Turmgeist - Verteidigerrolle

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollen teile hiervon eingebaut werden?

Ja, ich hätte gerne einige Teile hiervon
19
70%
Nein, lasst mich die Turmgeister weiterhin einfach umhauen.
8
30%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 27

Baby Rapid
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Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Baby Rapid » 28. Feb 2012, 08:42

Wir haben Turmgeister, die dazu da sind, die Türme zu verteidigen. Doch was kann der Turmgeist? Sich von leuten sinnlos abschlachten lassen. Daher würde ich mir wünschen, die Turmgeister mal stärken und denene richtige Effekte geben.

Hier einiger meiner Ideen:

Turmgeister sind transparent, daher man kann ihnen maximal 500 Schaden zufügen.
Aufgrund ihrer transparenz machen Schusswaffen 50% weniger Schaden um Amulette sind sowieso wirkungslos.
Ein Turmgeist kann einen Spieler wegzaubern.
Ein Turmgeist kann einen Spieler auf ein beliebiges Feld des Kartenausschnittes teleportieren.
Ein Turmgeist kann einen Spieler 15% prozentuall schaden erleiden lassen.
Ein Turmgeist kann einen Spieler alle Lebenspunkte bis auf 3 (2?) Lebenspunkte abziehen.
Kann einen Schlag vollständig parieren/blockieren/ausweichen/absorbieren

Einige Ideen die es noch um einiges erschweren würden:

Der Turmgeist kann 1-3 Geister auf sein Feld beschwören (Unique-Invasions-Npc --> besitzen keine Geisterfunken und Drop-Items)
Diese Turmgeister haben folgendes:
Bei einem Schlag auf ihren Turmgeist heilen sie ihn. ( man wird gezwunden diese also zu töten)
Sie haben 200 Lebenspunkte.
Haben 100 Schaden maximum ( 3 Schläge somit)
Besitzen die selbe Immunität gegen Schusswaffen und Armbrüste wie der große.

Der große Turmgeist kann für 30 Sekunden in voller transparenz verschwinden und ist somit unverwundbar für diese Zeit.
Der Turmgeist kann die Angriffswaffe des Spielers zerstören, dass sie unhaltbar wird.
Der Turmgeist kann einen Gegenschlag ausüben, welcher 20% des an ihm ausgerichteten Schaden verursacht. ( max 100 LP bei 500 maximal Schaden)

Edit: Turmgeister noch einen Fluch geben ( die eigenen könnens ja auch)
Vielleicht 10 Minuten 30% weniger leben. Schwächer wie das Staub-Skelett und ohne Starre wie bei den eigenen. Dennoch irgendwie nervig ;)

Ideen die keine Auswirkungen haben:

Der Turmgeist kann ein schrilles Geschrei von sich geben.
Turmgeist von XY lacht XY aus.


Alles beliebig erweiterbar, aber ich denke, dass genau solche sachen den Turmgeisterkampf mal richtig spannend machen, denn wer weis ob nicht die andere Fraktion schneller ist? Und die Errungenschaft gewinnt dadurch an Reiz, auch wenn es (denke ich) zu spät ist...
Zuletzt geändert von Baby Rapid am 28. Feb 2012, 10:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Idris
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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Idris » 28. Feb 2012, 09:03

klingt alles super,bin auf jedenfall dafür =)

das mit den verringerten lp find ich bissel übertrieben,aber sonst ganz in ordnung

bau pls ne umfrage ein
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Baby Rapid » 28. Feb 2012, 10:23

@Idris
Umfrage eingebaut.

Hab mir einfach einiges im Kopf rumschweben lassen, was dann Schlussendlich eingebaut wird, könnt ihr ja hier mit Posts abstimmen sozusagen. Manches scheint zu mächtig sein, manches einfach nur nervig. Im endeffekt wünsch ich mir einfach interaktive Turmgeister die dann wirklich mit bestem gewissen ihr Türmchen verteidigen können. Schlieslich sollen sie das ja auch ;)

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Avalon » 28. Feb 2012, 11:54

Die Ideen sind recht brauchbar, würde mir auch mehr Spannung im Turmkampf wünschen.
Was mir noch fehlen würde, ist, dass Spieler auch irgendwie eine Möglichkeit/Grund erhalten einen Turmgeist ihrer Fraktion zu unterstützen, eigentlich hat man bisher nur die Schutzzauber/Schrumpfzauber, aber die lohnen nicht wirklich.

