1.
@ Danol: Int-Aka machen wenn du ein problem damit hast.
2.
@ Gilai:
Man kann diese Kampfstile ja nicht immer wechseln, sondern nur einmal in einem gewissen Zeitabstand. Wenn man nun offensiv rumläuft, kriegt man den Bonus nur, wenn man selber der Angreifer ist. Wenn man angegriffen wird, keinen Bonus. bei neutral kriegt man in beiden Fällen einen Bonus ; allerdings nur den halben Wert. Bei Defensiv kriegt man den ganzen Wert, wenn man angegriffen wird, wenn man selber angreift gar keinen. Alles klar?
3.
@ vnv_nation: Wow, kurz und bündig, aber das mag ich hier jetzt nicht. Was hat es denn damit zu tun, dass du Talentproben willst? Ob das jetzt eingeführt wird oder nicht - SCHLECHTER wirds dadurch doch nicht und die Chance, dass was in deiner Richtung eingeführt wird ändert sich meiner Meinung nach NICHT. Wenn Sotrax sowas gewollt hätte, wärs längst drin und sonst mach zur Abwechslung selber mal nen Vorschlag!
Kampfstile: Offensiv, Neutral und Defensiv
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- Klauenbartrein
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- vnv_nation
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Sufu mein Freund, der Vorschlag ist der einzige der jemals von mir hier drin erschien. Und, es gibt keine andere Lösung außer man machts, oder man lässts. So einfach ist es. Egal ob der Def/Neut/Off Kram kommt oder nicht, in 3 Wochen ist das Problem wieder da. Glaubt mir ja immer keiner, kann er aber durchrechnen, is nen simples PHP Skript. 100 Serien mit jeweils 1ooo Kämpfen werdens dir zeigen und dann bau nen einfachen Zufi rein, das ergebnis verschiebt sich und zwar recht deutlich. z.b.: deine Waffe hat eine gewisse Wahrscheinlichkett zu treffen, möglicherweise zu treffen oder zu verfehlen. 1 daneben, 2 - 19 möglich, 2o Treffen ohne Blockmöglichkeiten. Dazu noch ne Verteidigungsprobe, erledigt. Kampfserie geht in 8o% aller Fälle 1/3 / 2/3 aus... 20 % gehen 1/4 / 3/4 aus... Schick oder? Und das müsste nicht mal direkt Talentprobe genannt werden, denn, man muss die "Talente" ja nichtmal steigern, sondern schlicht und ergreifen einen kalkulierbaren Zufall einbauen.Lord of Death hat geschrieben:1.
@ vnv_nation: Wow, kurz und bündig, aber das mag ich hier jetzt nicht. Was hat es denn damit zu tun, dass du Talentproben willst? Ob das jetzt eingeführt wird oder nicht - SCHLECHTER wirds dadurch doch nicht und die Chance, dass was in deiner Richtung eingeführt wird ändert sich meiner Meinung nach NICHT. Wenn Sotrax sowas gewollt hätte, wärs längst drin und sonst mach zur Abwechslung selber mal nen Vorschlag!
Nichts, was man über eine Aka verändern kann. So einfach wärs. So lang wirds ignoriert.
Wäre für einen Spieler auch nicht zu schwer zu kapieren. Es würde sich nichts ändern, der Kampf läuft bis einer tot ist. So wie jetzt, nur, dass der Ausgang eben nur zu 66% vorher feststeht. Was eine interessante Alternative zum jetzigen, feststehenden Ausgang darstellen würde.
Also ich bin dagegen, aus folgendem Grund:
Für einige XP-Bereiche mag das alles ja recht gut hinhauen, aber sehen wir uns mal an, wie es mit den 10k-XP\lern ausschaut:
Vergleiche 10k XP\ler Magier mit 10k XP\ler Kämpfer (jeweils ohne Berücksichtigung evtl. Akas), so gilt:
Zauberer: Bonus = Int/ 10 = (10 (Startwert) + 120 (Int-Bonus durch XP)) / 10 = 13
Kämpfer: Bonus = Str/ 10 = (5 (Startwert)+ 100(Str-Bonus durch XP)) / 10 = 10.
Lassen wir den Anfangswert mal unter den Tisch fallen, so stellen wir fest, daß der Zauberer 12 Bonuspunkte bekommt, wo der Kämpfer nur 10 bekommt, das sind also 2 geschenkte Punkte, ohne was dafür tun zu müssen. Klingt insofern sehr nett für den Zauberer.
-----------------------------------------------------------------------------------
Nun berücksichtigen wir mal die Akas. Dann ist nicht von der Hand zu weisen, daß man auf jeden Fall ein paar Stärkeakas macht, wohl aber die wenigsten dauerhaft ihre Int-Akas behalten. Wie viele Stärkeakas gemacht werden, hängt ja sehr vom Spielstil ab, aber bei erfolgreichen PK\s kann man schon von 20 Stärkeakas ausgehen, bis sie die 10-000 XP erreichen. Viel mehr ist es dann meisstens aber auch nicht, weil sie den Rest in Leben stecken. Insofern würden die 20 Stärkeakas dem Kämpfer die fehlenden 2 Bonuspunkte geben, man hätte also wieder einen Ausgleich.
