is nix bessres eingefallen
)
Wenn man diese Idee einbaut sollte man wirklich vollstreckers vorschlag benutzen, dass ein Fehlschlag auch als Schlag gewertet wird und zudem, dass man bei npcs die eine Schadensbegrenzung haben auch mit einem Kritischen Treffer nicht darüber hinaus kann. Das würde das WW-Problem entschärfen. Zudem sollte man das nicht nur deswegen so einbauen sondern auch aus folgendem Grund.
Weiß nich ob es so etwas gibt aber ist ja egal
Unique-Npc:
A:k.a.
lp:2.000.000
Dem npc können max. 200000 lp pro Schlag abgezogen werden
A von Kleiner Held(W9):~200000
normaler SChlag zieht 200000 lp ab
wir nehmen an dass er einen Waffe bei sich trägt die 40%chance mit 40%A-ERhöhung hat
das wären dann bei einem Kritischen Treffer 80000 A-Pluspunkte. Wenn das jeden 2.Schlag passiert(ungefähr) kommt da n Haufen zusammen.
Zusammenfassend: Fehlschlag gilt als Schlag der 0 lp abzieht
Mit Kritischen Treffern können die max. abziehbaren lp nicht überschritten werden
Ich denke das sollte so die schwerwiegendsten Probleme beseitigen
mfg, megafighter(Ich weiß doofer Name; mir is nix bessres eingefallen

Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen
-
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 439
- Registriert: 31. Jul 2009, 11:13
Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Nur wie willst du das Rp-technisch begründen, dass diese Npcs nicht kritisch getroffen werden können. Es muss ja auch noch eine Logik dahinterstecken, irgendwie.
Wenn du es wirklich so willst, was bringt es dann bei der Wüstenkrake zb. ? oder die Wurzeln hauen dich 1x mehr auf 8 Lp. Und andere Npcs schießen die kleinen sowieso runter, sie brauchen keine kritischen Treffer und die "großen" hauen sie so schnell um, dass ein kritischer Treffer nicht wirklich sinnvoll sind, und die Npcs, die immun sind, haben meistens einen maximalen Schaden, dann wird die Idee sinnlos, wenn du verstehst was ich damit auszudrücken versuche.
Wenn du es wirklich so willst, was bringt es dann bei der Wüstenkrake zb. ? oder die Wurzeln hauen dich 1x mehr auf 8 Lp. Und andere Npcs schießen die kleinen sowieso runter, sie brauchen keine kritischen Treffer und die "großen" hauen sie so schnell um, dass ein kritischer Treffer nicht wirklich sinnvoll sind, und die Npcs, die immun sind, haben meistens einen maximalen Schaden, dann wird die Idee sinnlos, wenn du verstehst was ich damit auszudrücken versuche.

Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Finde die Idee garnicht so übel, wäre ein gutes Schmacker für Jäger. Im PVP wäre sie vlt auch als unberechenbares Mittel denkbr.
Einzig Gruppen- und Upies NPCs sollten davon ausgenommen werden.
mfg
Einzig Gruppen- und Upies NPCs sollten davon ausgenommen werden.
mfg
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- Zauberer der Bergwiesen
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- Registriert: 31. Jul 2009, 11:13
Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Und für was soll es dann gut sein?Fain hat geschrieben:Einzig Gruppen- und Upies NPCs sollten davon ausgenommen werden.


Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Ich wäre dafür, vor allem, wenn das auch, oder nur fürs PvP gelten würde.
Damit würde man die unsägliche Berechenbarkeit aus dem PvP nehmen, womit sich die PKs nicht mehr 100% sicher sein können nen angriff zu gewinnen, aber bei knapp stärkeren ne kleine Chance hätten den Kampf zu gewinnen.
Über Werte müsste man sich Gedanken machen.
Damit würde man die unsägliche Berechenbarkeit aus dem PvP nehmen, womit sich die PKs nicht mehr 100% sicher sein können nen angriff zu gewinnen, aber bei knapp stärkeren ne kleine Chance hätten den Kampf zu gewinnen.
Über Werte müsste man sich Gedanken machen.
"The problem with quotes on the internet is that people instantly believe they are real"
-Abraham Lincoln
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Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Wo wir wieder bei der allgemeinen Diskussion sind.. ein Pk hat NICHT eine 100%ige Chance einen Kampf zu gewinnen, die höhere Chancen liegen beim Verteidiger.Shaun hat geschrieben:womit sich die PKs nicht mehr 100% sicher sein können nen angriff zu gewinnen, aber bei knapp stärkeren ne kleine Chance hätten den Kampf zu gewinnen.

Re: Kritischer Schlag und fehlschlag
Muss der Angreifer neuerdings 5 Minuten vorher ankündigen dass er sein Opfer angreifen will oder wieso sonst soll plötzlich der Verteidiger höhere Chancen haben ?vollstrecker hat geschrieben:Wo wir wieder bei der allgemeinen Diskussion sind.. ein Pk hat NICHT eine 100%ige Chance einen Kampf zu gewinnen, die höhere Chancen liegen beim Verteidiger.Shaun hat geschrieben:womit sich die PKs nicht mehr 100% sicher sein können nen angriff zu gewinnen, aber bei knapp stärkeren ne kleine Chance hätten den Kampf zu gewinnen.
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
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