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Idris » 28. Feb 2012, 12:15

meinst sone art
taruner haut geist von onlo
MA kommt aufs feld, geist von onlo regeneriert sich um 30% seiner Lp

dieser effekt kann nur alel 60 sekunden auftreten
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Bart Simpson » 28. Feb 2012, 13:21

vor allem einen max Schaden finde ich sinnvoll...wäre fair gegenüber kleineren Spielern die auch mitmischen wollen

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Blue.Shark » 28. Feb 2012, 14:31

Top Idee! Hoffentlich wird das ungesetzt damit das mal etwas spannender wird!

Und sowas wie Avalon sagt finde ich auch toll. z.B ein Zauber, der dem eigenen Turmgeist 300% mehr LP gibt.
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
Meine aktuelle User-Idee: Errungenschaften auf Zeit
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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Fowl » 28. Feb 2012, 21:39

Avalon hat geschrieben:Die Ideen sind recht brauchbar, würde mir auch mehr Spannung im Turmkampf wünschen.
da du ja in letzter zeit viele schöne sachen (mit)entwickelst und dir der turmkampf wohl auch am herzen liegt, wollte ich dir nurmal noch ein paar gedanken von mir zeigen.
SpoilerShow
Fowl hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:Errungenschaften sind ja streng genommen nix anderes als Aufträge, nur eben Einmal-Aufträge. (In FW bekommt man ja sogar AP dafür).

wenn du mal was gutes für den turmkampf-flair machen willst:(würde mich z.b. motivieren etwas aktiver für meine rasse zu kämpfen^^)

1)
An Türmen gehen ab sofort nurnoch die starken Lokalen Zauber / Betörungen, um nen Geist zu erwecken. Das verhindert schonmal, dass die Türme später grob auszunutzen sind.

2)
Turmgeister erhalten einen Maximalschaden und sind Resistent gegen Schusswaffen u.ähnlichem -> geister nicht schrumpfbar / eigene fraktionsgeister nicht killbar

3)
Es gibt neue Türme in Fw (Beispiele: Pensal, Belron, Laree, Ryn, Rovonia, Azul, Dorea, Ragnur, Kuridan (beim tempelhüter), Lardikia)
[nicht überall kann man sich zum heimatort beamen]
4)

Da es momentan so abläuft, dass man - sofern man zur herrschenden Rasse gehört - sich eben am Turm heilen kann/heimzauber bzw ein Spieler ein Item besitzt, was nen kleinen Vorteil gibt, haben viele Spieler keinen Anreiz die Turmgeister zu suchen / zu killen.
Deshalb gibt es 2Dinge, die Türme interessanter machen
Jeder Turm bekommt nach erfolgtem Wechsel (Blau-> Rot / Rot -> Blau) einen anderen Effekt zugewiesen (d.h. jeder turm bekommt nach erfolgten farbwechsel eine neue funktion). Alle 10min kann man an einem Turm wieder den Bonus abholen: (pro turm natürlich nur einen bonus!!) Man sieht vorher nicht, welchen Effekt man bekommt. man kann wie gesagt nur alle 10minuten einen neuen effekt bekommen. (mehrfach geht nicht)

Z.B. (hierbei beachten, dass es nur Beispiele sind, Zeiten etc sind alles anpassbar!)
-> man kann sich am Turm heilen
-> man erhält zwischen 1-3min Zeitkontrolle (2sek/feld)
-> man erhält zwischen 1-3min Pyraeffekt (alle npcs sichtbar)
-> man erhält zwischen 1-3min den doppelten Seelenkapseldropp (statt 10% z.b. 20%)
-> man droppt zwischen 1-3min 25% mehr Gold von Npcs
-> man erhält zwischen 1-3min lang doppelte EXP von npcs
-> man sieht zwischen 5-10min lang alle LP von Npcs
-> man ist zwichen 5-10min lang imun gegen Starren/Wegzaubern
-> man erhält zwischen 1-5min lernverkürzung auf die eigene Chara
-> zwischen 1-5% seiner phasenenergie lädt sich auf


