"Wettereffekte" in Dungeons

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Lacore
Nachtgonk
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"Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Lacore » 1. Dez 2011, 22:16

Guten Tag Leute.

Mal wieder eine kleine Idee meinerseits.

Ich bin zufällig auf diesen Threat gestoßen.

Meine Idee dazu:
Was denkt ihr über einen (oder mehrere) Wettereffekt(e) in Dungons?

Das erste was mir dazu einfällt ist abgeleitet von dem oben genannten Threat:
  • •Durch ein unterirdisches Erdbeben kann man durch herabfallende Steine verletzt werden.
    •Felder können verschüttet werden, so dass man diese nicht mehr betreten kann.
    •Npc´s werden dadurch geschwächt
    •Wenn man auf einem Feld steht, dass verschüttet wird tritt der Effekt wie bei einem Hieb ein.]
Die Felder sollten in etwa so lange unbegebahr wie der Effekt der Sumpfgasbomben anhält.
[Optional auch begehbar, mit Zauber der Wiederherrstellung aufhebbar und z.b. mit einigen Versuchen einer Ausgrabunsschaufel rückgängig machen]

Natürlich sollte der Effekt selten sein und sich nicht nur auf ein oder alle Dungeons beziehen sonder je nach Möglichkeit 2-3 aneinanderliegende.

Dies ist erstmal ein Beispiel und ich würde gerne mal wissen, wie die Allgemeinheit darüber denkt, Chattexte etc. lass ich mal offen.


Überarbeitete Version:
Ich lass den rest mal stehen, damit man sieht, was ich geändert habe.
  • • Durch ein unterirdisches Erdbeben kann man durch herabfallende Steine verletzt werden.

    • Felder können verschüttet und unbetrettbar werden. Jedoch kann man versuchen sich nach oben zu graben, wenn ein Ausgang oder Feld zum Ausgang verschüttet wird, wobei der Effekt wie beim Pfad von Loranien nach Reikan auftritt, dass heißt, man verliert, wenn der Versuch scheittert einige LP (Wieviel lasse ich offen, eventuell eine bestimmte Anzahl, oder einen gewissen % Betrag.) Man erscheint dann in dem Gebiet, wo man den Dungeon betretten hat (Zufallsfeld?!)
    Bei den Dungeons, die zu keinem Gebiet gehören (z.b. Bernsteinhöhle, Grotte des Todes etc..) gräbt man sich an einen zufälligen Ort.

    • Wenn z.b. der GZK-Punkt, bzw. das Eingangsfeld verschüttet ist, rutscht man auf ein danebenliegendes Feld und verliert einige Lebenspunkte.

    • Npc´s werden dadurch geschwächt

    • Wenn man auf einem Feld steht, dass verschüttet wird tritt der Effekt wie bei einem Hieb ein.]

    • Es entstehen neue NPCs die für die Erdbeben verantwortlich sind. (Um das ganze interessanter zu machen und die RP-Technischen Gründe abzudecken)
    Gut gefallten würden mir hier wie schon erwähnt die Schaufelmaulwürfe, eventuell verscheidene Versionen davon (Mit Stöcken, Helmen, etc bewaffnet und daher auch verscheidene Angriffswerte) Und auch einen Anführer, als Unique oder Gruppennpc. (Dort kann man auch mal ein Item reinpacken etc)

    • Die Felder sollte so zwischen 1 und 10 Minuten verschüttet sein.
Das mit dem Spaten lass ich mal offen, wäre sicher nett, wenn man sich damit einen Weg freibuddeln kann.
Zuletzt geändert von Lacore am 10. Dez 2011, 11:37, insgesamt 3-mal geändert.

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Blue.Shark
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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Blue.Shark » 1. Dez 2011, 22:49

Sehr geile Idee!!

Problem ist nur folgendes: Dadurch das damit auch ausgänge versperrt werden können ist es für manche( Neulinge) unmöglich wieder rauszukommen ( Deshalb leben die Schatten im Dungeon auch nur sehr kurz).

Aber ich glaub dagegen lässt sich eine lösung finden.

DAFÜR!
Zuletzt geändert von Blue.Shark am 1. Dez 2011, 22:51, insgesamt 1-mal geändert.
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OfficerTenpenny
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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von OfficerTenpenny » 1. Dez 2011, 22:49

Sollte aber nicht die Wiederherstellung sein, auch nicht die Schaufel (unterirdisch funzt zum Buddeln eh nur der Spaten :wink: ), sondern ein neuer Dropzauber/-Item, den/das man prima ins Clanschließfach packen kann, um ihn/es sich bei Bedarf herzuschicken. NPCs könnten auch von bestimmten Effekten einfach zerquetscht werden, sodass der jeweilige Drop dann auf dem Feld liegt, dass man freiräumen muss (könnte man ja bei bestimmten NPCs wie dem Pironer bestimmt umgehen). Wäre dann aber auch für xp-mäßig kleinere Spieler interessanter werden, auch mal Dungeons zu betreten, in denen man in seinem Bereich eh nicht viel ausrichten kann. Vielleicht findet sich ja unter diesem Felsbrocken, der dieses Unique geplättet hat, ne kleine Kostbarkeit.