-----------------------------------------------------------------------------------
So weit, so gut. Nun kommen wir aber zum eigentlichen Problem bei der ganzen Sache. Was ist mit den Super-High-XPlern. Was mt den Leuten, die 30.000 XP haben, oder 80.000 oder 100.000 oder gar noch mehr. Wie gesagt, auch für einen Playerkiller lohnen irgendwann die Lebensakas mehr, als die Stärkeakas. Wenn er jedoch nicht Stärkeakas macht, fehlen ihm die Bonuspunkte, die den Magiern und Zauberern geschenkt werden (denn durch Leben bekommt er sie ja nicht). Man kann erschwerend davon ausgehen, daß die SuperHighXPler ja eh nicht mit ihrem Limit an den XP sind (bei weitem nicht). Bei dem Vergleich unserer beiden, angenommen sie hätten 100.000 XP, wäre der Unterschied im Bonus schon bei 20 Punkten (18 Punkten, wenn man annimmt, beide hätten 20 Stärkeakas gemacht). Das ist dann schon ein sehr gravierender Unterschied, den man nicht einfach so ignorieren kann. Will sagen, in zunehmend hohen XP-Bereichen würden die Zauberer / Magier den Kämpfern deutlich überlegen, und selbst die Onlos, die ja nur die Hälfte aus der Int ziehen, wären immer noch im Vorteil.
Summarum: Schön gedacht, aber so einfach geht es nicht!
Für einige XP-Bereiche mag das alles ja recht gut hinhauen, aber sehen wir uns mal an, wie es mit den 10k-XP\lern ausschaut:
Vergleiche 10k XP\ler Magier mit 10k XP\ler Kämpfer (jeweils ohne Berücksichtigung evtl. Akas), so gilt:
Zauberer: Bonus = Int/ 10 = (10 (Startwert) + 120 (Int-Bonus durch XP)) / 10 = 13
Kämpfer: Bonus = Str/ 10 = (5 (Startwert)+ 100(Str-Bonus durch XP)) / 10 = 10.
Lassen wir den Anfangswert mal unter den Tisch fallen, so stellen wir fest, daß der Zauberer 12 Bonuspunkte bekommt, wo der Kämpfer nur 10 bekommt, das sind also 2 geschenkte Punkte, ohne was dafür tun zu müssen. Klingt insofern sehr nett für den Zauberer.
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Nun berücksichtigen wir mal die Akas. Dann ist nicht von der Hand zu weisen, daß man auf jeden Fall ein paar Stärkeakas macht, wohl aber die wenigsten dauerhaft ihre Int-Akas behalten. Wie viele Stärkeakas gemacht werden, hängt ja sehr vom Spielstil ab, aber bei erfolgreichen PK\s kann man schon von 20 Stärkeakas ausgehen, bis sie die 10-000 XP erreichen. Viel mehr ist es dann meisstens aber auch nicht, weil sie den Rest in Leben stecken. Insofern würden die 20 Stärkeakas dem Kämpfer die fehlenden 2 Bonuspunkte geben, man hätte also wieder einen Ausgleich.
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So weit, so gut. Nun kommen wir aber zum eigentlichen Problem bei der ganzen Sache. Was ist mit den Super-High-XPlern. Was mt den Leuten, die 30.000 XP haben, oder 80.000 oder 100.000 oder gar noch mehr. Wie gesagt, auch für einen Playerkiller lohnen irgendwann die Lebensakas mehr, als die Stärkeakas. Wenn er jedoch nicht Stärkeakas macht, fehlen ihm die Bonuspunkte, die den Magiern und Zauberern geschenkt werden (denn durch Leben bekommt er sie ja nicht). Man kann erschwerend davon ausgehen, daß die SuperHighXPler ja eh nicht mit ihrem Limit an den XP sind (bei weitem nicht). Bei dem Vergleich unserer beiden, angenommen sie hätten 100.000 XP, wäre der Unterschied im Bonus schon bei 20 Punkten (18 Punkten, wenn man annimmt, beide hätten 20 Stärkeakas gemacht). Das ist dann schon ein sehr gravierender Unterschied, den man nicht einfach so ignorieren kann. Will sagen, in zunehmend hohen XP-Bereichen würden die Zauberer / Magier den Kämpfern deutlich überlegen, und selbst die Onlos, die ja nur die Hälfte aus der Int ziehen, wären immer noch im Vorteil.
Summarum: Schön gedacht, aber so einfach geht es nicht!
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- Klauenbartrein
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- Registriert: 20. Feb 2004, 18:19
Okay Pringeon, danke für deine schöne Stellungnahme. Aber so ein problem sit das Meiner Meinung nach nicht, da man es ja recht einfach ändern kann: Der höchste Bonus liegt bei z.B. 20 Punkten Offensiv/Defensiv und 10 für Neutral. Das wird jeder High-XPler irgendwann erreicht haben und dann sind alle gleich...auch wenn mir das mit dem Vorteil in den unteren Klassen noch gefällt.
- Kampf Dackel
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