5) Umso mehr rote Türme es gibt, umso mehr spawnen auch rote Geister / umso weniger spawnen blaue Geister (und umgekehrt) => es wird selten passieren, dass alle türme eine farbe haben.

eventuell gefällt dir ja auch die ein oder andere sache, die dann irgendwann zur geltung kommt.
die idee hier finde ich sehr schön
#BetterCallFowl
SpoilerShow
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Meilor
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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Meilor » 29. Feb 2012, 04:32

Grundsätzlich dafür, mitsamt neuer Türme, ABER bitte nicht alle Effekte/Fähigkeiten auf einmal. Wenn dann beliebige Kombinationen davon.
Denn auch wenn der Turmkampf etwas mehr Zuwendung braucht, so muss man es ja nicht gleich so dermaßen erschweren, dass man da "ewig" rumsteht. Das Zerschlagen der Waffe muss auch nicht sein, am verursachten Schaden würde das dann ja meist auch nicht mal viel bringen, wenn der Geist tatsächlich einen Maxschaden hat. Dann lieber die Abnutzung der Waffen beim Turmgeist erhöhen, da seine Rüstung dicker ist und darunter die Schärfe des eigenen Schwertes leidet oder sowas.
Das Verschwinden in der Transparenz fände ich aber eher langweilig.
Ich schlage den Turmgeist, er verschwindet für 30sek und ich stehe stumpf da rum und warte darauf, dass er wieder auftaucht.. nee.

Das Beschwören von kleinen Geistern als Verstärkung finde ich aber interessant. Wenn man diese sogar aggressiv machen würde, mit variabler Angriffsstärke die abhängig ist von der Stärke/Def des Angreifers und auch nur einen Schlag jedesmal ausführen.. aber das ist nur eine kleine Gedankenspielerei meinerseits und wäre wahrscheinlich schwierig zu balancen (der Dämonenhund/die Schattenwesen sind ja manchmal auch ganz schön aggro). :D
Der Turmgeist kann einen Gegenschlag ausüben, welcher 20% des an ihm ausgerichteten Schaden verursacht.
Ist damit wortwärtlich Schaden gemeint, also ich schlage den Geist, ziehe 500LP ab, er macht Gegenschlag und ich bekomme direkt unabhängig meiner Def 100LP abgezogen? Dann dagegen, wenn aber der Gegenschlag als 20% Angriff gemeint ist, er mich also mit quasi 100A angreift, mir aber mindestes 1LP abzieht, okay.
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Avalon
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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Avalon » 29. Feb 2012, 12:08

@Fowl
Danke, dass du deine Ideen nochmal hier gepostet hast, vielleicht könnte man die anderen User-Ideen zum Turmkampf auch nochmal kurz zusammenfassen um einen Überblick zu bekommen.
Versprich dir aber nicht zuviel, meine Möglichkeiten sind begrenzt und letztendlich entscheidet Sotrax was wie ins Spiel kommt. Die Sache mit den Folianten war auch eine Idee von Sotrax, die ich einfach nur umgesetzt habe, weil ich die Zeichnungen ins Spiel gebracht hatte.


Beim Turmkampf muss man richtig gut aufpassen. Sind die Geister zu schwer, oder zu nervig, dann werden sie einfach stehen gelassen. Für seine Rasse zu kämpfen, ist fur den Großteil der Freewar-Spieler einfach kein Grund sich starren zu lassen usw. Die Errungenschaft ist eine Motivation, hilft aber auch nicht auf Dauer. Und wie beliebt sind die Turmitems noch?

Also den Turmkampf ergibt schließlich ein Gesamt-Paket aus:
Turmfeldern, Turmgeistern, Belohnungen/Sanktionen

Die Anforderungen wären:
Turmgeister sollen eine größere Herausforderung werden, nicht nur für große Spieler (denkt da bitte dran).
Bisher genutzt Exploits zum Turmkampf, wie Auferstehungen, Serum/Arbeiter-Rassenwechsel (was gibt es da noch?), sollten minimiert werden.
Die Turmfelder müssen epischer werden, also man sollte ein gutes Gefühl haben, wenn man einen Turm erobert hat.