Absolut dafür!
http://www.youtube.com/results?search_q ... type=&aq=f <-- selbstgemachter Freewar-Gabber (naja, nich ganz fw ;))

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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Diemur » 2. Dez 2011, 06:14

Sehr schöne Idee. Gefällt mir wirklich echt gut. Nochn bisschen daran pfeilen, was genau passiert und dann rein damit.^^

MfG Diemur W7
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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Latzhosenträger » 2. Dez 2011, 06:30

Lacore hat geschrieben: Die Felder sollten in etwa so lange unbegebahr wie der Effekt der Sumpfgasbomben anhält.
Also bis zu 23 Stunden, 59 Minuten und 59 Sekunden. Klingt fair.

Dagegen. (Weil mir die Idee einfach nicht ins Gesicht lacht.)

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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Idris » 2. Dez 2011, 07:41

die diee klingt super,sollte man noch ein wenig dran feilen,wielange die unbrauchbar sind(ausgänge...) und ob alle dungeons davon betroffen sind,oder nur gewisse-ich denke da an die grotte,postkeller,blackjack und so,ob die außen vor sind,oder obs in denen auch erdbeben geben wird?^^
oder eben andere wetter/katastrophen
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von iLuzeon » 2. Dez 2011, 07:49

Ich schließe mich meinen Vorgängern an
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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von -MusK- » 2. Dez 2011, 11:19

sehr schöne, und an sich nur logische idee; mir persönlich fallen da die spatenmaulwürfe ein, erzfeinde der schaufelmaulwürfe, welche mit diesen im KRIEG leben... die kleinen, miesen kerle sind invasions-npc, stellen klopfstöcke, kleine holzstöcke und (ganz selten, deswegen hat man bisher noch nie einen gesehen) krückstöcke her...

der möglichkeiten gäbe es viele; ich wundere mich an sich, daß es keine dungeon-wettereffekte gibt. auf bestimmte dungeons begrenzen sollte meiner meinung nach auch technisch machbar sein, schließlich gibt es ja auch oberirdisch auf bestimmte gebiete begrenzte effekte wie silberschnee oder wüstensturm.

theoretisch ließe sich also - soweit mein verständnis - jede variante eines wettereffekt auf ein dungeon anpassen; logisch passendes wie blockierte felder durch einsturz wären wünschenswert. und ja, auch den spaten ruhig mit einbeziehen...
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Lacore » 2. Dez 2011, 15:14

Latzhosenträger hat geschrieben:
Lacore hat geschrieben: Die Felder sollten in etwa so lange unbegebahr wie der Effekt der Sumpfgasbomben anhält.
Also bis zu 23 Stunden, 59 Minuten und 59 Sekunden. Klingt fair.

Dagegen. (Weil mir die Idee einfach nicht ins Gesicht lacht.)

Dachte die gehen früher weg.
Naja, an der Zeit solls nicht scheitern.

Ich füge erstmal eine Umfrage hinzu und versuche, die Idee noch mehr auszuweitern und zu vertiefen.

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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Lacore » 10. Dez 2011, 11:39

Überarbeitete Version ist oben angefügt worden, bitte eure Meinung posten. :)

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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Diemur » 10. Dez 2011, 12:42

OfficerTenpenny hat geschrieben: Wäre dann aber auch für xp-mäßig kleinere Spieler interessanter werden, auch mal Dungeons zu betreten, in denen man in seinem Bereich eh nicht viel ausrichten kann.
Absolut dafür!
Aua.
Rote Porti... Oder als Mz ne Grüne innen See... Und plötzlich liegt da ein Zweihänder?
Das wäre für mich ein Kritikpunkt.
Die NPCs sollten nicht sterben.
Sondern wie beim Wettereffekt Nadeln aus Nawor, oder wie der auch heisst, nur geschwächt werden.
Sonst wäre der Effekt meiner Meinung nach ein bisschen OverPowered.
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Re: "Wettereffekte" in Dungeons

Beitrag von Lacore » 10. Dez 2011, 17:31

Diemur hat geschrieben:
OfficerTenpenny hat geschrieben: Wäre dann aber auch für xp-mäßig kleinere Spieler interessanter werden, auch mal Dungeons zu betreten, in denen man in seinem Bereich eh nicht viel ausrichten kann.
Absolut dafür!
Aua.
Rote Porti... Oder als Mz ne Grüne innen See... Und plötzlich liegt da ein Zweihänder?
Das wäre für mich ein Kritikpunkt.
Die NPCs sollten nicht sterben.
Sondern wie beim Wettereffekt Nadeln aus Nawor, oder wie der auch heisst, nur geschwächt werden.
Sonst wäre der Effekt meiner Meinung nach ein bisschen OverPowered.

Hab nie gesagt, das die NPC´s sterben.
Und wenn, dann ohne die Items zu droppen.

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