Mal meine Ideen:

Vielleicht könnte man für den Turmkampf im Vorfeld sogar eine strickte Rassentrennung vornehmen. Also die einzelnen Turmeffekte nur für Mitglieder der Rasse. Und erst für den finalen Effekt (Turmmehrheit) nach Bündnissen gruppieren.
Natla würde ich aus RP-Gründen aus dem Turmkampf ausschließen, das wird den betreffenden Spielern nicht gefallen, aber entweder stehen die Natla mit allen Rassen in Frieden, oder eben nicht. Wenn das nicht möglich ist, dann sollten sie zumindest eine Sonderrolle bekommen, vielleicht die Turmgeister bestechen, statt zu bekämpfen.
Außerdem sollten Verräter anders behandelt werden, auch eine logische RP-Schlussfolgerung.

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Domus » 29. Feb 2012, 12:40

wieso führen wir eigentlich nicht für jedes npc nen max-schaden von 50 ein? also ncith nur unique-´s und grp-npc sondern bitte auch die ganz normalen npc. aufbaun soll ja niemand mehr und ziele sollte man sich auch nicht mehr setzten können.

jetzt mal im ernst: die einführung von maximalschäden war so ziemlich eine der schlechtesten neuerungen aller zeiten (zumindest diese niedrigen 100-500 schäden). beim dingen wie dem larpan, ww oder der schlange im riff ok..aber die haben ja auch zumindest nen wert, den man nicht mit der lupe suchen muss. erhöh lieber ihre lp und verzwanzigfach den max-schaden. wenn man den spielern die motivation zum aufbaun nimmt ist das alels andere als hilfreich.

im übrigen wärn die turmgeister mit diesen ideen in etwa so lukrativ wie der 26-köpfiger Salamander. denk erstmal über die Balance nach bevor du sowas vorschlägst
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Baby Rapid » 29. Feb 2012, 15:10

@Ava

Du bist da schon am richtigen Weg, die Balance ist eben auch das wichtigste. Ich hab sicherlich einige Effekte vorgeschlagen, die niemand haben möchte oder sonstiges. Was noch eine Überlegung ist, den Türmen eine zusätzliche Funktion zu geben. Z.b für die eigene Fraktion einen lokalen Schutz anbieten, falls man vor einem PK flüchten möchte oder so, sicherlich ein minimaler Vorteil, einfach eine Idee wiederum.

Meiler, deine Idee find ich auch witzig, man eis dann nie, was der Turmgeist kann. Ob es der ist, der vergiftet oder der dich einfach nur dumm anschaut hat natürlich seine reize.

@Domus
Sorry, aber wenn ich dich jetzt hier richtig verstanden habe, baust du an Turmgeister auf? Turmgeister sind glaub ich in keinster Art und Weise dazu gedacht, das Wachstum des Spielers zu unterstützen. Und ich glaub, nur weil Turmgeister ein paar Fähigkeiten bekommen, werden Spieler nicht mehr aufbauen ;) Entweder es wird der Turmkampf für sie lukrativer oder man entfernt sich davon..

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Domus » 29. Feb 2012, 15:40

nein ich wollte damit nicht sagen, dass man an turmegister aufbaut. die geben 0xp im übrigen :lol:
ich will damit sagen, dass man aufbaut um unter anderem turmgeister effektiver bekämpfen zu können. ständig maximalschäden einzuführen macht das aber völlig sinnlos
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Blue.Shark » 1. Mär 2012, 15:08

=snigg= hat geschrieben: was aber JETZT schon reinmuss,is,dass die geister nich mehr beschwört werden können. das hätte vor der archi kommen müssen.
wer gibt den bitte 1,6k aus um ein Turmgeist zu beschwören?
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Re: Turmgeist - Verteidigerrolle

Beitrag von Idris » 1. Mär 2012, 15:16

es gibt genug die das machen,allein wegen dem achiv um 1zu sein ;)

bei uns zahlen leute sogar bis zu 2k dafür um bei den blutproben als 1zu sein^^
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